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暗影火炬城是国产吗,暗影火炬城 银河战士

来源:头条 浏览:0 2022-12-11 07:23:02

在这篇文章的开头,可以考虑各种各样的方法,比如按部就班地念叨“《暗影火炬城》上海钛核网络科技有限……”,还是去他的吧。 我现在怀着非常兴奋的心情挥舞着巨大的拳头把理智按在地上摩擦着图案。 做那么多也要来玩《暗影火炬城》啊。

当柴油朋友圈遇到侠大人物的时候,就是这样。 《暗影火炬城》是一款钛核网络银河恶魔城动作游戏,其主线故事乍一看很中规中矩,单从架构上来看,有时也会“写经典,古风阅读”。 玩家扮演的主角雷哥,曾经是抵抗军的王牌,但战友死后情绪低落,生活在已经被反对派“铁犬军团”控制的城市底层,放弃了抗争。 有一天,他多年的好朋友——胖熊被小人儿抓走了,他有一个经典的江湖信念:“我无所谓,但不能动我兄弟。” 雷哥回过神来,表示铁拳——只看这个字,就像上世纪八九十年代港台武侠电影的片头。

这是《暗影火炬城》给人的第一印象很吸引人的地方,这些曾被很多人喜欢的经典故事,经过了三分入木的柴油朋克风格的重新包装,展现出了另一个崭新的面貌。

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例如,从内在性格到外在行事风格,甚至是搭配声线,各种设计都让雷哥拥有非常标准的传统侠义气质。 在这个过于标新立异、多使用奇特角色的时代,身材一般都很高,整卷都增加了“稀缺”的魅力,这一点毋庸置疑。 ——我是什么时候看到这种“木头”的正义形象的? 再加上他手里拿的不是剑,而是超大的、爆炸性提升“说服力”的铁拳,一改传统江湖高端人士隐藏的低调作风,光是想想就觉得新鲜。

“物理说服”是行走江湖的必备技能,我的拳头很大,会说话

在游戏中,可以多次体验到这种传统武侠内核加上朋克机甲力量的新鲜。 例如,《御剑飞行》曾是红花会总舵手陈近南最擅长的流行教科书,如今却因滥用特效而接近了“土”的范畴。 雷哥怎么了? 他拿出突破天空的钻头在空中螺旋状升天。 玩试玩版的时候,很奇怪为什么要去找钻头,第一次按这个动作的时候真的会笑。 我羡慕它的飞行方式是《大内密探零零发》。

武侠元素的结合不是浮在表面的简单皮。 例如,当敌人受到足够的伤害倒下时,玩家竟然可以霸气地用铁拳击打地面,用振动帮助他扶起,不断挨打,抓住敌人扔出去,击垮另一个敌人。 该设计为传统格斗游戏的无敌带来了更爽快、更震撼的微创新,同时具有武侠电影中踢人、踢人翻墙般夸张愉悦的效果,宛如一场游戏

游戏中,我不由得想起《功夫》的这场经典乱斗

在总体内容量上更明显。 《暗影火炬城》在有限的潮流中注入大量武侠元素,主线中有熊胖兄弟情义,支线中有地方分派之争、责任、温暖、诈骗的江湖生活,并向细节、蛋中所隐藏的情怀致敬。 游戏本身不能说是武侠故事,但不是武侠元素,是非常有趣的创新的继续。 在体验中,我有时也会想起《新神榜:哪吒重生》,甚至早年的《机械侠》等电影。

总之,无论是对于银河城的类型,还是对于传统武侠故事,《暗影火炬城》中两者的深刻碰撞都带来了巨大的新鲜感。 这不仅是微创新,也是两种博大经典深度交叉的创新。 尤其是《暗影火炬城》带来的这种文化体验,在其他国家和地区的开发商那里很少能遇到,所以我敢说无愧于“中国人银河城”称号的——。

有趣的是,接下来机甲科幻故事里,就像日本元素喜欢带来赛博忍者拔出龙神剑一样,我们中国元素能靠来了功夫的铁拳——遮天蔽日的如来神之手来了结吗?

时代变了,源氏! 啊,弄错剧本了……

彻底了解的微创新,越玩越能从各个方面感受到。 《暗影火炬城》开发者对融入银河城和其他游戏的经典类型特别熟悉。 因此,游戏中有很多非常有创意的微创新。 虽然并非所有微创的新东西都是理想的,但在国产游戏中实现本身是有意义的。

比如银河城类型的绕圈奔跑体验,请先说最直观的视觉享受。 用《暗影火炬城》描绘的这个城市有很多极致的景色。 特别壮丽,巨大,有很多宽敞的场景。 它们显然是非常精心设计的。 光是这一点就比很多同行前辈的游戏景色确实更大气。 当玩家在游戏流程中落伍时,很多场景都可以从整体冲击力上真正“哇”一声,或者禁止玩家在细节上停下来仔细观看。 拍照模式什么时候上线?

虽然后面有很多美丽的景色,但是为了维持初见的惊讶,很少有电视剧。

景色有质有量。 《暗影火炬城》真的搬到镇上来了。 整个小镇。 大区域有居住区的生活气息,有监狱的冷漠,有中心区的繁华,也有工厂的黑暗,很多地区都想不到。 类型丰富,在功能块上也显得非常写实,大大强化了世界观的氛围,浸入感充分——,真的很好呢。 虽然这款游戏丝毫没有“场地有限的寒意”,但3D化的高规格景色可以说是配合2D级别的规模,直接瞄准的。 可能超过了国外同类的古典作品。

在细节上,试玩版曾公开过古老的上海系有趣的招牌,其中展示了美术的自信。 正式版显示,这种程度的细节并不是程咬金三板斧,而是全篇维持在相似的水平上,甚至有的档案库在不同的地区也有些许不同的外观。 这是很多经典游戏中不太在意的地方。 ——我第一次反应某事是档案点的时候,真的笑了——又顺便作为鸡蛋表示敬意,对吧?

存档时的视频有多段。 这是普通版本的全自动洗衣机

还有这个随机触发的搞笑版是……?

《暗影火炬城》有一个非常有趣的创新:敌人的革新机制。 传统银河城游戏的敌人一般会切换场景进行刷新,之后吸收“灵魂”类元素,在存档点休息时进行刷新。 这两种刷新方式各有麻烦之处,有时会让人烦躁,影响推广心情。 《暗影火炬城》的处理方法似乎是全局刷新和倒计时刷新的组合。 实际效果是,敌人被杀后,玩家无论是暂时离开场景还是去存档,都不会刷新,而是去外地长时间回来后磨练敌人。

这个设计创造了两种新的体验。 一是击杀敌人的积极性非常大。提高,至少在主线流程范围内清剿敌人,提高玩家的交通质量非常大,带来非常顺畅的行驶体验。 另外,还可以手持——大,耗尽全身的宝贵资源与强敌进行殊死搏斗后,转身回到档案库,闯过安全的空域。

另一种新体验可能跨越不同的小场景而存在,虽然敌人AI有主观追赶距离的限制。 除了给地图带来始终如一的整体沉浸感,功夫片般的单枪匹马闯过虎穴、踢开敌人直冲最深处的爽快感——,也是这个火炬城独有的珍贵体验。 我要打十个!

当前场景的敌人

敌人追击进入新场景,这种体验还很新鲜

地毯式火力罩《暗影火炬城》不仅与武侠这一配料有着深厚的渊源,而且在流转过程中不断给人留下深刻的印象,是一种远超标准的“整齐感”,火炬城? 也许叫“火锅城”也没错吧。 ——该有的都有。 也有意想不到的意外之喜。

《暗影火炬城》,即使是集体称呼,给人的印象也是毛茸茸的“天鹅绒民”,也就是“羊毛”。 虽然在国内是比较负面的因素,但是《暗影火炬城》以非常积极认真的态度全方位出现。 有一个迷人、坚强神秘的真猫女,聪明忠诚的吴孟达式熊愚蠢,还有一个不足以改变食物链低端形象,酷拉形容词的兔雷哥。 这不仅让原本就喜欢福瑞的玩家直接过年,还表达了福瑞许多不同的爱好。

乍一看很搞笑的认真比赛,是什么苏拉?

理几院?

在游戏的某个地方,玩家会遇到牛的角色。 他看着玩家嘟囔着:“希望这只兔子没有听到我的自夸。” ——个单词的谐音太弱了,爆发了。 利用福瑞元素的游戏给动物形象带来了先天的亲和性,表现出了一点自信感。 这样冷淡的元素,如果游戏收得好,其他人气点也不会自然下降。

例如,银河城游戏强调探索,所以核心玩法必然离不开收集。 《暗影火炬城》也支持非常丰富的收集要素。 有的“种子”像《空洞骑士》里的毛毛虫,有的放经典血液,有的放蓝色,有的放副武器上限。 另外,制作团队明显熟悉银河城的类型,努力在收集上创造独特的新意。

一种是将血瓶作为一个副武器来抓,所有副武器共用一个消费罐,在一定程度上简化了采集广度,避免了繁琐重复的采集。 想想看。 如果把四种副武器分别收集消费量的话,这么大的地图一定能塞进去。 另外,一些作品确实有分期收集的先例,但事实证明玩家和设计师都没有必要这么辛苦浪费时间。

另外,根据副武器不同,有独立的三个等级,有的是在风险情境下升级的,有的是收集别的东西兑换的,有的可以用“肝脏”里的钱买到。 路线丰富、多样化,不仅有趣,而且收集进度引起的等级变动也会影响玩家的冒险计划——。 例如,在某些情况下,一级血瓶可能没有二级副武器。 与其丧命,不如丢下血瓶大胆攻击吧。

杀了所有敌人就不用回血了,这是很简单的道理

另一个新意是怪盗宝盒,它们基本上每个地区都有一个,需要万能钥匙打开。 主密钥的获得条件很苛刻,玩家在一个阶段往往没有足够的密钥。 宝箱里可能有增加血、蓝、副武器上限的收集物之一。 那么,当场打开哪个箱子,需要在玩家的冒险过程中有计划地考虑。 这样,冒险和收集的过程就不是那么无脑突击了。

对于强迫症来说,《暗影火炬城》还带有比较友好的小功能。 在小地图中扫描地图的方式变成了图纸,往往远远大于玩家的视线范围,而不是像传统那样只驾驶自己周围的一部分。 另外,重要的物件在小地图上有特殊的图标,通过明确位置,容易在小地图上发现收集品和小道,不用刷墙舔地板就可以找到。 该功能也符合《暗影火炬城》的设计理念,重点是动作部分,要看得见之后才能努力获得。

因此,不难发现,《暗影火炬城》的众多子系统都非常有创意,不仅让这座大“火锅城”更加丰富美味,而且在整个游戏内容的比重上做出了合理的平衡取舍。 例如,有拷问灵魂的问题。 这是中国人的游戏吧。 那么,在我们的“贪吃国”游戏中,什么是不能缺席的呢?

当然吃!

味噌拉面、葱油拌面、麻辣小面、红油抄手……好在我吃了早饭就玩了

因为不是“恶魔城”那样的ARPG框架,《暗影火炬城》不可能像前辈《赤痕:夜之仪式》那样制作庞大数量的食谱,也不可能做饭。 尽管如此,《暗影火炬城》仍然努力让乐高品尝到经典的中国菜。 具体来说,我不是戏剧。 请建造一座向这种心情致敬,不输给大作的桥。 一定要

应该说不。 毕竟在有限的制作资源跷跷板上,我看到的是信仰。

除此之外,还有像工业ASMR这样让机器控制瞬间兴奋的各种设备的运转音,以及极其合适的背景音乐,两者结合起来,在玩家用铁拳打人时亲手“敲击”而制作的柴油朋克协奏曲等……优秀

难得,尤其是国产游戏,上述内容并不是一个个孤立存在,更不是猫画虎的简单参考,在深入了解银河城游戏的类型后,各元素之间结合得相当紧密,与国际标准完全接轨。

例如,我多次提到的游戏核心之一,武侠。 在故事中,这个角色带有很多符合角色气质的中国方言和有特色的口头禅。 形象生动,沉浸感强。 有时,我误以为自己在《暗影火炬城》中,在同福宿的朋友圈版本吃面。 ——这正是比任何游戏都应该用中文配音的游戏,是的。 这只不过是

“存在本地化难度”表明与母语的紧密程度足够高

有如此丰富、可以齐心协力出击的内容,也有成吨的鸡蛋,制作团队的人显然消化了很多优秀的作品,所以很容易看出味道很高。 作为游戏中隐藏的收集要素的海报和报纸,填补了核心部分。 制作团队通过海报致敬的作品,是钻头、格斗、银河城等某些要素的定义级神作,只有真正“吃过”,才能真正明白。

收集海报也不是只看一眼就可以了,在游戏中,海报也有和玩家相关的作用。 啊,我的上帝,我还忘了要说什么吗? 例如,不容易理解,但让人笑的意外之喜是? 有某一段这样创新解谜要素的过程真的很雄心勃勃。 我必须说好几次,这个游戏的内容很充分。 我总是觉得自己没有介绍什么地方,完全感受不到游戏中热血沸腾的气魄……

看过的人都知道。 已经写得很清楚的情书。 狼头少爷笑着杀了我

不可避免的小伤口血的灵魂也需要冷静的头脑。 《武林外传》当然很棒,但国产单机游戏开发功底尚浅,资源有限,客观差距明显。 所以在这一节中,我将重点讨论游戏的几个问题。 但在探讨这些瑕疵时,《暗影火炬城》确实很棒,所以瞄准的是国际一流的大作或小精品,即使输了一点其实也不丢人的——,即使是奥运会铜牌也是世界第三。

第一个明显的点是不稳定的难度曲线。 这是自古以来就常说的话。 据预测,在目前国产游戏的开发周期内,显然还没有负担得起500万众筹的《暗影火炬城》,加上整个地图确实超级庞大,游戏没有机会在很多层面的细节上进行精细打磨,表现出一定的粗糙

例如,《赤痕》的整体流程虽然也有小支线,但整体是单线的,像《暗影火炬城》那样中期没有比较自由的平行搜索空间。 此时,如果每个老板都设计得太强,或者学习成本太大,可能会导致严重的击倒,失去爽快感。

在训练中解锁一些高级技能在某些阶段会变得过于简单

例如,我和某个哥哥的老板“大汉”了30分钟左右。 作战过于随机,大大增加了战斗的不确定性。 即使最后赢了也没有胜利感。 我完全没想到用操作力战斗了。 只是,我觉得运气好,只是与卡在对方行动中的某种偶然重叠了。 ——怪不得在同样困难的《空洞骑士》之中当了地头蛇

例如,在某个流程中,玩家会经历一系列精心设计的立体陷阱。 虽然从难度上来说确实还没有到,但是我会像回到《Iconoclasts》的白色皇宫一样被折磨。 这就是游戏中期吧。 这里还有收集要素,因为通过陷阱的过程都是强制的途径,打开小地图无法发现,容易被忽略,不小心错过了回来拿,就等于二次虐待,光是想想就觉得生理不舒服。

代码虽然夸张,但确实是这样感觉的……错过的是我错了,但这是……

有些老板的出现地点有点恶意。 我本来是走图去开门的,不管是谁考虑到状态,都会遇到毫无暗示的老大,难免第一次就杀。 进门也没随时封存。 广阔的地图白白地行驶着。 ……至少在那个时候,我真的感觉不能去玩。

设计奇袭Boss,发挥玩家的极限也没关系。 对不起,请进门暗示一下。 ——当然游戏中确实有某个小Boss有触发暗示。 玩家有机会回到后面跑。 制作团队应该意识到了这个问题。 只是,可能没有完全磨练的资源。

总的来说,我个人的感觉是,一些地方的主线真的“好不容易才需要”,在操作、招募打击、帧频显示等细节上,游戏还存在一些不成熟的小问题。 比如打电脑方面的试制品版的时候,我完全没有感觉到,但是PS4 Pro有点不稳定、迟钝,是方向盘的问题吗? 功能不足的问题? 总之,那是我没能很好地执行自己想要的控制,引起了无数次的坑跳。 当然,这毕竟可能是一个优化问题。 因为PS5版本非常流畅,是原生的4K + 60帧。

总之,各种小问题在严峻的关卡中偶然聚集在一起,很容易带来灾难感的经历。

跳过了。 我把二级跳远放回口袋里了。 还是穿过了口袋。 ……其实我轻轻按了一下

二是交通上的不便之处。 游戏中有标配的传输点,但位置的设定并不完美。 有些转发点太近,或者离图的收集要素太远,不小心错过了就回来了的话会非常麻烦。 这迫使玩家在第一次来的时候尽量选择收集的大部分,但无法在第一次看到的时候马上区分哪个收集是随后取的。

当然,这种问题是打磨的问题,影响不大。 很多一定要稍后拿的收集物品离交通线很近,制作团队表示还在理解。

三是敌人类型不特别丰富。 这是相对小体量的博弈不可避免的情况,场景中留下了更多的资源。 游戏中敌人的实际外观种类仅此而已,通篇看似略显单调,但巧的是敌人手持不同武器实现了丰富的阵容组合,有效利用了3D化的便利性,配合硬核战法,至少战斗图案

第四点? 这个游戏太给力了,我一口气玩了十几个小时,现在打字打得手很痛。 算了……

成文时,我的进度

梦想和未来回想起2000年左右,那个国产单机大有前途的时代,我衷心期待有一天能玩上国产的《恶魔城》大作。 那时,我们在RTS领域有《空洞骑士》,它正在追赶《铁甲风暴》。 至少看起来不远。 ……谁觉得突然20年过去了?

但是,希望你终于来了。 感谢《星际争霸》结束了这漫长的等待。 这是银河城玩家不应该错过的年度佳作。 这是真正值得自豪的有生之年,我们的银河城游戏。

我已经想办手续了。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02