文/谢迪明(谢瑾瑜) )。

最近最受欢迎的SLG旅行只有《三国志战略版》。 讲道理第一次接触的时候,我拒绝了。 毕竟,对于平时忙碌的运营者来说,这样的产品没有多少时间可以体验,对自己来说,也没有怎么玩过SLG类产品和率土这样的产品。 但后来在很多行业群里看到大家都有体验,原来的同事也推了才知道是来自原东家的版权,所以耐着性子好好体验了一下。
通过游戏体验和数值生产两个层面最后通过对自己产品的看法和评价几个模块来体验对这款产品近两个月的分析吧。
一、游戏体验:
首先作为没有做过汇率土作品的用户,进入这个游戏的时候,其实理解成本很高。 游戏体验像现实战场一样残酷。
开服第一天:
前期有以对话方式导入的初学者引导,但实际节奏稍微加快,对于效率低下的土壤和非SLG的用户来说多少有些迷茫。 毕竟,引导节奏,对于像我这样没有接触过泥土和SLG的萌新用户来说,其实多少有些无知,引导后唯一能做的操作也只是“占地面积”这个行为。 占地行为的最大问题可能是,当你进入服务器时,附近城市有人更早与你出生,导致无法直接占有土地。 (至少从一开始我就面临着这个问题。 因为新衣服没有完成保护期和最初的霸业成果,所以你也占不了别人。 结果,我自己前几天成长得非常缓慢)。
基本上第二天玩家之间的战斗就开始了,第一场玩家斗争就开始了。
穿衣第二天:
游戏开始一天后,同盟的概念开始形成。 此时迎来了用户的第一个泄露点。 野人玩家一旦过了初学者期,就容易被其他玩家以各种同盟的形式攻击。 简而言之,打你的土地,你的资源产量会大幅下降。 该屏蔽会给用户带来第二天的主要负面体验,用户一般会有以下行为
用户回到下一件衣服后更改号码的用户直接流出,将用户变成月卡党的付费用户,对加入同盟的体验说实话,觉得有点尴尬。 你长得好的人不打你,不理你。 或者如果你身边是合情合理的用户,不付钱也能活得很好,相反即使你是付费用户也有可能流失。
开服3-5天后,城市就进入了被占领的状态,出现了联合之间的交叉战斗。
开服3-5天:
基本上剩下的用户开始加入自己附近的同盟,也开始体验抱团了。 此时的用户体验比较爽快。 首先建筑不断提高,自己部队的提高也可以打比较高级的土地了。 与此前流失用户的土地也被释放一样,基本上不断被剩余用户蚕食。
此时基本上也是第一次城市战的开始,用户开始对同盟表示认识。 同时,同一地区多个联合之间的摩擦也开始发生。
开服5-7天:
这个时候,基本上剩下的用户即使不是SLG用户,也基本上记住了玩的方法。 (作者说,他知道这期间他真的在做什么。 )
此时的用户迎来了第二批流失。 主要原因是3-5天的时候,自己的用户已经对同盟有了认识,有了归属感,而在开服5-7天的时候,同盟间的战斗真正开始形成,以地区为战场的战斗不断地开始,被毁灭的同盟是投降还是流失
自开服以来的7-14天间,同盟占领了大型郡城。 基本上单地区统一的概念开始出现
开服7-14天:
基本上从下一周开始,单一地区只有一个同盟的情况开始了,基本上用户在上一个周期也结束了应该外流的情况。 用户开始进入低流失状态,基本上各地区的第一同盟开始准备占领当地的县城和多个城市,提高部队调动能力,开始了地区间的同盟战斗。 这时,用户的网络交流手段开始真正发挥作用,网络上的跨地区外交、组织建设城市、组织攻击其他地区的情况开始增多,用户自身也容易凝聚起来产生真正的归属感。 所以,这个时候是游戏体验最好的时候,流失最低的时候。
14-21日开服:
基本上各地区开始进入资源州(土资源比出生地区丰富的地区),同时地区间的战斗开始大规模存在。 此时7-14天的在线体验更加多样化,如出现内奸、同盟势力反叛、诈骗等高端操作。
近一个月来,除洛阳外的第二大城市的占领,一些衣服开始出现大一统局面
开服21-30天:
开服的第一个月也基本上是大部分服务的现状,基本上最终的洛阳没有打,但游戏实际上已经基本统一了。 从这个时候开始,基本上产生了第三次流失用户,主要出现在完成大一统的服务器上。 大r集中于一个联盟,获得了最优质的资源,导致了中小r用户的迅速流失。 在非统一的服务器上,30天后用户可能会厌倦战斗。
开服30-天:
据了解,开放一个月后,几乎统一的玩家进入“无聊”状态后,很多服务器开始进行友谊赛、看热闹比赛等日常操作。 然后用户开始准备攻克游戏首都“洛阳”,完成游戏第一个赛季的重要里程碑。
但同时这又是一个比较大的流失用户。 很多打不到洛阳的用户失去了激励,导致了短期目标的丢失。 (打洛阳需要高战斗力、多部队,除非有氪、有肝、有足够胆,否则佛系小额付费用户容易因实际战力不足而被排除在外。 而且,这个时间离赛季结束应该还很长。 (一般游戏赛季为3个月,目前官方公布的12月初新赛季预计也确实为3个月。 最终,用户在这个阶段成为了明显的流失头。
一些不统一的联盟,由于联盟之间的战斗过于频繁,最终会处于筋疲力尽的境地,最终会外流。 据作者所说,自己所在的区就是这种情况。 )
从游戏体验来说,总体上是完善的,但美中不足。
游戏很难得到,是个画很硬的箱子。 非核心三国用户进入坑有点困难。 游戏进行得太快了,赛季的内容往往在第一个月就能基本体验大半。 流失用户其实非常遗憾,主要是一个联盟的决定导致了剩余用户的流失。 游戏体验后期单一,容易导致用户长期战斗、无新品的情况,容易导致疲劳流失。 二、游戏数值:
这里主要围绕人物和资源两个方面,阐述相关数值在这个游戏中的投入内容。
1、人物相关数值的产出和投入
招聘界面
搜索界面
首先,说一下这个游戏人物成长的要素。 首先是查卡片、找人物。 人物本身只能通过上述两种方法获得。 其中募集成果主要依靠充值货币和每次11小时30分钟的免费募集次数,且每次免费募集后第二次募集半价( 99金珠,外加9.9元)。 探访主要城市的水平在资源建设上达到八级后,才能建设探访相关建筑。 根据建筑等级(一级可招募4次,最高5级可招募20次)的不同,每次固定为3000铜钱的消费,每日重置为0点。
人物属性界面
以上是人物的生产方法。 关于人物的数值内容变多了。 主要分为人物等级、人物体力、六维属性、技能、装备、兵种、纽带。 就以上内容的具体投入产出进行具体说明。
练习士兵的玩法也可以获得经验
人物级别:
主要通过各种战斗获得经验,提高水平。 个人游戏体验的主要经验产量因水平差异而异。 简单来说,你的水平越低于对方,在同样的条件下经验获得量也就越多。 另外,经验的获得在不同的战斗形式下也有实际的差异,在同一水平上根据个人的实际体验,打野怪>; 扫荡>; 和玩家战斗。 另外,游戏主城有练兵的功能,同样可以获得经验。 但是在升级主要城市达到七级后,可以建造这座建筑。 另外,根据建筑水平的不同,训练兵的获得经验也不同。 (最低一级一次获得8万名经验,该经验根练兵人数平均分配,最高五级一次获得20万名经验。 等级实际上是通过上述方法获得经验而上升的。
加快体力恢复的方法只有建设“乐府”
人物体力:
体力的获得基本上依靠正常的游戏恢复,只有占领十级土地进行“乐府”的建设才能加速恢复。
六维属性的高低也决定了游戏中伤害防御的具体表现
六维属性:
游戏内的六维属性分别如下。
1、武力:影响武将兵刃输出能力
简单来说,武力是物理攻击的设定,同时游戏内大多数战法中被称为“兵刃攻击”的技能设定是根据兵刃的伤害率来计算的。
2、智力:影响武将谋略输出能力和谋略防御能力。
简而言之,智能是魔法攻击和魔法防御的设置,同时游戏中大部分是名为“谋略伤害”的技能设置,其次智能是唯一攻防一体的属性。 因为游戏内的谋略防御也依赖智能这个属性。 在所有属性中实际性价比最高。
3、统率:影响武将兵刃防御能力
简单来说,统率是物防的概念。 根据统率增加实际受到的伤害百分比以减少伤口。 统率越高,实际受到的兵刃伤害就越小。
4、速度:影响武将战斗中的行动顺序
这最好弄明白谁的速度高,谁先动手。 先动手往往更有相对优势。
5、政治:影响武将被任命为内政官员的附加效应
这一属性主要影响铸造类官员的铸造资源消耗下降,如果被任命为内政官员,产出额外的资源百分比。
6、魅力:影响武将被任命为铸造相关人员时的附加效果
这种属性与政治相似,主要只在寻访、铸造装备、训练马匹功能时有用,主要是提高好东西的概率。 或者被认为是铸造暴击的概率((本来会出现橙色或紫色,但属性越高,出现橙色质量的概率也越高。 )
技能:
刚介绍属性的时候介绍了技能,技能主要分为以下几类(请参阅)
1、控制类技能:简单来说就是和对方重复DEBUFF的技能
2、物攻类技能:主要是对敌方单体、多人或集团造成兵刃伤害的技能
3、法攻击类技能:主要是对敌方单体、多人或群体造成谋略伤害的技能
4、被动技能:主要是在这里的开头增加被动bug的技能。
5、兵种技能:将兵种的外观转换为特殊兵种,获得其特殊的被动或开局技能(如弓兵可以转换为白马义从或无当飞军等特殊弓兵) )。
6、辅助类技能:增加我方BUFF或恢复血量等技能
在某些特殊情况下可以组合不同的组合
另外,在游戏技能的结构中,分为很多状态设定进行了如下整理
持久性状态:
灼热:每回合都能对敌人造成伤害,受到智能的影响,可以对藤甲兵(某兵种技能)造成额外的伤害。 水攻、中毒、沙尘暴:每次回合都会危害敌人,受到智能的影响。 但是,根据状态的不同,有些技能会加入额外的游戏。 (以沙尘暴为例,详见上图介绍)崩溃)每1回合对敌人造成伤害,受武力影响休养)每1回合兵力(兵力在游戏中是血液量的概念),受智能影响进入功能状态)。
可以比连击(可以追加1次普通攻击回避)伤害更好,可以进行不引起攻击的效果和突击防御)免疫伤害, 发动攻击的效果和突击群攻击)普通攻击是目标和部队去其他武将发动伤害反击的)在受到普通攻击时给予攻击者伤害分担)对各目标分别承担一部分伤害分担)为目标承担伤害免疫)免疫指定的状态)一般技能中描写的例如免疫中毒(洞察) 如果双方同时具有先攻或看速度的属性,则必中)无视目标回避和防御的功能性状态破阵)上海市无视目标的统率级智能)造成这两个属性关系的是谋略防御和兵刃防御)急救)受损时恢复兵力,受智能的影响进行反击) 根据受害量恢复自身兵力(物攻吸血的概念)攻心)发生谋略损害时,根据受害量恢复自身兵力(法攻吸血的概念)紧追)普通攻击特定目标攻击,铁索连环)任一目标受害时,将一定比例的损害反馈给其他目标
威慑(无法行动的技能很穷)无法发动积极的战法。简单来说,你只能在发动普攻或普攻后发动的技能。 (解除武装)不能发动普通攻击混乱)攻击和战法无差别选择目标(简单来说就是概率性地打我方)虚弱)禁止伤害)无法恢复兵力特殊状态)只有特定武将才能产生的技能,目前只有诸葛亮和典韦拥有。
装备是可以向武将添加额外属性的东西
装备:
已知装备是率土中不存在的玩法设定,主要是增加属性,以及部分橙色装备具有特殊技能(某武将的专属技能等)。 装备主要分为武器、衣服、马和首饰。
其中,武器和服装生产依托主城等级达到六级可以建设的铁匠,上马依靠主城等级达到九级可以建设的训练马场。 另外,根据等级的不同,锻造的质量也不同。 另外,武器和衣服需要根据锻造素材和游戏内的日常资源进行制造和获取(武器和装备的素材只有战功交换和各等级野生动物的掉落),而训练马主要只需要游戏内的日常资源,但根据训练马的等级需要较长的CD时间)的顶级训练马
制作武器和衣服时,需要额外的装备材料
铁匠1级(开启低级锻造可获得)绿色质量铁匠2级)开启中级锻造可获得(开启绿色、蓝色质量铁匠3级)高级锻造可获得)蓝色、紫色质量铁匠4级)开启最高级锻造可获得)紫色、 橙子品质训练马所1级)初级训练马所2级)绿色品质训练马所2级)绿色、蓝色品质训练马所3级(开设高级训练马所获得)绿色、蓝色、紫色品质训练马所4级)打开高级训练马所获得)蓝色、紫色、橙色不同品质的饰品在寻访游戏中概率获得
兵种的适合性有时会决定部队的配置
兵种:
游戏中每个武将可以选择不同的兵种,而且每个武将对自己兵种的适应性都不一样。 适应性从最高S级到C级共分为4个等级,另外适应性还影响着战斗本身所对应属性值的百分比。 具体情况如下。
s级相容性: a级相容性120%、b级相容性100%、c级相容性85%、70%的六维属性值兵种之间也存在抑制性。
骑兵(能压盾兵能压矛兵)、能压弓兵、能压骑兵(能压枪兵、能压盾兵)、能压骑兵、能压弓兵武器(能在攻击建筑时造成更高的建筑伤害)、能压制骑兵、能压制武器的所有兵种。 接下来,在游戏中,当本城达到9级和10级时,将分别打开相应的兵营建筑,建设后可以增加更多对应兵种属性,达到最高10级时,还将打开对应兵种的额外兵种技能。
纽带主要分为列传属性和同一阵营属性,有较高的属性和状态附加
纽带:
主要分为两部分,一是阵营属性加成。 这主要是在主城等级达到5和6时分别打开,打开后,如果同一团队是同一对应阵营,则会添加对应的百分比属性值(最高10% )。 另一个是武将之间需要纽带的武将出场3人时开始纽带的追加属性,该属性一般被附加了很多属性和状态。 (详情请参考上图)
2、资源数值相关生产和投入
游戏内资源主要分为充值类货币、资源类货币和其他类型的道具
游戏内玉璧的产出主要是充值和月卡的获得
充值类货币:主要分为绑定和非绑定两种:玉璧和金条。 玉璧主要在充值和购买月卡后每天都拿到。 巴茨的生产主要是游戏内旺季任务、每日考验的最后奖金(每日一次)和成果、主线任务和官方补偿。 另外玉璧可以1:1转换成金叉。 但是,金铢不能转换成玉璧。 现在游戏内充值货币的消费量都是金叉。 没有看到只有玉璧的单独消耗。 因此,在当前版本中,两者的耦合与解耦合没有特别的区别。
目前充值类货币的主要消费量有以下几点
(这一消费是金条最主要的消费强征。 主要城市达到四级后,可以开始强征,每天可以强征三次部队并迅速回归。 玩家退出部队时,花费20铢无论多远都可以瞬间回到以前调动的区域,挥动自己的主要城市或分城移动。 玩家因各种问题在主要城市移动,需要保证自己原本的领土不会被系统回收时,可以花500铢进行移动店。 店里每天都有一部分道具,游戏的主要资源类货币都是从地图上的矿脉中获取的
资源类货币:这类货币主要在游戏内获得的生产用途广泛。 主要产出手段依靠地图上被占领的各种资源矿,其中铜钱还可以根据六级土地建设造币厂额外获取。 其次通过游戏主城相关建筑的升级获得。 另外,同盟每占领一个城市都会额外产出对应的资源(铜钱除外)。 类似资源的货币主要分为以下几类。
木材:主要用于建筑的建造、通过考验招募士兵和训练马匹。 地图上各级对应的土地是按时间获取的,同时所在同盟占领城市后也能对应产出,另外每天的考验和木牛流马、野外怪物也会少量产出。 铁矿石:主要用于建筑的建设、士兵的招募、装备的构筑。 地图上各级对应的土地是按时间获取的,同时所在同盟占领城市后也对应产出,另外每天的考验和木牛流马、野外怪物也少量产出。 石材:主要用于建筑。 地图上各级对应的土地是按时间获取的,同时所在同盟占领城市后也能对应产出,另外每天的考验和木牛流马、野外怪物也会少量产出。 粮食:主要用于招募士兵和训练马匹。 地图上各级对应的土地是按时间获取的,同时所在同盟占领城市后也能对应产出,另外每天的考验和木牛流马、野外怪物也会少量产出。 铜钱:主要用于装备、非主城招兵、商店采购、马匹训练、练兵、转战、寻访、普征、部分建筑的建设。 既可以按时获取地图上各个级别对应的土地,又可以通过每日金叉的强强获取额外的土地,还会产生少量的每日考验。 其他类资源:
其他资源主要分为铸造类工具和战法点。 其中铸造类工具主要通过战功兑换和野怪生产,主要用户锻造装备使用。 战法点主要用于人物战法技能的升级,主要通过分解购买武将和商店获得。
游戏季的成果太淡了
三.产品看法和评价:
总的来说,三国志这种IP和率土的形式属于1 1 2个组合。 根据自己在游戏内的实际近两个月的体验,用户群大部分集中在85前,女性用户数量非常少。 这个游戏和IP、用户的匹配度其实很棒。 因为他需要肝脏和氪星的用户。 据自己的团体介绍,很多用户工作稳定,有闲钱,孩子已经上小学或初中,自己也是有时间玩游戏的用户。
整个游戏的体验还可以,但数值有明显的缺陷。 在SLG需要强大的PVP和GVG的概念中。 战功这个数值的出现非常鸡肋! 以自己的游戏体验为例。 我举了打9级野生怪就能生产锻造材料的例子。 我的战损大约是3000-4000士兵。 9级野生怪一定会拿出紫色的材料。 战功主要是兑换紫色材料。 紫色材料也是锻造高级装备的重要和唯一的东西。 另外,同样,战功兑换消耗了战争中获得的战功值,战损大约在10倍以上。 在这种情况下,后期实际上抑制了用户对与人战斗的需求。
另外,赛季成果的奖励非常模糊,基本上一个成果就是50金铢、3万铜钱基本统一。 赛季本身的实际进程远远高于官方的预期,最合理的两个月是合理的。 据官方最新消息,12月初开启第二赛季,近三个月的时间对用户体验来说至少有半个月以上的真空期(洛阳结束或大一统天下,只能通过友谊赛为下赛季做准备的用户缺乏游戏挑战) 因此,通过缩短旺季时间,在淡季奖金中引入更多的虚拟形象和人体皮肤等,现在的优质皮肤反而被当成限量卡销售,属性完全一样。 考虑到用户群的年龄,这个年龄的用户已经可以不用在意依赖皮肤而付费了。 从双十一的珍藏版关羽卡面可以看出,用户还是比较关注能够和自己组合、强化的人物。 看不到关于这个限定关羽到底有多漂亮,有多少不同的讨论。 因此,人物的皮肤倒不如免费投入到赛季奖金中更合理。 (甚至是主城不同风格等的表现。 通过战功组合兑换,可以更有效地提高赛季后半段用户的剩余和支付。
总的来说,产品是好产品,但后续的运营手段非常重要,产品本身在后续的旺季没有新的东西就不能有新的玩法,而且即使明显有问题的数值发生变化,实际上产品也很难持续上升。
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