和很多90后一样,我接触宝可梦的第一件作品是GBA平台的宝石,后来自然而然地玩了火红叶绿。 其中宝石(尤其是最先玩的红宝石)给才10岁的我留下了炸裂的印象。

多年来,在3DS上,我一直想寻找第一次玩宝石时的感觉。 就像红宝石引导动画一样,长途跋涉,可靠的怪兽伙伴,对未知的探索,多样的地形(主观感觉是在地形和文化的丰富性上,宝石最好),还有神秘的神兽给年幼的我带来了巨大的冲击。
很遗憾,这种探索感无论是NDS还是3DS,我都没有感觉到。 有时候,我甚至觉得宝可梦的各代人,除了提高屏幕、加强网络连接能力、增加怪物数量等随机能量的常规升级外,在某些方面都有所退步……
剧本的浅显(很遗憾,我没有通过黑白2白2。 这话我说的是没什么底气,只是XY和日月的印象)、地形场景等缺乏变化)、阿拉罗地区)、节奏慢、容易玩的一般系统(如:屏幕互动、屏幕小游戏),额,我很累,好像要完成一项漫长的任务。
倒不如说塞尔达马里奥之类的,并不是所有的作品我都能玩,但我觉得他们的创新在于创意,或者说意图被贯彻了。 或者像逆转裁判一样,新追加的系统非常无聊,但其剧本的基本盘一直在线,对前作的联动、逆转结构的扩大进行了进一步的工作。 之所以列举这几个例子,是因为我只玩过这几个……
相比之下,宝可梦的代际进化,除了通常的进化外,我觉得有什么地方不彻底,或者抛弃了不能抛弃的东西。 总之,结果是玩着玩着拖着,缺乏代入感。
当然,我不认为宝可梦在走下坡路。 宝石一代的感动往往仅限于我当时的年龄和眼睛。 现在回不去是很自然的。 毕竟3DS上的宝石复刻我也很累。 当然,对场景的加载速度非常不满……
与其说宝可梦系列“不想进取”,不如说其关注点与单机RPG玩家有很大的冲突。
宝可梦系列的原点是捕虫少年,而“捕虫”的乐趣是“探索”、“捕获”、“收集”、“培养”、“交换”、“对战”、“分享自豪”; PM的世代发展也沿着这些方面逐渐演变。
探索-捕捉-培养-对战,单机玩家之路
从G1到G7,“探索-捕捉-培养-对战”的链条始终是PM最重要的核心组成部分,也是纯单体玩家能接触到的一切乐趣。 通关PM很简单,只要抓住强力精灵自由练习练习等级,就可以获得碾压游戏“馆主”乃至“冠军”的实力——。 这就是部分玩家觉得宝可梦系列“不想进取”的地方。
我觉得GF在这个主链上很努力。 以G7为例,探索了“交通工具”型精灵(拥有4个秘传技能)的必要性,增加了“骑手”。 捕获时使用终极穴(捕获异兽、神兽,容易闪现)、宝可度假村也能获得精灵; 在培养中追加了用王冠提高个体值的设计。 度假胜地提高努力值对战增加了皇家对战(大乱斗)和每次战斗都能使用的z把戏……但说实话,这个没意思。
这里的“没意思”并不是说它是失败的设计,而是因为在独立环境下,有意义的设计几乎只存在于探索方面,其他一些项目都与互联网PVP对战相关。 公关只需要4个招式通关,拥有4个攻击技能就足够了; 特性对战术的影响和特性对数值的影响也不纳入通关型玩家的考虑范围。 为什么这么说呢,因为如果不用6条毛毛虫的话,顽固的狮子刺猬就能在秒内打掉另一边10级以下的NPC。 通关过程中玩家需要考虑的只有“属性”,通过正确的属性把戏就可以解决一切……说白了就是等级设计的问题。
SM和USUM的道馆战虽然变更为队长提供的考验,但是实际玩起来比以前更有趣。 我想在今后的广告游戏中,我们可以就性格和特性写更多的文章,而不是只靠属性来决定一切。 比如不同性格的精灵表情不同,有些性格的精灵无法参战等等,提高玩家的思考和选择,不仅仅是属性决定一切,用——的话来说,那就是当时的战斗边境果然GF只是偷懒了呢。
收集-分享,相关困境
曾经有人说,Pokemon Go才是Pokemon系列应有的样子。 Pokemon Go的对战系统比掌上游戏简单多了,但有很好的收集、共享体验。 相反,同一代的G6、G7收集方式陈旧,虽然新人队很满意,但共享方式很麻烦,很难沉迷。 (非对战党注册PGL的情况也很少,圆庆广场是鸡肋) )我自己很喜欢奇迹的交换,经常换鲤鱼酱和大神的蛋屑回来)。 从直立式的,第一根数据线到后来的任天堂Wi-Fi,再到现在的擦身通信(对不起,G7被删除了)和网络连接,都因为PM系列确实玩家的“连接”而不断变化。 由于身处中国,互联网的不稳定和游戏环境的缺失现状严重降低了中国公关玩家的游戏体验,这与其说是游戏本身,不如说是外界环境的影响。 希望NS的普及能在这一点上取得突破,确实给孤独的宣传玩家们一个“连接”的机会。
对战-为了胜利和荣耀,电竞猜拳的乐趣
从战斗模式的角度来看,PM是回合制的战略游戏,也是纸牌游戏,举一个不恰当的例子,炉石传说——真的是不恰当的。
对于炉石来说,收集的成本相对较高,388是入门,投入制作成千上万张卡片是土豪的专利。 对于PM来说,除了游戏机的平台成本和游戏本身的300 RMB之外,可以使用的纸牌(精灵)完全可以自己用特定的方法制作,而且每个人都可以通过自己的思维,向自己的纸牌内注入自己的战术理念(个体值进行战斗总共需要6张卡,每个卡需要根据稀缺程度和能力强弱,少则几分钟,多则几小时,甚至几天的时间来获取。 (虽然没有提到TB,但是魔法有其存在的必然性,但即使不使用魔法,过程中也蕴藏着自己的喜悦); 所有玩家都在同一个起点进行天梯对战,但到底是选择受欢迎的强力牌,还是用冰冷怪异的牌兵冒险……
怎么改变视角理解这个游戏,不是变成了一点不同的乐趣吗?
虽然公关本身的对战素质并不低,但平台的限制、功能的限制、系统设计水平的限制,并不能将所有人都引入对战的乐趣之中。 虽然G7新增的扫码团队机型大幅降低了游戏门槛,但依然很难将单机玩家拉进对战大军。
在我的愚见中,公关最失败的地方在于通关过程和通关后的培养、对战割裂。 玩家在第一圈游戏中并不熟悉使用中意的腰带、气球、红牌和弱点保险,而是用更简单直白的“伤药”、“好伤药”、“大伤药”,甚至是“分级压抑”的硬通货希望将来能看到PM取消升级带来的数值。 只更改为提高、提高HP,学习新技能和进化; 这既体现了努力值的意义,又能强迫玩家更加积极地钻研对战工具和技巧的使用,而不是将对战的学习压力全部通关后出现的可有可无的对战树中。
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