经过两年多的开发,停止了版号和审查的封港。 国产塔防手游《明日方舟》终于在本月初公测出港了。 因为认识制片人“海猫络合物”老师,所以从游戏发表之初就关注了这个游戏,多次参加了游戏的测试。 可以说目睹了游戏交替的发展吧。

在早期的宣传吸引了我对优秀美术的兴趣后,我从一知半解到现在接受了多次测试。 [W用1] 《明日方舟》集成了许多经典的塔防玩法,高度简化,使用方便,还有深度和可操作性。 这个体验很新颖。
通过严格意义上的玩法,集大成了塔防这一游戏设计语言,同时原创化了自己的体系并对其进行了整合。 这与通常玩反创新、虚假化保守的风格完全不同,非常珍贵。 所以今天我们来谈谈方舟对塔防守玩法的集大成及其独特的原创体系。
首先,玩塔防游戏的时候,我们在做什么?
塔防,当然也有人理解为“用塔消灭入侵的敌人”。 但是,如果真的以此为标准追根溯源,在FC、雅利安时代早期的雏形游戏中,这些基于游戏设计师直觉的游戏设计只是没有形成一定的体系和思路。 比如《太空侵略者》,那必然不是塔防啊。
《Rampart》 1990
因此,塔是表现形式,是玩耍包,不是塔防游戏的本质。 然而,总结广为人知的经典塔防游戏玩法,可以发现根本实质——由防御性策略指导的自动战斗。 其中自动化意味着即时“实时”,与即时战略游戏——“实时策略”中的“即时”相同。
你想到什么了吗? 没错,塔防游戏起源于经典的即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》,暴雪开发了强大的编辑器,由此产生了巨大的MOD社区。 可以和朋友“澄海3C”,操控每个英雄的热情,让他们分道扬镳。 也可以一个人进行“金字塔大逃亡”……但是,如果我一个人想休闲的话,你想进行战略体验吗? 塔防守( TD )地图诞生了。
宝石TD
取决于实时战略游戏的母体特性,如职场寻路系统和建筑物阻塞。 魔兽世界的TD地图经过多年沉淀,形成了两个主要流派——元素TD和宝石TD。 其中元素TD的设计影响最深,塔的建造位置和敌人的行进已经被平台计划好了,玩家需要的只是结合地形的分析和预测,计划建造战线。 宝石TD是更硬的核心,玩家可以抵御整个场景,但是敌人的寻路AI会从玩家的建筑物间隙自动到达终点。
《桌面塔防》
这对于宝石TD的“迷宫”式游戏,需要更多的学习成本和精力,但更富有创造力,玩家可以通过计划复杂的迷宫来延长自己的输出时间,通过卖塔制造缺口,欺骗了在堵塞的周期中寻找道路的AI
在此后的独立游戏初期和移动游戏时代,由这两种设计思路指导的塔防游戏遍地开花,优秀作品层出不穷。 《炮塔防御/坚守阵地》系列( Fieldrunner )简化了元素塔防守游戏,为移动平台玩家所接受,《防御阵型:觉醒》结合了两种游戏。 以极高的品质征服了玩家……尽管存在《植物大战僵尸》这种思想简单的现实游戏,但大多数塔防游戏都是在框架上,直到《皇家守卫军》在元素TD——兵线中引入了另一个元素
《防0御阵型》 2008
在以往的大部分塔防游戏中,玩家需要的操作只是布防,看破天下是一种被动体验。 如果塔防游戏是速战速决游戏的衍生和消遣,无所谓,但一旦成为独立的游戏类型,玩家们期待更多的互动性和参与感。
对此,《皇家守卫军》灵感来自其父辈的——实时战略游戏,玩家可以将兵营建设为防御塔,他无法直接攻击,但可以生产一组步兵在范围内进行防御
《王国守卫军》 2011
明确设计的主动技能增加了玩家的参与感,援军是抵御漏网之敌的最后一根稻草,陨石雨可以消灭整个敌人。 只要将游戏模型塔的一部分数值转移到玩家的控制中,就可以做到这么有趣。
如果你玩过《明日方舟》,《明日方舟》其实是元素TD中的道路分析,宝石TD体系中的迷宫( Maze ) play和《王国守卫军》的兵线元素相结合,打造出自己独特的体系——格点地图基础和战棋式核心思路
在早期的塔防游戏中,尽管玩家建造塔台需要遵循地图网格,但给定的东西非常不明确,无论是视觉和操作体验,还是战略利益最大化都是障碍。 用定位清晰的鼠标在元素TD类游戏中制作的迷宫时会发疯,更不用说手机了。 方舟严格限制场面的网格点,可以在控制玩家体验的同时轻松上手。 游戏中有很多等级加入了宝石TD的迷宫要素,可以开发很多非常有趣的魔法游戏。 例如在第4章的某个关中,也可以在一级远程迷宫通关。
基于严格限制的网格点地图,方舟可以展开自己的国际象棋式设计构想,最明显的是用扇面范围取代了传统的圆面。 这也是手游玩家们的初期体验令人困惑的一点。 包装上,方舟的“塔”是远程干部,人不能转向这件事确实有点戏。 但是扇面的范围意味着各个“塔”的攻击范围减少,同时在等级设计上“塔”应该保护的范围减少,我认为有助于压缩和控制战斗规模。 可以看出方舟检查站的设计非常简单,大大受益于扇面的范围。
高台下的道路上,有先锋、近卫、重装干部的舞台。 在近战干部的设计上,既有可以转移敌人的特殊干部,也有可以利用场景陷阱达到瞬间秒杀效果的特殊干部,还有可以攻击远距离的近战干部,在副t的位置上起到了援助前排的作用,这一战手游戏非常有趣的灵感一些干部还可以通过范围性的漏洞加强远程干部的输出,需要把握“幕后”的微妙布局。 这些地形、范围、臭虫等因素,可以说将延缓敌人的单纯“兵线”扩展为战手式的“阵列”,从点到面,战略维度上升了。
除了高度精简并融入国际象棋元素外,方舟还对现有塔防设计进行了许多创新,包括定位产生费用的先锋职业、释放角色主动技能和切换状态作为抽奖和角色培养的收益手段的手游,也参加组建纸牌小组这样的游戏,加入纸牌小组对部分纸牌减少费用,出场后给该职业打BUFF。 但它们都很好地融入了自己的原创体系中,打造了一个全新有趣的核心玩法。
当然,《明日方舟》现阶段还存在一些问题,但如果仔细分析所有原罪,就会发现实际上是真正的博弈性和F2P商业模式的冲突。 但是鹰角制作队有强大的美术资源。 (美术风格的统一也能感受到制作者对自己的游戏有着高度的控制。 )但是,选择了这样一条崎岖的道路。 两种玩家容易讨好的制作方向对我来说非常珍贵。 这也更加包容了游戏在核心游戏之外暴露出的问题。
最后一句话:
撇开外表不谈,塔防的玩法基本上都是反复试验和猜谜。 在很多情况下,玩家需要通过SL领先,根据后面的敌军投资防御,通过试行错误调整位置。 有一句谚语。 自古华山有路,登天还很难。 我认为无论是为了表现塔防的本质,还是为了表现我对《明日方舟》这样追求游戏性的手游的看法,都非常合适。 那次出航经历了很多封锁,但我希望能一直乘着坚定不移的风破浪。
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