20年前,也就是2002年上半年,西木( Westwood )发售了第一人称射击游戏—— 《命令与征服:变节者》 (以下简称《变节者》 )。 这显然是西木晚期的作品,谁也无法预料制作了《命令与征服》系列和《沙丘》系列等著名游戏,为游戏拍摄了各种真人演出短片的游戏公司在2003年迎来了关闭的命运。 即使无视西木的过滤器看《变节者》,其中也包含了很多零散独立的闪光点,很多设计思路也在当时非常先进。 但是,问题是,整个游戏确实不能说是“优秀”。 在独立的闪光点之间,没有对玩家产生吸引力的有效化学反应。 一年只卖25万部的成绩真的不行。 这个游戏给后来的员工们提供了很多好点子,可以说有值得借鉴的地方,也有应该避免的雷。 那么向大家介绍的是这部作品。 这个游戏的主要故事非常老套,很无聊。 玩家扮演着GDI阵营的特殊部队。 在游戏过程中可以得到各种枪械武器,在一些检查站还可以驾驶GDI和NOD阵营的运营商,猛烈地冲进去屏蔽的步兵们。 但是,单人战役今天有三个非常严重的问题:
很多玩家都表示关卡设计没意思,室内关卡地形太复杂,经常会因为迷路而断卡。 游戏没有适当的引导机制。 玩家接受任务后,视觉提示非常缺乏,例如小地图上的亮点、高亮显示的大致路径,容易乱跑逃跑。 BOSS战极其无聊,这款游戏几乎所有的BOSS战都只是面对高血量、高伤害的敌人,没有任何机制创新。 但是,这不是重点。 因为《变节者》的亮点主要集中在那个多人对战模式上。 当时的FPS基本上是《反恐精英》一家独大,当时的《国产之光》《大秦悍将》和无数人的《枪战启蒙之作》《三角洲特种部队》也甘拜下风。 《重返德军总部》至少不能在国内流行,《幽灵行动1》更小……。 首先,玩家需要扮演不同的角色。 理论上,这些分工不同的角色可以在战场上形成多样化的合作。 另外,随着战局的变化,玩家还可以在军营中切换角色以适应不同的情况。 这样的描写可能会让很多人联想到《变节者》。 但是,与《反恐精英》不同,首先在《军团要塞》中切换角色需要一定的钱。 价值越高、战斗力越高的角色越花钱。 玩家战死后,又会重生为最初步的普通枪兵。 在那之前的钱都将是白花。

多人模式可以消耗金钱并扮演不同的角色
其次,《军团要塞》的各角色理论上不是“平等关系”。 例如,NOD阵营只需要很少的钱就能成为“狙击手”,更多的钱就能成为“樱花”。 也就是说,故事中的NOD高级狙击手有更多的护甲和血量,以及更高的单发伤害。 相反,在《变节者》中,各个角色理论上是“平级”的,彼此的关系是“合作互补”的,没有明显的“高低级”之分。 最后,玩家可以在《变节者》上驾驶NOD的坦克和GDI的导弹车等多种载体,也可以放置战术核弹/卫星离子炮的信标引导天灭地的攻击。 这些内容也无法在《军团要塞》上体验。
《变节者》可以运行各种各样的载体
遗憾的是,《军团要塞》多人的模式缺陷也很明显。 首先,由于游戏不平衡,很多角色和运营商看起来非常冗长,真正能出场的角色和运营商数量真的非常少。 由于游戏销售额不理想,制作团队的后续也没有了继续更新的动力。 其次,角色之间的差异设计得不太好。 基本上每个角色都是用武器和血量来区分的,但很多角色的替代性非常强,优势也弥补不了毒气兵和火焰兵这样的自身短板——,定位上两个角色都属于“近距离步兵克星”,但问题是用《变节者》击杀步兵对战地图的减少使长射程单位的优势无限扩大,毒气兵和火焰兵消失,之后的《变节者》和《变节者》,甚至《APEX英雄》,至少是“技能”和“地图要素”两个最后,游戏节奏太懒散了。 《守望先锋》多人游戏的目标是“摧毁所有敌人的建筑物”。 由于防御塔强度过高,攻击方难度过大,每次游戏的时间总是在45分钟以上,游戏节奏变化不明显。 现代多人射击游戏通过“购物车”、“抢点”、“缩圆”等模式有效控制一局游戏的时间,利用地图元素和道具影响游戏节奏。 一般来说,《枪神纪》这款游戏展示了西木当时站在流行前列的一些想法,但很遗憾,它还没有足够的能力将这些想法整合成一个理想的整体,这恐怕是这款产品当时没能进入成功之门的主要原因幸运的是,这款20年前的游戏直到今天还是自己的狂热粉丝——名纯粹来自民间的玩家们花了16年时间在梦幻三引擎上开发了《变节者》同人游戏《变节者》。 这才是怀旧人群的最高境界吧。
“同人游戏”《变节者》画面
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