有人说,即使游戏机手柄发展了几十年,看起来也没有本质的变化? 是的,我相信很多设计大佬们会来找你并拼命。

“这种东西谁也不想用……”宫本茂拿着一个大椭圆形的游戏手柄苦笑着。 该手柄中间有星形按钮,周围有3个小按钮,里面安装有对加速度敏感的传感器,玩家可以通过前后左右倾斜控制器来控制游戏。 ——是从《任天堂哲学》井上理著这本《谁也不想用》中引用的。 这是当初Wii方向盘设计阶段的样本。 这虽然脱离了所有的工程图纸,但和与机身一起塞进包装箱的手柄一样,无法帮助玩家们获得更好的游戏体验,无法给厂商带来最高的性价比和话题度。 只有一个
即使是“头号玩家”,最后也要用传统的方向盘解决重要的问题
当越来越多的人质疑“游戏控制器发展了几十年,但实际上并没有什么本质的变化”时,游戏控制器的发展其实并不是一条单纯指向“进步”的单行线,而是不同的理念、需求、应用场景、工业设计酷栗宝板着脸马里奥跳得很高,当周围的伙伴再次“消耗”到你的龙拳时。 当“'”这四个符号成为文化图腾时,杜兰特摘下仓库里的一道屏障,将球准确地传到角落埋伏,当食指犹豫片刻,没有扣动AK-47的扳机时,是什么推动了游戏手柄的发展? 让我们从头说起。
元祖3件套——外部技术的引用与整合在FC问世之前,奥德赛、雅达利等厂商历经10年敲击出了各种新奇的手柄,但它们所使用的核心技术,即旋钮、键盘、操纵杆,都是家用游戏主机外部其中奥德赛的旋钮与半导体收音机的调频旋钮相同,在没有动作专用按钮这一概念之前,像电话拨号盘一样的键盘被征用为手柄上的按钮。 (就连我国的电视台,当时也有打完电话后,用家里的电话键遥控电视台“广播”游戏的付费互动,玩的朋友大多被父母杀了。)。 摇杆是同样作为新鲜事物的拱廊保持原样的东西。
1972年的Magnavox Odyssey,可以说像什么,但不像“方向盘”
在元祖3件套之间,也是棒旋钮=雅达利2600、棒键盘=雅达利5200、键盘键盘键盘=RCA Studio2等相互交错使用。 在后人看来,这些方向盘不仅在工业设计上符合“平行使用成熟技术”,在美学上更是天然复古,同时也有网络朋友圈范儿,后来变成了《头号玩家》
告别雅达利后,玩家们也长时间地向棒棒告别
东瀛十字军——任天堂的十字键虽然遭灾的雅达利有很多,但从来没有喷过摇杆控制方向的手柄设计,为什么任天堂重新启动电子游戏产业的时候,FC没有继续使用摇杆当初FC上不也把街机移植游戏作为一大卖点吗?
这为一代人打开了新世界的大门
横井军平设计的十字键,最初出现在GAMEWATCH上,目的是为了便携而压缩立体空间。 虽然不像摇杆那样直观,但玩家也能在短时间内得到,通过触觉判别合适的键。 但是,FC是十字键的真正原因其实在于日本的家庭环境。 80年代日本家庭房间狭小,由于电视机摆放习惯的关系,游戏机一般连手柄一起放在地上,相对凸起、尖锐的摇杆会导致一定的踩踏危险。 因此,从耐久性和安全性的观点来看,任天堂最终还是扔掉了手感好的棒子。 这也成为了今后帮助家用游戏机新教普及的传教士。
为了成本,有周围的3354动作按钮和句柄的形状。 实际上,除了“你和家人的安全,我们一直很在意”以外,真正让任天堂选择十字键的理由非常简单。 3354成本。 不仅如此,整个FC手柄实际上可以看作是省钱的产物。 根据山内溥下止令,包括两个手柄的FC售价不得超过15000日元,因此非十字键FC手柄使用外形简单的长方形模具,以降低塑料制品铸造和生产的工艺成本。 (在家定做过家具的朋友一定知道吧。 曲面和弧形外观的价格和平面直角不是概念) )让玩家的手指承担自己的责任。 另外,第一版的FC使用了类似键盘的方形按钮。 玩家反映这样的形状稍微用力后嵌入外壳容易破损。 “你先别打,把钥匙抠出来! ”我们的奥特曼为了不把圆形的按钮也按卡片上的那样搞错。 (这样的维护成本显然也不想由任天堂承担,)变更! 最后,有人对神秘的“START”和“SELECT”的意思表示怀疑,移动光标,按“a”进行确认很难吗? 不难理解,硬件上的特定端口比可合理操作的按键组合节省FC大小的卡空间。 也许正因为节约了这几KB,链接们才拥有了生动的灵魂。
初期的方向盘采用了几乎同样的长方形设计,不能说很舒适,达到了防止物理沉迷的效果( )
雅达利时代,《软件决定硬件》——从3键到6键80年代末世嘉推出MD主机时,当时热门的街机过关版动作游戏为了在移植过程中尽量保留核心操作,将手柄动作键移动到FC时代磁带容量的飞速增长,使节省下来的“选择”按钮得以保留,只留下了“开始”按钮,但谁也没想到《街头霸王2》会掀起震动业界的FTG热潮。 这个游戏专用的6键支架在移植后,无论是用“START”键切换拳击手,还是用键的长度来判定拳击手,都破坏了原本的操作体验。 于是世嘉利用MD从第一代升级到了第二代,将方向盘改成了与拱廊相同配置的6个按钮。
世嘉MD第一个三把手
以此为明确标志,“软件决定硬件”的设计思路逐渐成为未来一系列掌机开发者的主流价值观,此后,随着游戏类型在3D时代变得非常丰富,掌机的发展也成为了更强大更持久的动力。
面向《街霸2》的MD六密钥句柄
即使现在,双排六键仍然是格斗方向盘的最佳解
虽然——这款异化的“十字键”在向任天堂支付专利费用方面也非常强大,但在持续发展的同时,非任天堂厂商需要解决的一个问题是,在使用“十字键”时要避开任天堂的专利范围。 特别是对主要竞争对手世嘉和索尼来说,就是拿出百宝,绕过专利的极限。
制造商开始设法解决“相似但不同”的问题
在水平面方向键这个大命题固定的情况下,世嘉为MD和SS设计了立体的圆周方向键。 以任天堂式十字键为基础应用圆形方向键,上下平行相当于8个方向加厚十字键,非常适合在避免专利的同时格斗游戏。 索尼采用逆运算,按键内部依旧采用十字键构建,同时外壳采用特殊的镂空设计,达到了十字分离的奇特效果。 随着JRPG在PS主机上的大规模发展,这种摩擦摩擦力很大,特别是在组装方向盘的时候,不少初学者都要付“水泡”的学费。 反馈速度稍差的独特手感,反而适合JRPG节奏比较慢的菜单指令输入,反而适合JRPG
直到最后一代的主机,世嘉才第一次向任天堂支付了专利费
食指参战3——LR键的诞生和繁殖LR键3354也被称为“肩键”,最初是SFC部分为了应对《街霸2》而设计的。 另一方面,从FC末期开始市场竞争加剧,卫冕宝座上任天堂对塑料成型成本的计算只有在改为曲面手柄后才有所缓和。 食指可以从以前的重量任务中解放出来,释放出更多的操作空间,但由于SFC手柄两端的弯曲程度有限,玩需要频繁进行LR操作的游戏时,玩家会感到有点辛苦。
超级方向盘经过了改进,但还不够
之后,在PS上市的时候,由于L/R键从2个增加到了4个,使用中指的话,剩下的手指就承担了更大的重量,虽然PS手柄乍一看有些夸张,但是在实战中产生了极其合理的圆锥把手。 充满高昂气质的人机工程学也在索尼设计师的努力下首次出现在游戏手柄的设计语言中。
作为入侵者,PS勇猛而不失优雅
时代在变化。 时代总是换——棒回来的当时被FC抛弃的手柄,1994年再次出现在玩家手中,至今仍未离开。 最开始拿着方向盘回来的是SNK。 在以“把拱廊带回家”为宗旨的霓虹CD主机上,SNK的设计师们像鬼斧神工的工匠一样,将具有复杂机械结构的拱廊棒以4个微动开关竖着的方式巧妙移植,在不增加成本的情况下(当然最后也要把价格交给消费者) 一方面实现了体积三者之间的最优,另一方面,NG CD棒只能说是旧时代街机移植构想的终极形态,无法应对新时代游戏类型的推出。 这时,轮到任天堂再次站起来接管时代了。
由于机械结构的关系,使用棒会发出特殊的声音
N64方向盘开创了方向盘历史的新局面。 其中的创新之一就是为了满足3D游戏新的操作需求首次使用了模拟摇杆。 与传统意义上的摇杆相比,摇杆最大的创新是将原本简单的方向输入变为可以准确量化的矢量信号,直观控制3D角色的行动方向,同时可以准确反馈力的大小,世嘉和索尼在这项技术中
但作为新时代的王者,索尼在同一个腰间盘里,总是要做一些更引人注目的事情。 之前的圆锥形握把也是如此,这次的摇杆也是如此。 在久多良木建的坚持下,原本用N64手柄调整3D视角的4个方向键被索尼重新设计成了对称的右摇杆,新的手柄“DualShock”因此而得名。 这一设计紧跟后来家用电脑第一人称游戏的热潮,领先时代半步,再次践行了“软件决定硬件”的道理。
至此,机身手柄基本完成了现代化改造
方向盘也给自己带来了——的震动和屏幕N64的方向盘,独创性除了摇杆外,还有震动包。 这款需要两块电池的“物理插件”最初并没有给家用电脑带来特别吸引人的游戏体验,反而天生鬼马的GBA利用特殊胶带的特性推出了创意佳作《震动瓦里奥》。 手柄振动功能的发展在某种意义上可以看作是“软件决定硬件”的逆向思维。 从《马里奥64振动版》 (不像最初的测试软件那样鸡蛋很少使用)开始,一系列承诺要触发伴随振动的主流FPS游戏,再到游戏设计师将振动功能融入到了解谜中,像《暴雨》这样,角色表现感情技术本身经过预设,再考虑其应用场景成为振动功能较为独特的发展轨迹。
NS 《星之卡比》是电视模式,走到这里,方向盘会通过振动自己“演奏”第一代BGM。 你说没有感觉吗?
加剧并不能充分体现一个方向盘的自我修养。 例如,WiiU这样的PAD的手柄设计在技术上向前迈进了一步,手柄终于可以真正可视化了,但这次任天堂的硬件并没有从根本上改变软件,双屏设计也在NS上被模式切换所取代。 也许是设想等到未来,才能给出更好的答案。
WiiU的带屏幕手柄
蓝海作战创始人——体感Wii的方向盘设计来自任天堂内部提出的“妈妈至上”理念,从这个角度出发,方向盘从一开始就被要求“无线”“不让人感到害怕”。 最终,以遥控器为灵感来源,抛弃了一系列原型后,竹田玄洋找来了摄影传感器CMOS和测速加速器,一举解决了易用性和反应速度两大技术问题,为Wii之名震撼天地。
以电视遥控器为灵感的Wii方向盘
与此前越来越复杂的方向盘进化逻辑相比,体验可以看作是对操作方式的“降维”。 大量判定严格,需要长时间练习才能适应的操作指令被简化为最日常的身体语言,在玩家看来,这种“降维”可能有点奇怪。 “动作游戏的民工出不来还在玩锤子吗? ”尽管如此,用手机触摸屏代替体感后,很快就会发现降低操作门槛对增加游戏人口有多大的推动力。 这是当时任天堂坚持蓝海政策的最大动力,但微软和索尼也毫无疑问在商业上认可了任天堂的这次方向盘“革命”( revolution是Wii的最初开发代码)。 特别是微软的KINECT迈出了更大的一步。 一些“传统方向盘的无进化即将结束”的言论,也是从KINNECT最初最“向地球外部科学技术”的演示中获得的论据。 随着技术的进步,今后方向盘可能真的会从机身标配变成选配周边。
对非玩家群体来说,直观的操作方法很重要
——无线和共享设计师针对非游戏体验进行了优化,除了对游戏本身的“决定”和“决定”,还能在方向盘的方形空间中提供更好的人机交互体验,让方向盘进入外部物理空间
除了基本的功能外,方向盘也在寻找更丰富的设计语言。 例如微软X1这个"绝对区域:黑色"
属灵的名字,不要惊动方向盘
这两者可以说是方向盘历史发展和时代同步的必然产物。 其中,无线本身没有太多值得大书特书的地方。 也就是说,把所有玩家都认为几乎是理所当然的事情变成了理所当然。 只是,我记得最初把机身换成无线手柄的时候,店里的顾客在经过我和电视之间的空间时,有意识地抬脚迈出了一步。 PS4手柄上的“一键共享”显然具有更大的意义。 首先在PS4的手柄和操作系统的设计阶段,圣塔莫尼卡工作室提出在游戏和社交网络之间建立无障碍通道,让玩家首先共享自己的游戏体验。 这与游戏素质本身没有直接关系。 但是,在对应时代调用的功能最终通过PS4手柄的“share”键实现,“不开始游戏”的“START键”和“不再用于选择”的“SELECT键”到此结束。 在目前主流游戏类型创新逐渐走向固化的进程中,基于主机操作系统架构和外部环境的方向盘设计很可能成为未来新一代主机方向盘所重视的进化点。
作为写手,我经常使用的其实是option之后的截图录制功能
最外:做设计却吃了没文化的亏——PS方向盘的图标当初索尼的日本设计师们,第一次舍弃了字母表示,很高兴用确认是“”、“”的符号表示来定义自己公司产品的个性。 没想到西方人和岛国的日常习惯相反(
现在,这四个符号已经有了文化指向性,真正做到了“跨语言”
对于中国的家用电脑用户来说,不少人已经习惯了日系游戏。 在改变美国版游戏时,“记录没有被保存。 确认要结束游戏吗? 看了之后,明明觉得“不会结束”,却在“NO”的上面牢牢地按下了“3354gameover。 FUCK! 我记得当时,多良木健在接受媒体采访时强行解释说:“符号超越了语言,全世界的人都能理解的意思。” 时过境迁,如今全球销量达5亿台的PS系列主机,将当初设计师的“家里蹲”变成了所有游戏玩家的文化符号。 从那个观点来看,久多良木也是出色的预言帝。
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