作者:笨蛋Siva

从小到大,我们都太习惯用“是否有趣”来形容游戏。 怎么有趣? 也许是规则很有趣,也许是玩法多样,也许是作为目标的报酬很丰富。 但毕竟,我觉得有趣的游戏充分调用了我们的感官,包括视觉感受、触感和情感。 这次,Cygame在2019年11月26日发表的《WORLD FLIPPER 弹射世界》上了一课。 taptap目前得分为9.0,玩家评价中出现最多的词汇是“流畅”“爽快”“美丽”“舒适”。
没有vpn的同学可以从【biubiu加速器】下载游戏登录
055-79000的玩法本身并不“新颖”,只是在传统的弹珠台上加入了RPG元素。 像1989年FC最先登场的FC发售的《弹射世界》这样的设定,之后关注的同类产品非常多,典型的有O755-79000这3首歌。 PS时代发售的《Pinball Quest》,在这样的游戏中首次加入了CG动画和真人版。 可玩性不错,充满诚意。 另一方面,当地的在线对战弹珠台模型最早出现在PS2时代万代发行的《邪鬼破坏》中。 ----0755----79000的基础设定都来源于这些几十年前的产物。
Pinball Quest
将传统的弹珠台游戏“移植”到游戏机上的传统由来已久,就连很多旧的IP都这样做。 星星卡比、宝可梦、星河战士、马里奥、索尼克……这些先锋为弹珠游戏的设计提供了很多参考。 但是,将弹珠台RPG的模型移植到手机上,制作网络游戏,需要什么样的必要要素呢? 爽快的射出反馈和耀眼的观赏性对弹珠游戏很重要; 另一个难点是用手机创造弹珠台一样的体验吗? 既要满足用户对传统弹珠台的印象,又要创造不同的新体验,让用户欲罢不能。 如何在保持原有风格的前提下,让用户升级体验呢? 《恐龙战队Zeo 战斗弹珠台》很好地平衡了这个问题,在加入创新元素的同时,不提高操作门槛,接下来,我们就逐一求解那个界面元素和细节设计吧~
游戏界面比传统的弹珠机简单多了
规则很简单:
胜利的条件,在限定时间内,消灭一切敌人(并尽可能获得高分) )。
条件失败,超过了限制时间无法获胜,伙伴角色全部战死。
基本规则:
1 .弹珠
弹珠台上的球由玩家队伍中的3个出场角色构成,出场角色以队长为首紧密相连,就像连在一起的3个球。 珠子不是单纯地套用角色的形象,而是有很多细节。 例如,当珠子失去动力或开始掉落时,第一个角色会出汗。 角色使用技能时,珠子会做出相应的慢动作; 挡板击中珠子,释放技能后,角色也会发挥相应的性能; 但是,当角色的血液量下降到0时,主体变成棺材,角色的灵魂被保护在棺材上。
2 .挡板
挡板的能级为0~3,分别为红\黄\绿\蓝
每次单击屏幕时都要挥动挡板(挡板中央的圆形区域发光并响应) )。
在本作中,从障碍物击中珠子开始,到珠子下次接触障碍物为止的期间,珠子每次碰到敌人都可以为障碍物储存能量。 最多可以储存3根能量,获得1根以上的能量后,接下来在屏障打出的珠子上附加特殊效果。 效果因队长的职业而异。 (剑士是旋风斩,射手是激光炮,格斗加速)。 挡板能源的设计应该是原创的,或者不知道其来源。 这种设计进一步加强了滞空连击的正反馈,使用不同职业队长时,也会产生不同的打法。 注意上图挡板在储存、升级、释放能量时的有效表现,是激发玩家喜悦的重要细节之一。
挡板之间的间隙
在以往的弹珠机中,挡板之间的缺口掉落的话就会成为游戏结束的位置,但这样的设定显然不适用于RPG网游。 为了方便更多的普通用户使用,本片的切口位置非常狭窄,珠子很难掉落,即使不小心掉落,惩罚也非常小---角色受到很低的伤害,很快就会回弹。 一个诚意的细节,制作团队在各地图上的缺口位置设计了各不相同且符合地图风格的伤害装置。 ) )
3 .滞空突进
白色箭头指向突进方向
滞空突进ing
珠子发射后,一定时间后会显示白色箭头,箭头指向角色最近的敌对单位。 此时,如果再次点击屏幕,珠子会向那个方向稍微前进。 滞空突进有一定的CD,CD的状态下箭头被隐藏(游戏中关于CD的处理手法是一致的,CD被隐藏)。 加上这个简单的操作,玩家对珠子的控制性会大幅提高。 滞空突进使玩家无需通过快门的打击角度来控制珠子的碰撞点,也无需计算复杂的反射路径,点击屏幕即可结束。 没有什么能比这更棒了。
4 .大幅移动进度条
提醒大招能量积累完成后,会有持续的动作
原创设计点,3个进度条对应3个角色。 积聚的机制应该与挡板相似。 释放大招的方式分别为左滑、上滑、右滑,在有效设计方面两个细节加强了对这种操作方式的引导。 (1)大招满时,通过角色头像的切入瞬间引起强烈注意)且头像切入的路径方向与大招释放的滑动方向一致; )在大招积累后的时间内,用进度条的箭头动画提醒),另外,箭头动画的路径方向与大招释放的滑动方向一致。
招募Chain
前18秒展示了组队模式特有的功能Chain的效果。 团队中的所有玩家在短时间内累计发布4个以上的玩家将触发Chain。 如果在Chain持续时间结束之前释放新的大招,则会在Chain中积累,延长持续时间直到持续时间结束,增加全屏的Chain损伤。 伤害类型与最后大招的伤害类型相同,伤害系数与Chain累计次数相关,并不复杂,但可以在组队打书体验和单人打书体验之间形成明显的体验分区和新的爽点。
6 .组合计算机
如果在cb数下的弧线消失之前连击,cb数就会增加
珠子在一定时间内连续击中敌人单位时出现的cb计算机,默认只显示数字的弧光灯效果。 在弧光效果消失之前再次碰到敌人的情况下记为cb,灯光效果消失的情况下记为cb断裂,只有在cb断裂的情况下连击数最终显示为xx combo。 从数字的跳动到静止,从电弧的出现到消失,字符串从短到长,一连串的变化共同演绎着连击行为。
7. Fever
请注意地图中几个机构在FEVER条满了之后的变化
伊娃的生长机制与大招相似,受连击次数的影响。 Evar条积累后,发动机会被激活。 激活后的具体效果与地图紧密相关。 只是三种类型的药物,定向推进器和地图炮机关。 部分地图有指向性推进器和地图炮机关,为了区别fever和常驻,fever带来的东西在外圈上带有旋转光效果。 药液在一次配料中只能吃一次,但其他两种有触发CD。 进入CD时,设备会暂时隐藏起来,但只要菲条件仍然存在,旋转效果就会保留下来。
回顾一下,可以发现玩家在进行了一个点击操作后,牵引了多个反馈机制。 挡板、挡板能量、combo、fever、滞空突进、大招进度条……高耦合度反馈设计的优势在哪里? 玩家通过非常简单的操作就可以得到远远超过他的支付的反馈。 这很容易让人联想到“这个游戏很简单”“我很厉害”“我知道了”“有毒”“真的很香”的感觉,虽然是设计技巧,但是做好其实很辛苦。
8 .怪物召唤物
磨伤的地方起白浪
在本作中,所有的小怪,无论是母语者还是被呼叫者,都有共同的逻辑,每过一秒就会发射子弹。 部分阶段的胜利条件是打倒指定数量的怪物,但该屏幕怪物的数量可能还没有高于这个指标值。 在这种情况下,被打败的怪物将在几秒钟后复活,复活前在刷新点白色波纹会提醒玩家。 (两个小点) )1)玩家消灭足够数量的怪物后,其他怪物崩溃----背对着玩家,表情像出汗了一样; )2)怪兽有待机、攻击前的动摇、打击、死亡、移动动作。 ) )
有些恶霸也会召唤非怪物型的召唤物。 逻辑与怪物相似,只是给玩家制造障碍,或者延迟伤害警报。 例如炸弹在呼叫后,如果几秒钟后没有消失,就会释放全屏伤害技能进行自毁(在释放技能之前闪烁警报); 另外,冰壁虽然本身不具有伤害制造能力,但是HP特别高,用于限制玩家的行动范围,协助boss的其他伤害技能。
9 .老板
老板在发布强大技能前暴露弱点,唱歌时间结束后发布
请注意截图上的boss信息。 血液条\名称\吟诵时间\弱点\技能名称。 其中,血条和名字是常驻信息。 本作的中小怪不显示血液条。 只有boss和自己的角色显示血液条。 在释放技能之前会显示技能名称(带有弱动效果),部分技能需要唱歌。 在唱完之前击破所有弱点的话,可以中断老板的技能发布,使之处于瘫痪状态。 有些老板有阶段的概念,当血液量低于一定水平时,就会进入一个新的阶段,使用的技能和行为规律会发生变化。
提出整体问题。 整个画面中,只有老大采用了长血条,玩家操作的3个角色中有短血条。 怪物\敌人的召唤物\我方的召唤物不显示血条。 隐藏次要信息,隔离重要信息后,各种技能效果、画面动作效果、角色动作会开放进行。 否则,玩家将无法在杂乱的屏幕环境中读取重要信息。 是交互式设计的技巧点,也是很多游戏企划容易被忽略的地方。
10 .场景交互元素
场景中各种元素的规格非常明确
优秀的游戏,设计具有高度的包容性。 什么是高度包容性? 仔细看看上图的场景就知道了。 可破坏的\不可破坏的\普通地形\功能地形\伤害点,一目了然。 各元素之间很明确,但又是一个整体。 请不要把这个当成理所当然的事情。 实际上,很多游戏队都不能做那个。 尤其是大量使用外包项目时,每个环节的执行者都只想着将自己的部分最大化。 结果,在一起时不妥协,一起争夺用户的注意力,最终用户无法在画面上快速读取有效的信息。
一些场景交互元素的罗列:
可破坏物
花草(不耐久的)石头)高耐久性,破坏后显示覆盖在下层的地形)棺材)明确的碰撞次数表示)凸台释放的障碍物)高耐久性)。
内燃机
定向推进器单向阀发射点\着陆点能量石单向弹片圆形弹片
资源
天赋石各种药液(主要通过颜色表现其功能) )。
结语
希望这个关于注塑世界的体验分析能给大家带来一些思考---细节不是越多越好,而是要根据整体性来取舍。 除了通过理论和经验进行设计外,还需要不厌其烦地体验、验证自己的设计。 当它完成得比较高的时候(至少要做到流程畅通),只有找很多伙伴参加测试,观察体验时的痛痒,不断反复优化,才能做出体验优秀的产品。
最后,引用郑金条大人物的一段
从近几年游戏市场环境的变化趋势可以看出,玩家对品质感的要求越来越高,体验设计越来越重要,尤其是在手游产品中,用户的敏感度已经延伸到了体验的边缘。 例如,屏幕显示的细节非常敏感,对数值曲线的设置非常敏感,对操作反馈的精度非常敏感,对操作过程中的平滑度非常敏感……可以说,用户体验在细节处理中,细节处理不当,用户对产品的整体印象可能会直线下降。 简单来说,从用户的角度来看,细节不好就是整体不好。 即使在某一方面很优秀,但如果细节处理不好,其他水平的价值就会被忽视。
专栏地址: https://Zhan LAN.zhi Hu.com/p/94554653
光遇1.23每日任务该怎么完成呢?在光遇世界有着各种精彩有趣的任务内容,玩家可以完成后获取大量的游戏奖励,小编
《云顶之弈》这游戏中卢安娜的飓风这件武器最近版本更新中被强化了,分裂攻击的伤害效果大大提升。有些小伙伴
迷你世界激活码2023是哪些呢?在精彩有趣的全新挑战活动中,玩家可以体验到更多丰富的游戏奖励。小编今天准备了
很多传奇的老玩家关心关于贪玩蓝月祝福油怎么用的相关问题,今天柠檬友玩小编给大家搜集整理了如下内容,希望对
《魔兽世界怀旧服》中存在着多样的公会制度,DKPROLL团就是其中之一,关于这个制度的意思好优劣势,本文将为你解
斗罗大陆魂师对决阵容最佳搭配2023,新版本上线了很多魂师,我们应该如何搭配呢?以下为大家分享新版本顶级阵容大
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15
时间:2022-12-15