关于游戏通关的难度,不计入官方说的话,不计入媒体说的话,玩家说的话是可信的。 不,最近光荣特库摩发布了《三国志14》通关混合剪辑视频,引起了玩家对三国志系列通关难度的评价。 大多数玩家认为,综合目前《三国志14》的所有信息,这部作品的通关难度比311高出一倍。

有些玩家觉得三国志12其实很有趣。 因为这个作品的通关难度正好。 312被认为不行,还是核心游戏的问题。 我建议你先买12个正版对战。 12的核心是点球大战。 玩盗版自不必说,12个销售额也不依靠内地玩家,而是依靠欧美玩家。 日本玩家和欧美玩家最重视的是游戏通关难易度的设定。 因为这直接影响用户体验。
被认为是古典的《三国志11》实际上有很多问题。 马谡的bug特性、司马爆高五维和鸡肋特性,不仅很多人的数据错误,即使有这个致命的缺陷,至少这些错误作为出货数据是错误的,11本身就是不合格的。 最重要的是,《三国志11》通关设定太简单了,即使是强化版通关也是每分钟一次。
玩家蕾蒂斯阿洒说:“我不喜欢14种风格是桌游旗帜的导出。” 宏伟的地图、多样化的防守进攻战略战术、群雄争霸的快感、胜利的成就感才是战略博弈的灵魂。 正如政府所说,《三国志14》想给311喷上战争的雾,优化地图,展开更广阔的地图,让地形效果再复杂一点,参加海战。 没脑子,难度再大也没有意义。
玩家的红牙耳机说:“有14的概率成为经典。” 三国志系列中,最典型的是三国志4,最创新的是三国9,战斗方法最丰富的是三一一。 最辣的鸡是三国6,还有三国志。 是平板版。 我玩了一会儿,果然没有三国6拉基。 三国4和天翔记一样经典,耐玩。 通关难易度是否设定合理也成为经典因素。
昵称为西红柿吃橘子的内特盖说:“我不太喜欢在这个格子里走的模式。 我果然还是觉得13那样的角色扮演很有趣。 游戏的品味因人而异吧。 我喜欢用典型的类型自制武将,用自己的名字在三国中颠覆历史。 哈哈,深深的YY患者,希望今后的几代人还能用个人演的模式玩。 目前,三国志14通关难度不小,但这只是一种乐趣,不坑人商量。
通关难度是普通版和强化版的最大区别。 光荣而令人讨厌的正好是这一点。 普通版和强化版是分开出售的。 不买普通版就不能玩强化版。 游戏也没有什么改善。 而且贵得要死(与全战三国相比)。 这让很多玩家选择了解密版。 对玩家来说通关的难度一点也不重要,关键是价格好和没良心。 裸穴金的发售战略会浪费很多好作品。
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