在今年6月的微软游戏发布会上,Team Ninja制作的《卧龙:苍天陨落》出道,引起了很多玩家的关注。 根据随后的预告片和主创采访,我们此前对这个游戏也有很多预期和展望。 最近推出的试玩版,终于给了我们一个看到真容的机会。 这一个多小时的流程也成为了我最近最着迷的玩耍体验。
总体来说,那和我的预想很相似。 乍一看像“仁王”的UI和让人狼吞虎咽、“一败涂地”的难度,责备装备的游戏驱动,都是那么熟悉。 但是,那和我那么幻想的不一样。 肃穆荒凉的气氛,广阔的立体关卡地图,全新的战斗体系和节奏感,提醒着我应该抛弃过去固有的认知。 在经历了《仁王》系列和《最终幻想:起源》之后,忍者团体对动作游戏的理解变得越来越强烈,只能说值得我们重新审视。 在肃清、残酷而虚幻的东汉晚期的现在,《卧龙》的叙事结构似乎与《仁王2》相似。 玩家作为原创战士,被历史的洪流所裹挟,被各大势力的纷争所裹挟,与知名武将们并肩对敌、决一死战,最终谱写了属于自己的传奇故事。 当然游戏现在只展示了黄巾之乱的冰山一角,还不能确定主角在三国乱世中扮演的真正角色。 但是,即使是在古老的故事框架中,《卧龙》也给了我新奇的感觉。 我过去接触过的三国游戏,有《三国志》、《全面战争:三国》等宏视SLG,也有《三国志英杰传》、《曹操传》等SRPG,当然还有《真三国无双》等画笔游戏可以说,很少有游戏能够聚焦三国时期的一个个具体场景,细腻地描绘东汉末期的天下大乱。 在这个试玩版上,我难得地感受到了肃清残酷的乱世。
首先,是层次和美术设计完善。 忍者团体这次的地图设计有了很大的进步,开阔的视野、立体的探索,以及不断的插旗造势、鼓舞士气的引导,都给人一种大气战场的临场感。 远处的雾和不断吹过的山风,散落在各处的士兵尸体和武器,停留在据点的黄巾残破,兵刃上尚未晒干的血……正是乱山枯木,鬼哭狼嚎,不知何去何从。 的每一个细节都被渲染出来,让人感受到了《三国演义》开头所描写的“五原山岸,全部崩塌,各种不祥,永不停歇”的惨烈时代背景。
现在,暂时弄清楚较少的武将形象,也是内部的厚道。 无论是被我们召唤求助的赵云,还是即将变身的关底老大“人公将军”张梁,都明显是一个顽强威严的武将形象,非常符合我们普遍的“三国形象”。
是的,《卧龙》的第一印象意外地是“真实有质感”。 和魔幻战国《仁王》一样,我知道这是充满怪力乱神的“幻想三国志”,但是在驰骋充满怪鸟、猛虎、魔物、残兵的怪场面时,我感到了异常的味道。 从个人角度切入的战场细节描写,可以说是《卧龙》的一大特色。 接下来令人吃惊的是武器装备和招式设计。 该试玩版贴心地配备了双股剑、李天剑、青龙偃月刀等脍炙人口的武器,让玩家能很快满足对三国英雄的诸多幻想。 游戏的招式设计也比我预想的味道太多了。 青龙偃月刀以劈砍之势下沉,长剑、双剑难以抵挡的剑花之流,出乎意料地“地道”。 虽然不确定这是否是“三国功夫”,但整体设计可以说有东方的味道。 至少比国内部分历史题材作品中纯粹的光污染技能设计要高得多。
即使这是魔改激烈的三国世界,忍者团体也在设定上下了功夫。 从游戏的说明中,可以稍微窥视一下。 基于历史演义,其他丹药、真气、妖魔、神兽等设定都自然而然地融入了游戏。 我觉得以混乱的邪气出现的妖魔,非但没有让游戏出轨,反而在一定程度上加深了王朝崩溃乱世的气氛感。
总之,参照《仁王》系列的展开模式,期待着《卧龙》的异色三国。 另一方面,有厚重硬派的气氛和美术的构筑。 另一方面,在此基础上比较合理地融入了奇术、妖魔等东方幻想元素。 国内也有不少三国题材的RPG、SLG尝试加入神魔幻想元素,但《卧龙》很可能在现实质感幻想元素这条道路上走得更深。 五行、动静有法的“三国对决”最初在《卧龙》发表时,忍者团体如何打造富有三国韵味的战斗体系令人好奇。 现在,在我的实际体验中,《卧龙》的整体动作框架其实已经针对到目前为止的积累进行了优化。 然而,团队结合题材特色,提炼出了以“气势之争”为中心展开的主机,用武器招式、解决、五行法填充,创造了与以往不同的战斗体验。 势头可以说是整个游戏中最重要的战略资源。 因为无论是气势攻击、武器召唤、魔术释放等攻击手段,还是回避和防御等基础性动作,都需要相应的气势。 与目前大多数ARPG自动恢复的体力值不同,《卧龙》的势头需要通过行动来赢得。
看准时机,以猛攻造势的游戏气势插槽,以中间为界分为左右正负两极。 向敌人猛攻时,气势会猛地向右聚集,玩家有条件地继续攻势。 但是,如果我们被被动地打,或者狼狈地回避,气势就会不断地向左下降。 一旦坠入谷底,《仁王》里那样的空精大僵持——就会不死而不自由。 当然与玩家相对应,敌人中也存在这样气势汹汹的插槽设定。 只要玩家主导的战局持续攻击,就可以继续在不利侧积累敌人的势力范围,进行高伤害处刑。 很明显,游戏的主体节奏是“鼓励攻击”。 如果不能在进攻中保持气势,就会陷入危险,不仅失去行动力,而且无法有效组织反击、扭转局面,最终打不起来,躲也躲不开,甚至任人宰割,兵败如山倒。
在我看来,这种设计是对双方游戏的一种内在提取。 正是狭路相逢勇者胜,无论是大规模战场上的两军对决,还是个体之间的生死对决,内在其实都有关于“气势”的碰撞。 所以,在现场战斗的时候,这个系统带来的生死游戏的快感,还足够了。 当然,游戏不能让你轻易一直压着敌人战斗。 多数情况下,即使玩家取得先手优势,也会被敌人困住,或者拉开距离反击。 此时再次想要获得控制权,需要通过游戏的另一个核心设计——来解决。 在此前的采访中,球队主创坦言将在战斗中融入中华武术理念。 在我看来,“解决”是这种想法最集中的事。 你知道,我们中华武术很卖力。 四两拨千斤啊。 因此,《卧龙》中敌人的攻击,只要玩家眼睛清晰就可以预想敌机先解决。 游戏鼓励带着红点明显的敌人设计大招,大胆解决。
解决非常重要,不得不说解决带来的利益真的很高。 当你被动挨打时,这是最有效的逆转攻守态势的方法。 如果成功的话,这也是增强我方气势,打击敌人气势的最佳方法。 在现在的版本中,如果不能很好地掌握解决方案,游戏的难度就不太容易接受。 在兵器冲突之外,游戏还打造了“五行系统”,为玩家打造更多流派选择和战时互动。 《卧龙》不是传统的力量、防御、敏捷,而是金木水火土五种分数,代表不同流派的属性强化。 例如,火强调攻击效果,土主防御负荷,水影响潜行和远程。 同时,不同的武器具有不同的五行属性修正。 再加上五行神兽和魔术也可供玩家选择,相信战斗流派的丰富性还是有保障的。
其中特别值得注意的是五行奇术的设计。 游戏将五行这一古老的东方智慧框架进行了挖掘,不仅涵盖了攻击、防御、投毒、隐藏等多种效果,还具有对战中玩家与敌人施展的魔术“相克”的效果。
丰富的魔术,比如我们向老大张梁扔水系魔术时,他放出出土的系魔术,就会带来“土克水”的抑制效果。 敌人要释放木系法术的时候,即使投掷金系,也可以中断敌人的动作。 这场“巫术浪潮”给游戏带来了另一个层次的对抗关系,增加了很多变量。
土克水
金克木可以看出,《卧龙》的整个动作体系都很成熟。 气势带来了战斗的节奏,解决作为节奏变化的节点起着重要的作用,五行法术提供了更多的选择和战场的交互,不愧是老牌动作厂商的构想。 但是,整体来看,在最初的测量中也有不少需要优化的地方。 围绕气势展开的设计有些不平衡,玩家积攒气势的手段无法完全覆盖规避、武技、气势技等大量需求。 为了有效挖掘攻击机会提高声势,“解决”成为优先顺序高的动作。 虽说是回避防御,但解决这个“连击”的高次动作没有实战意义。 偏偏解决作为核心玩法,判断线索短,对玩家的反应和操作要求非常高,失败惩罚很大,这让一些玩家叫苦不迭。 (当然,连续解决的成就感也很充分。 另外,还有缓慢的吃药动作、前摆后摆的鸡肋武技等明显的问题,这里就不多赘述了。 毕竟这次只是一次测试,Team Ninja肯定会在后续的测试中不断修正。 Team Ninja的ACT之路:对于吃透题材的我来说,Team Ninja之所以被玩家期待,不仅是因为它拥有《忍者龙剑传》系列般的辉煌历史,更主要的是因为团队对ACT的独特理解他们现在的很多游戏很眼熟,但一出手就知道到处都是巧妙的想法和创造性。 一直以来,《仁王》被很多人认为是灵魂的Like,但现在我们知道,游戏的核心格局、让残心振奋、回归压抑的游戏,与《黑暗之魂》系列的战斗逻辑完全不同。 《最终幻想:起源》似乎经过了许多简化,设计成了一条口诛笔伐的烂街,但对于独特的灵魂盾牌和职业组合也有独特的体验。
《仁王》 ——忍者团体的变革突破之所以能在忍者团体的变革突破中独树一帜,在ACT这个高科技领域有着独特的一天,或许是因为这个团队真的很擅长组合题材,打造特色动作系统。 《仁王》系列的上中下三段架构和残心,取自日本的剑道和传统武术,非常符合游戏的日本战国背景。 《最终幻想:起源》作为IP衍生作品,制作团队花了原IP上的职业系统和相关因素。 《卧龙》同样,对于三国这个题材在战斗层面最应该表现什么,应该向玩家传达什么,制作团队都有十分明确的考虑,十分独特。 确实,游戏里有很多过去的影子。 《仁王》里的紫电(切换武器进行攻击) )被直接冲到了《卧龙》里。 《卧龙》中的解决系统也可以在《最终幻想:起源》中的灵魂护盾中找到踪迹。 尽管如此,我们在玩《卧龙》的时候,还是会感受到独特的东方游戏美学——。 这就是三国战局应该有的战斗。
可以说这个团队有一组谁也学不到的转换思路和动作设计理念。 这不仅是对手感、招式设计等维度的打磨,也是巩固和深入的ACT基础逻辑。 不管是预算多还是预算少,画面好还是画面坏,无论是武士、浪人、三国武将、光之战士,他们都有能够给玩家提供有味道的料理的底气。
忍者团体的野心作《浪人崛起》 Team Ninja在这一代人中也有很深的野心,同时进行三线操作,用一个个新的IP填满了产品线。 前几天在索尼SOP发布会上展示的《浪人崛起》将挑战“以战斗为中心的开放世界游戏”的制作。 蓄着短发,逐渐退出舒适区的忍者队,俨然是当今日本工厂最具创造力和执行力的队伍之一。 我期待着他们在一次次的积累中,继续完成真正的涅槃。 《卧龙》的试玩本周末也在继续。 喜欢忍者团体和三国题材的朋友不要错过。
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