《吞食孔明传》从2011年的Demo,到2.3的测试版,再到现在的3.0正式版,这10年间白驹过隙般悠闲地过去了。 《吞食孔明传》自2月21日上市以来,全平台总销量突破50000套。
----------- 《吞食孔明传》开发者的来信

昨天只是今天的回忆,明天只是今天的梦。 两人载着梦想,不容芳华。 开发商的这封信总是给我一种陌生的感觉,虽然很伤心,很温暖,但我觉得冥冥之间缺少了什么。 也许梦想着同一个独立游戏的人们之间本来就有共鸣。 我理解作为制作者的未来之路有多么艰难,但尽管如此,他们还是放手了。 因为有梦想,其他的困难是什么呢?
这篇写于《吞食孔明传》的文章将介绍其他东西。
在收到《吞食孔明传》之前收到了另一份邀请函。 这个游戏的中文名字是《我要做游戏》,英语翻译是《做游戏模拟器》。 这是一款没有色彩、多少有些数值不平衡的模拟经营游戏,我接手的时候连背景音乐都没有。 所以到此为止,我可以说是玩家。 嗯,这个游戏很差,几乎没有游戏性。 是的,这是我的真实评价。 但是,如果放弃这个游戏,去看他背后的故事,我会很伤心,也觉得“很奇怪”。
中国有人想制造好游戏,也有人有好想法、好梦、好期待。 有些人认为,把利润放在第一位,制作的游戏也只是“商品”。 但是,出乎意料的是,有梦想的人很穷,而做“商品”的商人们是有更多收入的人。
关闭《我要做游戏》,看到开发者的回复时,我心里有一种莫名的郁闷。 因为在我评价这个游戏的过程中我是这样说的。 “语言可以给玩家一定程度的认知,但对于一些形象的概念,只靠文字来描述真的很模糊,玩家需要通过一些具体形象的形象和其他说明来补充认知,然后提高玩家的体验感。” 但是,添加更多的图形对我来说完全负担不起工作量。 现在大量的文字事件几乎耗尽了我的精力,没办法,很抱歉。” 这个回答出乎我的意料。 因为在玩游戏之前,我就知道这是游戏制作者抽出时间为了兴趣而制作的小游戏。 但是直到开发商对我说这句话的时候,我的心里才真正有了这样一颗茫然的心。 国内的开发环境中其实这样的人不少,他们只是为了通过自己的努力制作自己和玩家都喜欢的游戏,用自己或众包的收入来支撑自己的研发。
这些人也有像《我要做游戏》这样的开发者那样利用工作时间玩游戏的人。 也有人像《孙悟空大战机器金刚》的制作者一样根据兴趣制作了属于自己的游戏。 像今天的两位制作人一样,从年轻的青春玩家,到现有家庭制作组的中坚分子,有的人承载着十年的梦想,只为了制作大家想喜欢的《吞食孔明传》。
吃孔明传
说起吞下孔明传,这个名字很容易让没有接触过这个题材的玩家感到困惑,为什么这样的日本角色扮演游戏会叫这个名字呢? 吃吧,孔明,这两个名字联系起来有什么关系吗? 说来话长,《吞食孔明传》这款游戏其实是对FC时代后期主机中那款经典游戏《吞食天地2 诸葛孔明传》的致敬之作。 想玩原创的玩家可以从网站下载。
再次着眼于《吞食孔明传》,成立于2017年,2017年开始众包。 在2017年的游戏玩家附近,大家也知道自主开发游戏的难度。 从筹资金额可以看出,开发团队也在进步,但他们应该不认为在不到一个月的筹资期间,《吞食孔明传》取得了接近筹资金额10倍的成绩。
《吞食孔明传》面对的是开发团队,他们历经10年终于迈出了新的步伐;面对的是人们,他们亲身体验着自己和团队的博弈感。 但进入商业化意味着游戏不再是“为爱而还原”的同人创作游戏,而是一种需要经过多方考虑的商品。 这种差异和很多相关事项,也是晴秀两人当初没有预想到的。
---------------刹那F赛耶
我们走得太远了,以至于忘记为什么出发了。
——纪伯伦
游戏已经不是当初的爱发电了,现在有些人也成了“商人”。 不得不说,这个过程多么痛苦,多么痛苦。 我们当初充满了梦想,结果走着走着就再也不陌生了。 初心和资金究竟选择哪一个,成为摆在制作阵营面前的最大问题。 但是,他们选择了后者。 这是最快的路,但没想到代价这么大。
游戏相继曝光了音乐版权问题、立画模仿和版权问题。 这个操作给刚进入商业化的制作团队泼了一盆冷水。 商业化游戏并不像它们想象的那么简单,这是作为业余制作者最烦恼的问题。 因为以前被称为国产FPS希望的《光明记忆》也在Steam上陈列后,模型设计的模仿问题就变得明显了。 虽然《光明记忆》制作者的回复还像初出茅庐的笨蛋一样失策,但很多玩家还是对制作者表示肯定和信任。 今天《光明记忆》宣布改名为《光明记忆无限》,继续免费提供所有章节,将是玩家们不信任的事情。 我明白玩家和制作者之间信任的重要性。
因为从优秀的积极向上的时间线,到对现代游戏制作经验不满的玩家爱上题材后,会向后无所求地前进。 从《辐射 4》到《辐射》,从《永恒之柱2 死火》到《永恒之柱》,从这些到第一个《勇者斗恶龙》 《塞尔达传说》。 这些游戏的画质可能在科技的发展中不断变化,音乐也在不断变化,越来越优秀,但不管这些游戏的画面比今天差多了,音乐也没有多好。 仍然有一些玩家是他们的捍卫者,不断有新玩家加入这一行列。 因为比起这些表面的东西,更有一种在一个游戏中体验不到所有系列魅力的时代感。
让我们回溯一下。 《吞食天地2 诸葛孔明传》也是那个时代的代表之一。 现在可以在各个网站上找到完整的攻略、完整的汉化对照。 但是,对那个时代的玩家来说,没有汉化,也没有完整的攻略指示。 那时的各位玩家自己一个人积累了经验,遇到不懂的词就查词典,赢不了的关尝试了好几次。 这样在游戏中,性格得到了磨炼,也养成了习惯。
当然,也培养了真正热爱游戏的人。
《吞食孔明传》的第一个Demo可以说是有环的,那个时候的游戏名字也叫《吞食天地2nd》,其实这个名字放在游戏里比较容易理解。 但是,由于商业化游戏做出了让步,游戏的名字也发生了变化。 有种莫名其妙的欺诈感,不断在游戏中掀起风波。 制作者们在发售前也经历了很多困难。 但是,无论如何,这已经是短暂的结束了。
以今天的眼光来看,这个游戏也已经不好看了。 因为游戏保留了前作的大部分要素,保留了大部分优缺点。 虽然有所提高,但玩耍确实不是一个惊喜。 回合制游戏经过多年的发展,这些游戏元素几乎不再令人感到新奇。 许多回合制游戏还包括网游,从中可以看到这些游戏的相似之处。 而且,其他游戏的特殊效果也更华丽。 因此,如果不带感情客观地评价这个游戏的战斗系统,虽然只能用中等的规则来表现,但是如果能将地形和器械等强调战争性质的对战要素融入到游戏中,可能会变得更加有魅力。
你可以看到,我对游戏的评价有点少。 市场上很多专业评价平台已经介绍得比较完整了,所以我在同一个网上评价,实际上怎么介绍也是苍白无力。 这个游戏面对这些当初的人,新玩家比游戏机制更需要感情的熏陶。 如何吸引玩家? 这个游戏往往看制作者的态度。 希望制作团队能切实面对玩家,使用真正的怀旧感、真正的感情、真正的态度。
向《吞食孔明传》的制作团队和安静的制作者表示敬意。
追梦之旅还很长,现在也只是新旅行的开始。 今天也像张伯伦在《先知》写的这句话一样,昨天只是今天的回忆,明天只是今天的梦。 昨天的我们今天也在路上。
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