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最终幻想13章深度解析,最终幻想13 各状态说明

来源:头条 浏览:0 2022-12-28 08:14:01

十年前,准确地说是昨天十年前,也就是2009年12月17日,《最终幻想13》正式首发,开启了一部史诗三部曲的第一篇。

最终幻想13章深度解析,最终幻想13 各状态说明

在当时的PS3上,《最终幻想13》呈现出惊人的画质,3D建模完美地还原了唯美的角色,水晶般的透明光效果也很有特色,只要背景再精致一点,就几乎有替代CG的潜力。 在音乐方面虽然失去了系列御用作曲家植松伸夫的支持,但采用的新世纪曲风却有另一种清新感,主题曲《因为有你》令人落泪。 在故事的开头,列车、士兵、蝎子BOSS等,没有让人联想到系列最高的《最终幻想7》的要素,使用了向充满感情的古典表达敬意的桥。

开头的许多元素让人联想到《最终幻想7》

由此可见,游戏在发售初期吸引了不少期待的目光,当时各大媒体也普遍打出了高分。 但很快,随着越来越多玩家游戏的深入,《最终幻想13》华丽外表下的缺口暴露了出来。 最恶毒的是游戏前半段的“一本路”设计。 游戏开始后约30小时内,玩家只能沿着几乎没有搜索要素的路线前进。 另外,在此期间,由于人物培养的大量内容也受到限制,在这样长的时间里,玩家只能按照剧情看广播电影,偶尔点缀战斗,除此之外几乎什么都做不了。

游戏前半部分的大部分路线都是这样的“一本路”

剧情进行到大草原,游戏突然丰富起来,各种召唤兽一应俱全,武器也可以自由升级,出了无数支线任务。 但是,此时的玩家已经竭尽全力,在喜悦的同时,也不得不觉得几十小时前的“教程水平”毫无价值。 伴随着内容的丰富,是对“刷”游戏的过度强调。 从大草原开始,玩家需要积累经验升级水晶盘,打磨素材升级武器,游戏体验再次变得无聊了。 当初,半天也没能杀死大乌龟的痛苦经历,至今仍不堪回首。 很明显,内容分配的不合理导致了这种头脑急躁的体验。 如果能将后半部分的内容平均分为前半部分的过程,体验会变好。

舒服的大草原是游戏的第二次开始

但是,不管以往的流程多么枯燥,当一行闪电站在巨大的水晶下重逢,主题曲前奏猛地响起的那一刻,我的眼睛湿润了。 大家历尽艰辛的笑容、晶莹的水晶、温和的草药和云的芳香……一切都是极致的唯美。 那个影像让我想起了《最终幻想13》这部残缺的幻想大作。

看了这一幕累了也值得

其实,从开发者的角度考虑的话,可以看出“一本路”的设计是对当时游戏主机功能的妥协。 《最终幻想13》是当时SE最雄心勃勃的作品,由于投资巨大,希望用先进的画质充分表现大作气质。 想要获得屏幕华丽、开放的丰富内容,显然在当时很难。 所以,他们做出了极端的选择,将游戏场景变成了狭窄的通道,摆出了无法触及的华丽愿景,用精心制作的CG推进剧情。 遗憾的是,现实远比预想的要骨感,玩家们不买账,这个设计也成了《最终幻想13》不可磨灭的硬伤。

如果《最终幻想13》能晚5年、10年问世,那一定会成为震惊世界的一代经典。 由于当初束缚开发者的技术问题已经消失,现在的主机和电脑足以支撑更华丽快乐的最终幻想。 很遗憾,这种情况恐怕没有。 也许是受到《最终幻想13》赞成与反对两种意见评价的影响,SE官方表示今后不会花那么多钱制作游戏。

最终幻想13-2的画质明显比初作粗糙

实际上,继《最终幻想13》之后的两部作品的13-2和13-3,画质分别有不同程度的下降,大量再利用了初作的素材,结构上也更加混乱,很有恢复原状的嫌疑。 结果,口碑一个都不如,销售额也相继出现,最终幻想这个品牌离我们越来越远了。 之后,SE在7年后逐渐发表了系列的正统续集《最终幻想15》。 最初的版本中存在剧本欠缺的问题,之后,开发中的混乱管理等问题也变得明确了。 知道当初《最终幻想13》的失利对这个品牌的影响有多大,几乎失去了30年作为古典品牌的信心。

最后写下保护雷姐的微笑

前几天,玩坏了游戏的我不小心又玩了《最终幻想13》,时隔多年,还是忍不住感叹那个画面很美。 雷霆、香草、霍普、斯诺、赛斯、云芳他们都很生动。 如果当初能将13-2的自由级设计和13-3的动作系统融合在一起,游戏会不会变得更有趣呢? 不是更能得到认可吗? 我就是这样幻想的。 但是,《最终幻想13》早就成为历史了,就算不完美也已经改变不了。 那个感动还留在部分玩家的心中就足够了。 有时候,记忆中的缺失其实也是另一种美。

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