游戏时间是衡量游戏质量的重要标准,玩家投入一个游戏的时间长短在一定程度上从侧面证明了该游戏质量的优劣。 “只有留出足够的玩家时间,玩家才会离开你,产生更多的消费行为”,这是一个不变的定理。 因此,游戏的生产者们自然深谙其道,可以说为了延长玩家的游戏时间出现了花样。
作为玩家的我们一般只考虑游戏是否擅长游戏,但很少探究游戏是作者通过什么途径带来这样的直觉的。 这些中间开发者所做的一切似乎都是融合在一起的,无缝的。 那么开发者在这里面做了什么,今天就给大家说说游戏是如何延长游戏时间的。

沙箱化,给玩家更大的自由度,对某些网络游戏来说,延长游戏时间是一件容易的事,但单机上,网络游戏集就不那么适用了。
沙箱化是个好办法,事实证明也是如此。 在过去的几年里,越来越多的游戏接近了《沙箱》和《开放世界》。 就连之前的线性游戏,《镜之边缘》、《幽灵行动》等游戏也开始沙箱化,不得不感叹沙箱化的魅力。
《幽灵行动:荒野中》有网游版那样的大量沙箱化任务
游戏与电影小说的区别在于强烈的代入感,玩家可以操作自己喜欢的角色做各种各样的事情。 世代的游戏也以此为目标,使游戏看起来更真实,具有代入感。 游戏中出现的各种系统性指令,无疑破坏了玩家的代入感。 为了更自由地充满游戏内部,减少束缚,开放世界和沙箱游戏也应运而生。 当然,问题也出现了。 既然是与现实相媲美的世界,为什么我必须遵从各种各样的系统指令呢? 以此为基点,开放世界和沙箱游戏也应运而生。
《我的世界》是沙箱游戏的典型例子
游戏内的自由度,沙箱游戏有惊人的一面。 当然,并不是所有沙盒故事都没有主线任务等游戏要素,这大大削弱了规则,但也不是没有规则。 在很多情况下,采用沙箱框架的游戏往往是没有目的的。 在封闭的环境中不可能给玩家一个完美的剧本。 在很多情况下,需要依赖游戏收集大量物品,或者触发剧本来支持。 但是,在看起来松散的同时,给了玩家更充分的自由体验空间。
随着传统游戏空气墙概念的消失,我们需要自己去探索这个未知的世界,在游戏中得到开发者设计的每个角落。 遇到性格各异的NPC,完成无关痛痒的任务。 更重要的是,我们需要跑这个游戏。 事实上,跑步占用了你大部分的游戏时间。 在超大型地图的加持下,你的游戏时间也在奔跑中不知不觉中走到了地面上。
增加游戏难度,激发挑战欲望,增加游戏难度也是延长游戏时间的好方法,适度增加难度是对玩家游戏的考验,也可以大大增加游戏体验时间。 但是游戏主机太难了,无法迎合大多数玩家的喜好。 因此,游戏设计师们在游戏中增加了挑战等级。 挑战模式下的难度往往比普通游戏体验流程更大,游戏模式仍然基于主体资源。 不同的是,挑战模式大多只有少量的攻关过程,而且不断加强和突出。
挑战等级的概念被广泛应用于各种游戏
现在我们提高容易看到的难度的方法是玩家熟悉的《黑暗之魂》系列和《血源》。
游戏没有任何引导。 你可以随便探索地图中的某个部分,打开门,杀怪物。 收集一定数量的灵魂时,如果不小心死亡,就必须再跑一次收集灵魂。 在奔跑中,游戏的时间又上升了。 当然,发生了另一个老大杀你一百次的情况,去讨伐这些老大的路程也是增加时间的一部分。 另一方面,血源也是异曲同工,同样是小怪传授人类系列,直接让玩家在技巧锻炼和死亡回滚的过程中反复消磨时间。
在许多情况下,难以通关等于难以忘记
隐秘的叙事方式、硬核的难度、挑战boss的成就感等都是游戏乐趣的一部分。 每次玩家的死都有意义。 因为死亡的过程是“学习”的过程。 在死亡中如何吸取教训,学习如何在挫折中找到自我。 死亡是你前进的动力。 因为死亡在你真正成功之前,一次比一次强,比一次更接近成功。 所以,虽然在打倒boss之前需要死很多次,但玩家们依然乐在其中。 但是在打倒老板之前,你需要死很多次,但奇怪的是,死亡正好是玩家的动力。
白金奖杯的诱惑2005年9月,微软第二代家用游戏主机XBOX360上市。 从新主机上架的那一刻起,成果系统同时正式问世。
展示得很多的时候不是有别的成就感吗
达成种类繁多,当玩家达成达成时,系统提示会自动弹出。 每款XBOX360游戏都包含1,000分达成(迷你游戏200分),玩家满足要求后,就会得到相应的达成点,达成点累计在直播账号下,成为Xbox直播社区中最直观的社交元素你添加朋友时,个人信息页面中引人注目的信息除了头像和个人ID外,都是达成点。 成功的系统引起了市场的强烈反应,效果也比微软预想的要好。 它不仅提高了用户的粘性,产生了更多忠实的玩家,而且经过变形,大大增加了XBOX360游戏的销量。
白金奖杯都不简单
接下来,索尼也发布了达成系统。 虽然是对微软的模仿,但玩家追求白金奖杯的热情丝毫没有减少。 达成系统对玩家定位准确,将达成与未达成之间的时间间隙掌握在一个阈值内,将玩家对达成获得难度的压力掌握在一个合理范围内,不会在长时间无法达成后放弃游戏。
毕竟,展示奖杯/成果带来的荣誉感比一切都好,玩家可以浪费很多时间收集,也会感到不安和烦躁。
时间不会停止,不仅武器、工具、金钱、等级,所有数据都将成为时间的杀手。 关键是,开发者们无需对游戏做太多改动,只要调整道具的下坠赔率、经验、金钱等数据就可以面向玩家,剩下的工作只需要等待时间的发酵,大侠之间普遍存在的投机主义和竞争心理当然是游戏中的数据以此为例,当然是容易度过2000个游戏时间的老手猎人们。
《精灵宝可梦》系列图鉴收集是画笔的典型存在
通过这样的结构,玩家们在抱怨苛刻的达成条件的同时,也为自己在游戏中取得的成果而高兴。 适当延长刷刷时间也可以提高玩家对游戏的理解,总的来说是合理的游戏机制。
以刷子为主的话,也产生了很多重复刷子来延长游戏时间的奇怪现象。 这种现象在国内端游和手游中很常见,玩家也很麻木。 重复性的游戏设计主要体现在场景的重复、任务的重复、复制的重复、怪物的重复等。 其中,重复意味着所有的玩耍和任务完全一样,不是社交,没有变化。
上锁扫荡,是为了解决再现性而诞生的,只是带有金钱的味道
这些重复刷对玩家没有任何吸引力,相反促进了游戏的氪石环节,给游戏带来了贫富差距。 重复任务其实在很多地方都可以看到,但是有趣的反复玩耍,玩家也不可避免地会感到抵触。 更不用说这样的,没有深度和体验,只能提供一些数值给玩家作为参考,让玩家体验数值中毒的快感。
总之,玩家必须在面对画笔机制的同时,保持理性。 如果投入与收入不成比例了,就尽快丢掉漏洞吧。
多枪和多圈玩家在第一次通关游戏时,往往会把重点放在游戏剧情和攻略流程上,而第二圈和多圈的存在就是让玩家在游戏的同时投入更多的能量。 一般来说,多周目的游戏在日系游戏中尤为常见。 一般情况下,各周均伴随通关状态、道具设置的继承,玩家可以在轻松的环境中少走弯路,多关注游戏细节。 同时,游戏不能在周几的目的时添加一些蛋,也不能添加同一个怪物的不同打法等要素,让玩家进入没有大脑的成果状态。
另一方面,多周的目的设定也对开发者非常亲切,毕竟游戏中的一切都可以复用,只要添加隐藏的剧情,适当调整难度就可以满足大多数玩家。 典型的是《火炬之光2》中第六周的最大设定,以及在有趣的《鬼泣3 特别版》中通关后可以使用全新角色的设定。 第二轮设定假设游戏以最低的投资带给玩家更长的游戏时间和不同的游戏体验,一些开发者将第二轮作为游戏的标准配置。 投资少,高回报的前提确立了,多周逐渐成为了一些游戏的标准配置。
由于多周的目的关系,开发者们需要在游戏内制定不同的剧情导向,因此,很多结局也展现在人们面前。 的标准多冲设置一般出现在galgame、RPG类型的游戏中。 由于此类游戏支持即时存档,玩家可以在开始另一个结尾时回到存档位置开始,真正完整意义的第二周不存在。
《超凡双生》是链接生死世界的少女的故事
但是,像《超凡双生》这样,一些多环节的游戏并不是那么简单。 在自动归档的限制下,所有选择都是不可逆的。 如果希望全结局,玩家需要花很多时间尝试每个选择所影响的因素,达到好几个星期的目的。
可见,成功的第一圈并不是简单地重复剧情和增加难度,而是要把它看成是游戏主体的一部分乃至游戏本身的延伸。 不仅不能继承上周拥有的道具和等级,有的游戏连剧本都不能跳过,有的游戏是为了解锁奖杯和成果而制作的。 这样粗糙的第几圈不仅毫无意义,而且会让玩家对这个游戏产生反感。
游戏时间不是衡量游戏寿命的唯一标准,游戏时间延长的同时,相对游戏质量也需要提高。 这对很多游戏厂商来说是一个巨大的挑战,延长游戏时间的意义在于加强深化,而不是单调乏味的文案。
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