和现实生活一样,在电脑游戏中,死亡是攻关流程中不可避免的一环,即使是玩家扮演的英雄角色也不例外。 你的角色可能会因为技艺而失去敌人,或者以毫厘之差被埋葬在断崖上。 为了用各种方式杀死我们,游戏开发者也绞尽脑汁用各种奇特的方式,给我们留下了很多令人印象深刻的死亡记忆。
Heroes never die

显而易见,在——游戏中,死亡是死亡概念的现实和电子游戏中最大的区别,死亡不是个人体验的结束,而是体验连接( Continue )的另一个起点。 好吧,让我们稍微深入一下这个奇怪的记述。 我想说的是,实现这个“连接”,其实并不像我们想象的那么简单。
当游戏制作者开始思考游戏的游戏机制时,他们首先要考虑的是如何为玩家“收拾残局”。 机制必须明确玩家在角色死亡(失败)后继续游戏的方式和他们接受的惩罚。 对许多游戏类型来说,“连接”和“惩罚”是游戏体验中不可缺少的两个重要命题。
复活的奥秘
如果玩家角色死亡,游戏需要通过明确的机制指导玩家回到轨道。 当然,其中存在几个例外。 这里不讨论结构上过于简单的小型游戏和网页flash作品。 因为在这些游戏中,如果玩家死亡,过程可能会立即重置。
在目前市面上大多数电脑游戏中,最常见、最简单的连接方式当然是存档。 游戏只让玩家退回死亡前的某一集,而无需说明角色是如何“回溯”复活的。 该方法在一定程度上减弱了死亡处罚的强度,同时也涉及到另一个重要问题——保护机制。 这一点将在"死亡惩罚"部分详细讨论。 总之,归档是杀死玩家的合理方法,但在很多情况下,仅仅通过程序上的回滚还不足以进行游戏设计。
1986年的《银河战士》首次使用密码通断方式使玩家能够继续游戏的进度。 这被认为是主机游戏存档机制的雏形。 第二年,《塞尔达传说》真正实现了保存进度的功能。
稍微复杂一点的连接方法是试图揭示游戏故事中的死亡合理性。 很多游戏也可以在这个角落打出一点图案。 由于游戏复活情节的理论设置通常与剧情、世界观相辅相成,在这些作品中,玩家的复活可能有正面因素,也可能有负面效果,甚至会影响游戏内部环境。
例如在《中土世界》系列中,由于玩家的死亡和再生,主角以外的角色的状态发生变化,杀死玩家的敌人夸克等级上升,以一定的概率进化自己的品质。 很多NPC角色也会对播放后的玩家显示出不同的反应。
没能杀死你的东西只会让你变得更强——这对敌人来说也一样
或者在《Rogue Legacy》(《盗贼遗产》 )中,死亡是永恒的,“再生连接”以“目标一致的子孙继承使命”的形式表现。 玩家扮演的不是某个特定的角色,而是整个家族血脉。 我们在每款游戏中使用的角色都是家族中某一代的成员,一旦这个角色战死,就会从后代的后代中选择另一个人继续探险,全家人祖祖辈辈都是前赴后继,只为救出城中之王。
有趣的是,随机角色属性、随机地图和一定程度的资源或能力继承原本是Rogue like类游戏中司空见惯的元素,《Rogue Legacy》自然将这些设置融入到自己的剧情设置和连接机制中。 作为类型游戏的早期先锋军,《Rogue Legacy》在《死亡诠释》方面的优秀创意也启发了许多后续的同类作品。
跨越祖先的尸体! 然后变成另一具尸体……
另一方面,可以很容易地列举更多的“反例”。 其实,大多数游戏的连接机制都非常简单坦率,代表性的例子有《最终幻想》系列的《不死鸟尾巴》、《无主之地》系列的新站等。 由于存在这样的复活项目和复活场所,可以立即使游戏者和其他角色原样复活。 但问题是,如果游戏编剧故意试图安排某个角色的死亡,这些复活工具将完全不起作用。
在大多数情况下,这些情况不会引起玩家的关注。 我们已经习惯了复活道具和复活点的设计,很少考虑游戏的背景和剧情上的合理性。 但与此同时,一些游戏进行了有趣的尝试。 例如,在《无冬之夜:幽城魔影》中,一个任务需要玩家在特殊的NPC的帮助下复活角色,参与角色复活的过程并作证。 当然,这波操作也不适用于这个游戏的所有人,但至少从游戏设置的角度,提出了一些可以理解的细节。
很多游戏都懒得解释什么,只是直截了当地重置玩家现在的状态。 例如在很多射击和动作游戏中,游戏者角色会频繁地被枪击或受伤,或者被RPG和手雷直接皱眉。 但是,角色整个身体变得柔软,地面展开,过了一会儿又会变得精神起来。 这样的案例非常常见,也为玩家所接受。
因为在快节奏的攻略流程中,玩家只是想尽快进行下一次尝试,而很少关注角色的死亡和复活过程。 以独特的叙事风格而闻名的《黑暗之魂》系列也应用了该既定模型,但采用了替代的表现手法。
《黑暗之魂》的游戏者角色在最初死亡后变成活尸状态。 在这个形态中,角色的容貌和生命值的上限会发生变化,随着死亡次数的累积,影响会加深。 不仅如此,《黑暗之魂》通过碎片化故事恰当地解释了其中的死亡和复活过程。 系列发展至今,“死”已成为《黑暗之魂》独具魅力的特色文化。 这不仅是因为玩家嘲笑了系列硬核的难度,也源于死亡行为在这个游戏世界观下呈现出的独一无二的和谐语境。
无论如何,具有一定故事合理性的连接方式为开发者提供了表达创意的机会,而简单的存档/恢复系统之所以忽视或淡化了死亡惩罚的存在,得益于创意尚可的连接设置,玩家在即时玩游戏和剧情效果上有所不同因此,说到这里,谈谈话题中的另一位主角——惩罚。
《刺客信条》中的死亡能称为死亡吗? 那就是“失去同步”……
保护和处罚
游戏机制的合作对惩罚来说非常重要,这直接决定了玩家如何看待游戏。 我们通常不会故意注意这个环节,但有时也会简单地归类为游戏的一部分难度。 但实际上,惩罚的机制可能比很多玩家想象的更复杂。
首先,让我们回到惩罚前置的话题——保护机制。 这可以简单地理解为“游戏制作者为了不使游戏变难而对游戏者角色给予的特别考虑”。 如前所述,归档作为一种有效的保护机制,通常可以区分三种常见的保留形式:检查点、固定归档点和即时归档。
一些游戏的存档点也成为该系列的重要标志
检查点是游戏开发者完全自主决定的存档方式,在特定的时间强制保存游戏过程。 纯粹的检查点保存随着游戏规模的发展和机制的发展几乎被淘汰。 因为游戏开发者很难规定存档的触发周期,不知道玩家死亡时会失去多少进度。 现在的大多数游戏作品都经常与后两种保存形式组合使用。
固定归档点仍需要开发人员设置,但玩家可以随时前往归档点进行保存,并根据需要多次保存以创建多个归档范围。 这种归档方式在日本游戏中尤其常见,如《最终幻想》系列和《生化危机》 (部分)系列。 固定存档点被玩家积极利用,作为降低死亡惩罚的有效手段,尤其是对游戏中的某些概率事件来说,多存档与信噪比的结合往往会给玩家带来无视过程规律的有趣玩法。
最后,即时存档几乎是最“简单坦率”的玩家最熟悉的存档方式,玩家可以在游戏中随时保存和加载进程。 这现在在很多大型游戏,特别是开放世界游戏中被广泛使用。 这种存档形式几乎完全消除了死亡处罚,即使玩家忘记了自主保存,也能保障频繁的“Auto Save”(检查点存档)。
大多数游戏的“手动存档”也是即时存档的一种
在此基础上,可以更详细地讨论惩罚机制的适用。 “惩罚”的最初目的是让玩家害怕死亡和失败,敦促玩家采取更谨慎的行动,时刻保持警惕。 如果玩家在游戏中擅自行动,他的行为将受到相应的处罚。 惩罚内容为《Minecraft》和《Terraria》有简单的手机资金,也包括装备、加工工具等重要资源。 例如,《无主之地》的角色复活的话会失去一定的钱,《生化奇兵》的角色死亡的话会失去宝贵的弹药库存。
资源损失是有效的威慑力,在一定程度上会让玩家联想到现实中的同等境遇(人去财空),因此会对死亡产生恐惧。 顺便说一下,在前述的《Minecraft》和《Terraria》中,玩家可以通过模式的切换和难易度的调整来选择系统处罚的严厉程度,从收集品的丢失到永久的死亡,玩家可以自己规定。
另外,资源损失在游戏中也有特殊的表现。 例如,在《黑暗之魂》系列中,玩家可能会因为死亡惩罚而失去提升等级的经验值。 (游戏中的“灵魂”既用于提升等级,也用于交易工具。 从某种意义上说,游戏资源直接体现了玩家在游戏中投入的时间和精力。 如果我们投入游戏的时间和获得的利润不能对应,如果游戏的进行和计划有偏差,玩家会马上感到明显的挫败感。
谁还没有失去过多少万个灵魂呢……
在这个角落里,游戏制作者和玩家看起来就像站在对立面一样。 游戏时间是玩家的,但制作者可以很容易地抹杀价值。 我们害怕失去资源,本质上是因为收集它们需要时间和精力。 例如,《怪物猎人》系列的单次拍摄可能需要10到40分钟的时间。 这是玩家害怕死亡的绝佳案例。 猎人们需要相当长的时间集中精神,保证高质量的操作,一旦彻底死亡(任务失败),就失去了大部分战利品,不得不忍受漫长的任务重置和磁盘读取过程。 于是,为了弥补这种挫败感,游戏在过程中逐渐减弱资源损失对玩家的伤害程度,鼓励玩家更加关注磨练自己的攻关技巧。
回到《黑暗之魂》系列这个经典案例吧。 据了解,《灵魂》系列以严厉的死亡惩罚而闻名,游戏市场上一度形成了以soul-like为标签的游戏类型。 那么,灵魂死亡的惩罚为什么能如此深入人心呢?
首先,与《怪物猎人》系列相同,在《黑暗之魂》中,操作技巧的改进往往比能力数值的提高更有助于攻关。 因此,在受到死亡惩罚时,玩家会自觉地将失败的主要原因归咎于自己的操作错误,而不是资源的不足。 同时,我们总能在攻略的过程中找到通往恶霸战场景的捷径。 这样我们就不用再经历怪物们的痛苦了,可以把大部分精力和剩余资源集中在老大的攻略环节,避免频繁而无意义的资源流失。
相比之下,经验值的丧失有时是相当令人懊恼的,但在习惯了基本的游戏方式后,我们开始学习有效地权衡手机和使用的灵魂数量,资源惩罚不会过度限制自己的数值增长。
还是在打老板之前先用掉灵魂吧……
这与另一个重要元素——的平衡有关。 惩罚玩家是必要的,但游戏不能忘记原来的任务——娱乐。 在这个前提下,《黑暗之魂》的平衡需要考虑重要的问题。 重置初始条件。 在大多数游戏中,我们知道自己可以在无限同等的状态下重复挑战,这被玩家们普遍接受和认可。 但是,在《黑暗之魂》系列中,玩家的初始状态也会受到死亡惩罚的影响。 这也是上述——角色死亡,或者进入活尸后生命点上限下降等情况。
应当指出,该机制需要在合理范围内定义。 例如,在《恶魔之魂》中,角色死后会直接被减去生命上限的一半,世界会变黑( (场景中会出现隐藏的怪物) )等设定,一时之间变成了接近反人类的存在。 一些玩家也可能会因为过度的死亡惩罚而陷入难以重复游戏的境地。 当然,制作团队也很快意识到了问题,并在游戏的后续更新版本中调整了惩罚机制。
《恶魔之魂》在死亡惩罚方面更为严厉
看到这里,你应该对常见的死亡惩罚有了一定程度的深刻认识。 但是,我想谈谈另一种死亡惩罚。 具体来说,该机制是仅适用于Rouge like类游戏(以上《Rogue Legacy》还是个好案例)或部分沙箱游戏的——永久性死亡。
永久死亡几乎完全重置玩家的所有初始状态,或者更通俗的说法是——“重新开始游戏”。 这看起来是一个相当激进的机制,但它在很多情况下实际上很容易接受。 得益于Rouge like类游戏随机初始条件的设定,玩家可以以赌博的心态面对一个游戏、有趣的游戏、奇妙的初始局面,通过自己操作技巧的进步,可以反复进行元素中的探险,同时也可以达到永久的死亡和毕竟,谁会试图讨论运气和公平性呢?
死亡是为了更好的新生吗?
结语
我很难向大家分析一篇文章中所有游戏中独特的连接和惩罚机制,但是随着游戏制作理念的更新,我们也会体验到更多新奇的创意。 在可以预见的未来作品中,《只狼 影逝二度》和《死亡搁浅》等万众瞩目的新作品也将陆续发表,为游戏的后续和惩罚机制展示奇技。
《站长》的新作如何诠释死亡与连接呢?
当然,无论是现实还是游戏,死亡总是令人不快的,对于任何游戏来说,挂着Game Over的屏幕都会给我们留下很多负面情绪。 但我相信大多数电子游戏的初衷是传达积极的普遍观点。 与分不清好坏的现实生活不同,游戏的惩罚大多是为了让我们变得更好,它最终会成为我们的报酬,我们会避免重蹈自己的覆辙。 就像游戏文化一样,游戏机制在很大程度上表现了人类历史规律中最有痕迹、最黑白分明的部分。 当你一次又一次地在游戏中慷慨死亡时,不要轻易放弃。 每接下来的机会都让你变得更强。 这里,这里,这里,请相信只有你能战胜死亡。
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