刘宁比我想象的年轻一点,他看起来像个刚毕业的程序员。 无论是在玩家群体中还是在行业内,他都不是很有名。 在这一点上,他和所属公司的KingsGroup是一样的。 从KingsGroup很少出现在任何行业会议和行业媒体上这一点来看,他们是现实的实用主义者。

KingsGroup COO刘宇宁
但是KingsGroup开发的游戏与这种低调恰恰相反,他们的第一款游戏《阿瓦隆之王》曾经在全球43个国家的畅销书排行榜上获得第一名,第二款游戏《火枪纪元》不亚于《阿瓦隆之王》 凭借这两款游戏的强大实力,发行商Funplus今年4月首次登上中国发行商出海进入收入排行榜,并于5月再次夺冠。
但是我们的对话很少涉及前两个游戏的成功之处,大部分时间他都在想。 他有时想起过去,有时皱眉跳舞。 例如,谈谈他如何准备在新游戏中实现新玩家的交流模式。 他希望这种互动模式能在一定程度上改变用户在SLG游戏中的玩法,——玩家们的着眼点并不是简单的攻略和攻略,他们将会更加有机地组织起来,为所有玩家在这个游戏中获得存在感找到理由
我问他,为什么试图改变非常成熟的游戏类型。 “玩家都觉得能发泄出来很爽快,但似乎没有人在意自己。 或者在这个游戏世界里自己是否有用,是否有什么意义……”
然后他补充说。 “所以,我们想改变这个。 如果你能把这些东西做得很好,玩家就可以玩得更久,而不会那么容易悲伤。 虽然这是出于商业目的,但我认为本质上是符合人性的。 ”
我经常会发现,这个有趣的理想主义——,并不是初出茅庐的独立游戏开发商的理想主义,而是一个知道现实是怎么一回事,脸色却一如既往,牢记追求,久久难忘的理想主义者。 更明确地说,他们很好地处理了“现实”和“理想”的冲突。 另外,他们往往从两个角度来解释做一件事的目的: ——理想主义层面的和现实主义层面的。 他们希望我相信某些事情不仅听起来很美,实际上也很好。
从各个角度来说,刘宇宁是个有趣的人,他也玩了很多游戏,看了《头号玩家》,我最感兴趣的是他还相信着什么,并试图去追求它。 例如,我相信他沟通很好。 我希望游戏能激发用户更深的感情。 ——不是表层的“刺激”和“愤怒”,而是满足“被需要”“被肯定”“被尊重”等更深层的感情诉求。
这些想法似乎都与“游戏开发成功的显学”有点相反。 但是,制作了两个成功产品的他应该有资格考虑这些问题。 在我看来,这种基于现实的理想主义尤为宝贵。 这与那种天马行空的想法不同,也不仅限于纯粹的收入数字。 我在很多人身上看到过这种理想主义。 有些人成功了,有些人在——失败了,但其实那并不重要。 这种理想主义让我相信游戏绝对不是流量变化的产物。
刘宇宁曾经每个人都在玩游戏。 有趣的是,在采访了所有玩游戏的人之后,我觉得他们有共同点。 例如,他们相信方法论,相信世界上有“正确的道路”。 他们频繁反省,不断再现自己和公司做出的决定,并且试图从更高的层面着手避免可能出现的问题。
刘宇宁先生也一样,他试图把整个公司打包成一个团队,使其能够完全继承经验和认识。 他不断提到自己做出的错误决定,提醒自己在关键时刻能做得更好。 在他看来,他所经历的一切最终将成为他的财产。 “公司怎么发生,怎么衰落,说起来可能只是两句话,但置身其中,你的感情会很深。 因为,你经历了这个过程,无论有没有效果,都想了,做了。 ”
我问了他。 “所以,你认为历史往往可以重复,或者说是重复吗? ”
刘宇宁想了想,“只要你经历过,你就相信。 ”。
赶上了运气,但没有掌握它接触音乐的情况(以下称为“touch”)的游戏开始开发的契机是?
刘宇宁(以下简称“刘”)我们这里是个小县城,去书报亭只能买到有限的几本游戏杂志。 那个时候(信息源)很贫乏,1994年的一本《电子游戏软件》,1996年才得到。 那时,我忘记了是谁,有人写了《诸葛孔明传》的攻略,给我留下了非常深刻的印象。 当时是高二学生,还在玩《魂斗罗》 《三国志》这样的游戏,日本式RPG也没玩,看了小说攻略,想着“哇,这种事也能做吗”,赶紧去借卡玩了一次我看了这个攻略,决定玩游戏。
触摸:认真的类型?
刘:是的。 因为看了攻略后,我知道其实游戏里有非常大的想象空间。 当时没有网络,自己的年龄也很小,想着做游戏应该读什么专业,看了半天,最后去了计算机专业。 后来发现其实很有用,但不是那个“有用”,其实是另一回事。
那个时候可以玩的游戏很多。 我们去电脑城买了,有一层楼都有那样的摊子。 那时的游戏对我有很大的影响。 特别是美国的RPG、《博德之门》 《无冬之夜》等。
触摸:有趣的是,像《阿瓦隆之王》这样的国际性或者西洋背景的游戏,实际上根据我们的成长经历可以接受。
刘:在那个阶段,中国用户没有游戏机。 或者,我没有更先进的游戏机。 没有电脑也没有网游。 电脑里除了美少女培养游戏,几乎都是这些。 那个时候也在做《三国志》,感觉就像过年用品一样。 我已经没有玩很多了。
触摸:很多人觉得中国玩家接受西方幻想还有差距。 但是,我的感觉是,我们那时似乎不认为有太大的差距。
刘:举个例子,比如说,国内网络小说刚起步的时候,我觉得那些小说都是里子里面西方的一套改编。 或者,有一部分是这样的,虽然使用了东方的术语,但是内核其实是西方的。
《阿瓦隆之王》从故事背景到美术设计都是典型的西式风格
触摸:什么时候真的开始游戏了?
刘:大学毕业后我当了一年的程序员。 之后去深圳玩了游戏。 那时已经是2004年了。 我开始了数值策划,那个时候很草莽。 请分析一下几个游戏的区别。 我可能说得很高级,但面试的人认为你可能没问题。
触摸:你做了多少数值计划?
刘:不久,我在大约一年多的时间里晋升为执行制片人。 那个游戏可能玩了三年。 但有趣的是,游戏从付费时代走到了免费时代……后来我与人创业,出去做网页方面的战略游戏。 那时,页游刚刚兴起了战略类型。
触摸:每个人都去玩游戏了吗?
刘:是的。 每个人玩游戏的时候已经……总之变化很大了。 可能还没有压住热度。 行业的方向改变了。 我们开始的时候,每个人都以为是在玩端游。 因为当时是2010年,所以每个人在游戏中都有《天书奇谭》这个产品。
当变革出现时,在业的人即使一开始博得先机,也可能会感到迷茫。 我们错误地做了一些策略页游,可以说赶上了第一波国内游爆发的时候。
触摸:我记得每个人都玩了很多手机游戏。
刘:是的。 那个时候成本非常低,所以我们的成长也非常快。 2011年底我们召开了会议,讨论应该向哪个方向走,需要更多的产品,还是向渠道发展。
但我不太相信行业形势变化后,操作棋盘的人可以退缩,做得更大。 原来这个地方是无人之地,随便做就能取得好成绩。 但后来发现成本在上升,分红流失的时候,大家会想,是继续,还是见好就收?
其实最后收到了。 其实,人人网和人人游戏也面临着同样的问题。 起早贪黑地聚在一起,赶上了运气,但没能把握住。
触摸:所以,每个人让你感受最深的,其实是他们在面对某个选择时退缩了吗?
刘: 2011年底,在游戏发展非常好的时候,每个人都做了非常多的游戏,但是没有做母语的游戏。 大多数游戏都是用闪存运行,发热和内存消耗高等问题堆积如山,运行效率低下。 当时可能是为了上市,想保持这种增长,但应对措施是制作很多游戏。 后来我发现,不仅每个人都在玩游戏,那个时代的大多数公司都面临着同样的问题。 制作游戏后,公司突然变得非常大,但新游戏似乎很难复制以前的成功。
触摸:国内很少有游戏公司能够连续推出两种以上持续成功的游戏。
刘:说起来,从今年二月开始,我们第二款游戏《火枪纪元》的收入已经超过了第一款游戏《阿瓦隆之王》。 目前,这个游戏在美国已经远远超过了《王国纪元》,但在世界范围内与《王国纪元》还有差距。 在这两个游戏中,我们在4月份首次成为中国发行人出海并在收入排行榜上夺冠,5月份连续夺冠。
《火枪纪元》的市场成绩也很好,收入超过了《阿瓦隆之王》
在我自己多年来看到的情况下,我认为大多数人能成功是幸运的。 包括我自己在内,成功的一个或两个都可以。 但是,反省以前的所有经验可能会有帮助。
所以,我们采用了非常有趣的、全中国可能还没有的做法。 也就是说,把整个公司打包成一个团队。 也就是说,在公司里,至少在北京这个地方,不对项目进行区分。 假设战略团队一共20人,我们并不区分这20人是玩A游戏还是B游戏,而是希望一个人(或者几个人)在玩A游戏成功后,A游戏的成功经验能够完全传承给B游戏。 ——当然是同一个类别,不是把它分成两个团队。
我们公司整个团队除了被动离职外,这一年多时间离职的最多也就三四个人,自主离职率可以说在5%以内。 我希望所有人都能理解从整体上做的事情,不要彼此不认同,也不要陷入恶战。 我们认为游戏开发应该继续下去。 那是越来越深、越来越广泛的过程。
我们不做永远的复制接触。 在玩了三年SLG之后,他终于厌倦了,说我想玩生存游戏吗?
刘:我们不做永远的复制品,不停地重复,赚钱也烦。 我们其实分成两条线。 也就是说,在制作完全创新的游戏和制作几乎像复制品一样的游戏两方面,将其分为两种不同的诉求。 像后者我们要求的是做得足够快,但就前者而言,就像这次的新游戏一样,我们的开发周期非常长。
触摸:听起来有些游戏能赚钱维持公司的发展,有些游戏则完全创新,是这样吗? 新作是什么游戏?
刘:我们的新作叫《巨兽崛起》。 其实是战略游戏,但我觉得原来的战略游戏模式已经很旧了。 所以,我想做大的变化,或者经济结构的变化。
以前的策略游戏强调弱肉强食。 竞争非常激烈——如果我打你,就必须直接抛弃你。 你的房子不见了,只能“流浪”。 后来逐渐发展,输方可以持有装备、等级等固定物品,但实际上很悲惨。 因为几个月内积攒的东西可能很快就没了。 我们认为,这样的游戏逻辑是不是有点奇怪。 因为,除非你是这个游戏中最强的人,否则你最终只能要么出游戏,要么跟在别人后面。 这对玩游戏的人来说,很不舒服。 因为会加深对战略游戏的不良印象,出现进入后无论玩到什么时候都要玩游戏的两个问题; 二是到了一定阶段就怀疑自己的存在。 因为就算“硬”,不管你和哥哥怎么样,真正有大事的时候,哥哥也不会带你来。
新作《巨兽崛起》(dinowar ) ) ) )。
触摸:他认为自己是组织的重要一员,可以得到荣誉或回报吗?
刘:但是,如果双方的实力差距很大的话,想要进行大规模战争的时候,你就会上去送死。 如果你财力不行,同样的损失,你的挫败感很强。 所以,我们希望朝这个方向作出巨大的变化。 最后的结果是,玩家被打后无法回天,想加强战斗力不太强的人们在游戏中的存在感,让他觉得在这个世界上很重要。
触摸:“哥哥”会不高兴吗?
刘:所以,我们考虑了一个类似于《梦幻西游》的模型,不同层次的用户可以互相移动,互相帮助。 本质上,你之所以有存在感,是因为别人需要你的某些东西。 哥哥的战斗力比你高很多,所以我们给他别的环境; 在战斗以外,你的经济生产是别人可以需要的。 我们在游戏中设定了一系列的内容。 就像MMORPG一样。 可以在野外打东西,也可以生产东西。 像RPG一样,作为整个世界的一部分,也可以和更高级的玩家进行交易。
战争的本质是为了争夺地位而接触。 我想举一个例子。 以前,我玩过战略游戏。 进去就有土地,但不怎么经常玩。 然后旁边有个哥哥,每天不睡20多个小时,继续往上跳发展。 一周后,他告诉我不参加的话我会炸了你。 我拒绝后,他确实炸了我,然后我退出了游戏。 如果在这个游戏里,我还是这样拒绝社交的话,会遇到什么呢?
刘:一般来说,在这类游戏中如果你是“一匹狼”的玩家,挨打不是最重要的。 主要是你的游戏乐趣会减少很多。 你本来就参加了寻求社交关系的游戏,加入联盟有很多好处。
但是,即使说“如果被枪击了会怎么样”,实际上也无济于事。 以前的游戏是把你的兵工厂全部拆了,拆你的房子,但是《巨兽崛起》没有先拆房子的概念,其次就算你的兵和资源被消除了,恢复速度也很快,兵越少恢复得越快,兵越多重建吗
资源本身并不是最重要的,利用资源创造“能卖给别人的东西”是最重要的。 就像我在地上挖原油,把它变成石油产品卖给别人很有帮助。
但是工厂也很有限,即使有无限的资源,制作成品也需要很长时间。 所以即使你拥有的资源非常多,对你也没有特别的好处。 相反,即使资源很少,被人夺走,你的恢复速度也很快,所以没有关系。
以前的游戏都是那个“成吉思汗”式的游戏。 ——我杀了别人,又抢东西。 但是,《巨兽崛起》不同。 游戏中的生产力与人数和科技有关,玩家不需要杀别人,制造对自己有利的形势,从别人那里进口什么,出口其他什么就可以了。
触摸:像殖民地和卫星国一样?
刘:从全球市场的角度来看,分工很重要。 例如,如果势力a是第一阵营,势力b是第二阵营,他们实力相近的时候,冲突爆发的话,冲突的目的也不是为了产品的资源,而是剥夺“谁是老大”,其他的弟弟,双方都有各自的需求,所以大家都有各自的拉拢
所以,这就是我们所想的。 战争的本质是为了争夺地位,而不是掠夺别人的资源。 在此基础上,游戏内的互动应该会更频繁。 远交近攻啦,争权夺利啦,应该会更活跃。
触摸:听起来确实像现代社会的世界形势。 我认为很多SLG是“二战”和“一战”以前那样的战斗方式和政治表现。 但是,如果真的能建立体系,那个体系中的每个人都能找到自己的位置,移动整个体系的话,我会很感兴趣。
刘:我们还在实验那个。 因为从来没有人做过。
我们希望那是反传统的SLG触摸。 你们为什么想进行这样的创新?
刘:还是那句话,回到一开始说的玩家,最后大部分都被赶出去了,他们觉得这个类别或者这个游戏没意思,很伤心。 如果只是一个游戏很无聊的话还好,如果让玩家感到悲伤的话,那就不一样了。
无聊的话,我觉得他不是这种游戏类型,很没意思,但这个游戏是垃圾; 但如果他伤心的话,我觉得这个游戏其实是负能量,不应该玩这样的游戏。
另外,存在感——现在的人没有存在感。 当今世界,很多人觉得衣食无忧,能在游戏中发泄出来很爽快,但似乎没有人在意自己,或者在这个游戏世界里自己没有用,所以意义不大。 我们想改变这个。 我认为如果能很好地制作这些东西,那个游戏就不会那么容易悲伤,可以玩得更久。 虽然这是出于商业目的,但我认为本质上是符合人性的。
触摸:这是虚构的世界观和虚构年代的游戏吗?
刘:简单来说,就像《侏罗纪世界》一样,科学家可以理解为复活了远古恐龙和猛犸象这样的生物。 但是发生了一些问题,恐龙发生了暴动,军事上的恐龙破坏了世界。
触: 《侏罗纪公园》听起来像是结合《猩球崛起》。
刘:恐龙肆虐后,一些人类回到了研究这些科学技术的地方,试图寻找人类与恐龙共存的方法。 我们的主题是“共存”。 恐龙在某种意义上就像机器人和人工智能,比人还强。 当然,这个主题本身也引出了另一个主题。 是游戏的玩家,比竞争更共存。 我们希望他们是共存的。 我们希望那是反传统的SLG。
《巨兽崛起》是“反传统SLG”的游戏
触摸:太棒了。 但是怎么把这些东西交给用户,通过剧本呢? SLG游戏的剧情似乎很难展开。
刘:这个主题,其实是冲突的结果。 一开始出发点很朴素,我们觉得这个主题很新奇。 那时,大家也迷上了这样的生存和废土题材。
但是,在宣传前期预热和海报的时候,有个小女孩在抚摸恐龙的海报,看起来很喜欢。 我们队的人也很喜欢。 就像看电影里的金刚一样,不考虑谁是主人,而是感觉是伙伴。 我们后来觉得这是个重要的概念。
触摸:你不担心中国会很难理解这个概念吗? 我觉得中国其他SLG的主要特色是“列土封疆”。
刘:我们玩游戏的时候,其实不仅仅是考虑中国的情况。 虽然我们公司大部分都是中国人,但是有很多外国人,因为他们能感觉到这一点。 可能是因为我们都是游戏玩家。
KingsGroup开发团队希望从更广的角度理解SLG。 “因为我们都是游戏玩家”
但其实有一个价值。 一开始,我们推进的有刺激而激烈的倾向。 当然,也验证了事实。 短平快等广告很有魅力。 但是,后来重新验证了一下,好像不是。 短而快的东西吸引人,可能是因为大家不能讲述更深刻的东西和更感情的故事。 你只能调动他的感情。 很刺激。 只能这样了。 玩家也什么都不在意。 总之,只是用枪。
如果能调动玩家不同的感情,比如人与恐龙,或者人与狗、人与马、甚至朋友之间,玩家会有反应。 即使他之前看到的是效果很好的广告,他也会有反应。 从这个角度来说,我认为是更深层次的诉求层面上的统一。
我们现在做得还不够。 我们在游戏立项时,要考虑如何在所谓的“吸量”和你想表达的内容之间达成双赢。
我想更改一下:我觉得很多用户很难把SLG和共存这两个概念统一在一起,你担心那个吗?
刘:我不会在游戏的商店页面上每天给玩家打仗,我不会说会和平的。 共存不是制作者耳熟能详的概念,玩家在游戏过程中自然感受到共存更好,游戏应该表现出来,让玩家在游戏规则中找到它。 玩了一会儿后,用户发现共存是一种更好的策略,对所有人来说都是更好的策略。 他自然地享受共存。
所以,我认为不是玩家是否接受,而是玩家可以带着他现有的观念来玩这个游戏,他依然可以获得爽快感或成就感。 但是在他玩得更多之后,我们希望他能理解新的游戏方式,做出一些改变,我们希望这样做。
触摸:我在鼓励人们释放善意。 因为你觉得那有可能收到更多的钱吗? 还是因为你觉得释放善意比较好? 如果两者都有,它们的比例是多少?
刘:我们一开始并不是为了追求更多的收入。 早期的我不太喜欢原初的战略游戏。 因为我是个喜欢进行长期思考想象的人,所以最后可以预料到大家不会有大喜的结局。 那是我不太想看的事。
但后来我自己也玩了一些战略游戏,我确实感受到了另一种感情,明白了这样的游戏为什么能那么成功。 但是,同样在这个过程中,我也在玩了四个月、半年之后,发现自己的付费欲望不够。
一些原来的游戏,你的付出越来越高。 如果不贵的话,之前花的钱没什么用。 其实我后来觉得自己做的事和大家没什么关系。 我每天都做固定的事情,放任不管,等着。 为什么呢,我觉得总之做某事比不做好。 很多人可能会这样。
有一天,我被人清洁了,解放了。 那时我还每月一两千元买月卡,那时我已经觉得你们和我之间没什么关系了。 我们可能在小组里聊天,但追求不是。 其实从这个角度,我想改变。
触摸:所以,你希望这个社会一直运行下去吗? 只要用户群进入服务,就像一个有活力的经济体系。
刘:因为想再长一点,所以我们做了全球市场交易。 而且,我一直希望如此。 例如,很多游戏都需要搭配衣服。 我们的《阿瓦隆之王》其实不太想做。 我不想把衣服加在一起榨取用户最后的一点点利益,破坏当时的这个社会形态。
有游戏的服务器玩家可能已经没有填充钱了,但是他们在里面成了好朋友。 大家都觉得什么都不需要。 我们玩着就好了。 说话就行了。 请不要。 如果游戏公司在意成本的话,你可能会想,赶紧把A服和B服拼在一起,最后浪来了就完了。
我不想做这件事,可以把它们放着。 对我来说,这些无疑会产生成本,但我希望玩家认为这个游戏对自己有价值,过去在这里的羁绊也会持续下去。
我曾经提议过为玩家较少的服务器穿衣服,但《阿瓦隆之王》没有这样做。
我们其实希望有联系的接触。 过去一年,你什么时候觉得最不开心?
刘:最不开心的时候是……
触:不安、愤怒,比如这些感情……
刘:想想看……我其实一直很不安。
触摸:会不安吗? 为什么呢? 你们好像赚了很多钱。
刘:大概是因为目标不同吧。 我们既然确定了目标,当然想继续发展。 去年的时候,我们很伤心。 收入没有增长,有很多问题。
例如进入中国市场的时候。 到时候我们试试吧。 期待中国市场大爆发。 虽然爆炸了,但有很大的问题。 例如,中国市场代充多,坏账量巨大,令人困扰。
我们花了很多时间调查并封上了。 但是,代充和游戏里的资源商人还非常多,你知道那些商人不仅做中国人的生意,还会把生意出国吗? 真的很麻烦。
触摸:比国外多一位数吗?
刘:不是订单,国外完全没有。 国外第一没有代充,第二没有资源商人。
摸:资源商人出现的原因是中国人的劳动力成本低吗?
刘:不,是外挂。 根据你的游戏开发插件。 资源商人的核心是出售资源,而不是生产。 那时我们很不安,在中国市场上发现了这么多问题,必须加以解决。 因此,我们制作了只针对中国用户的“中国包”,与其他区无关。 但是这个中国包总是被苹果拒绝。 我们被打了很久。 我们不能因此赶走用户。 只能慢慢调整他们的行动。 我们花了很长时间做这件事。 差不多是大半年吧。
触:你后悔在中国穿了衣服吗?
刘:方法上有些后悔。 我们开始穿衣服的时候是用全球的方法做的,所以没能防止相互联系。
触摸:你们的新游戏能防止吗?
刘:从第二个游戏开始有防范,但我们在新游戏中又做了改变。 我还是想在世界上一起玩。 所以我们做了很多调整,让中国和其他国家进入了一个服务器,但同时也可以让他们大部分时间不互相交流,只有在跨服活动的时候才交流。
在很多游戏中“只针对中国玩家”的规则,实际上也是无奈之举
触摸:这感觉很奇怪吧。 自己的游戏中有安道尔或者什么不太常见的国家用户吗?
刘:我很有成就感。 我见过肯尼亚的玩家。 我和他玩的时候会给他送点资源。 我们互相帮助了一段时间。 然后有一天,他告诉我他是从肯尼亚来的人。 我见过俄罗斯玩家。 每天都打他,打了几次后,他给我发消息说他现在只能在这里了。 因为你够不到其他地方。 我无法想象中国玩家会这么和我对话。
触摸:那么,过去一年——或至今,你最高兴的是什么时候?
刘:也许我个人并不高兴,但一年多前,在游戏规模还不是很大的时候,有一次,我发现里面有一个服务器,所有人都搭起了帐篷,帐篷像山一样。
然后去看了看,因为某个玩家去世了,所以所有人都搭起了帐篷。 就像葬礼上的仪式。 这个非常感动。 我发现用户对这个环境非常认真,在意游戏里的什么,有一种“他不是ID,而是和真实的世界联系在一起”的感觉。
我想玩家之所以在这里玩,是因为确实有他想要的东西。 他确实加入了感情,有他想要的东西。 他玩游戏不管花钱不花钱,游戏都有自己的代入,加入感情,埋头于其中的联系,所以他玩这个游戏。
我们幸运地玩了游戏,能聚到一些人身上,从天南到海北,能互相打招呼,我觉得还是很感动。
从公司发展的角度来说,我们还是很开心的。 这个新游戏得到了验证,它是可持续的,至少部分得到了验证。
触摸:通过什么验证的?
刘:我们的第一局成功了,但是第二局在第一局没有落下之前,做得比第一局还好。
触摸:你说《火枪纪元》吗? 你们现在玩的这个游戏呢?
刘: 《巨兽崛起》? 我们还在优化。 正如我刚才说的,我们发现自己可以和玩家对话,我们可以表达自己想表达的。 我认为这是一个了不起的成就。
触摸:听起来像《头号玩家》的最后一句话。
刘:我们最后做的,不是多赚点钱做大,而是不想让它装满广告和强化游戏。 这样开发者和玩家之间就成了纯粹的买卖。 我们其实希望有联系。 你我之间能达成共识,开发者和玩家之间能达成一个共识,我们想达到这个程度。
幸运的是,游戏在某些部分有一点这样的苗头,但这还需要进一步验证。
我以前很少跟人说过话。 《阿瓦隆之王》这个游戏你可能已经知道了,2015年接手了这个游戏。 当时已经开发了两年,中途换了无数人,可以认为那时还很混乱。
由于偶然的巧合,我接手了这个游戏。 详细情况我就不做了。 中途调整了各种各样的东西。 其实那个时候,我还很害怕。 或者说我很害怕。 因为我是每个人最先遇到这种事的。
我想我总是承担这种事——残局。 你来,发挥一下,把这件事做好。 但是前两次失败了,没能顺利进行,所以非常害怕。
所以……这是生命吗? 不能说是背叛吧。 你这个角色好像总是很有本事,必须收拾残局,但最后也不一定能把这件事做好。 这部分的经历也告诉了我如何避免昨天的再现。
触摸:如何避免再次失败?
刘:是的。 因为我意识到,真正的核心问题是每个人都要认识到自己的能力范围,不强迫自己做不擅长的事。 你可能觉得自己很厉害。 或者,你可能会觉得别人很厉害,但每个方向都有很厉害的人。 你可能很全面,但在某些专业中未必是最好的。
如果你想做好某件事,就应该做那个你最擅长的、比别人做得更好的事。 我在《阿瓦隆之王》的时候,就是这样做的。
除此之外,其实我们一直在摸索着学习。 那时的游戏功能不太齐全。 坯还可以,但内容不够。 但是我们同时在改进游戏和改进推广方法,所以在获得用户取得重大进展的时候,这个游戏已经有针对性的改进了。
在游戏制作的过程中,KingsGroup也是“一边摸索一边学习”
那个时候有夸张的事情。 我们的普及费用增长非常快,从每月投入100万美元发展到了1000万美元。 但是,当时的游戏收入实际上并不是很高。 ——换句话说,没能进去。 那时我们从财务上其实也有压力,大家都没有长期的收入模式,不知道到底是继续投入还是下降。
由于用户数量的增长和成本的增长不同步,我们花了非常多的钱,但由于战略游戏的支付相对滞后,收入和投入完全不一致,收入可能只有投入的三分之一。 所以,我们讨论了是否长时间持续登顶,是否继续维持这个规模,甚至扩大规模推进的问题。 最后,我们施加压力继续扩大规模。
触摸:有反对的意见吗?
刘:一开始我很害怕。 我们有一些数据,有一些模型的推论。 我们认为这件事根据预测是可能的。 只是大家是否敢尝试,把所有的东西都扔进去,赌上未来的一个结果。
所以,虽然那个时候心跳加速,但是那个时候有重要的事情。 ——我们没有期待什么。 整个团队没有“我过得怎么样”或“我赚钱,赚很多钱”的重担……
如果你的公司已经盈利了,那对利润有要求,至少不应该越来越差。如果你是上市公司,财务报告中的数据应该是干净的。 这些都是负担。 但那时候,我们本来就没有利润,本来什么都没有,所以完全没有负担。 再加上我本来谁都经历过,所以最终我决定带着压力继续下去。
现在我们对新事物有了比较稳妥的掌握,所以这方面的担忧就少了。 但是,在当时,做出这个决定并不容易。
触摸:纯粹从理智上来说,你有没有怀疑过那个可能行不通?
刘:我当然怀疑过。 因为,其实我们的爆发点和我们投入了最大的投资点是不同的。 我们在2016年不断地玩游戏,创造了量。 但是,真正的质量变化是在半年后,盈利能力大幅提高。 那时,我们已经连续几个月打入了非常大规模的资金。 如果游戏没有被充分修改,或者找不到更好地获得用户的方法,那可能就不是了。
到了2017年上半年,我们开始慢慢降低投入。 现在,我觉得其实应该更激进一些。 所以,我想如果你在很小的时候就退缩的话,你可能会对现在的规模感到满意。 ——保持很小,很稳定……
触摸:但是,那种过激的方法被称为赌徒。
刘:所以,我希望每个人在做这件事的时候,都不服输。 你必须准备承担一切后果。 没办法。 是的。
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