诞生于二十世纪末的神作JRPG,在当今时代,说起“3A”游戏,大家最先想到的是《GTA5》、《巫师3》、《神秘海域》等游戏作品——的大量时间( A lot of time ) 大量的钱) A lot of money )。系列作品在发售的年代就是被称为“3A”的游戏制造商,通常被玩家们赞为“XX制造,一定是精品”。

有些资深玩家可能还记得“tri-Ace产品一定是精品”这句话。 另外,tri-Ace工作室曾经被玩家们称为“3A工作室”。 这个工作室的代表作品有玩家们熟悉的《星之海洋》系列。 这个工作室的另一个代表作《北欧女神》 (有时译为《女神侧身像》 )。
《北欧女神》是由日本tri-Ace游戏开发公司制作,square ENIX (原enix )游戏公司发行的游戏系列。 1999年在PlayStation上最初发行。 游戏的故事以北欧神话为基础,向玩家展示了温柔悲伤的神话。
在JRPG留名的黄金时代——20世纪90年代中期,日本电子游戏行业发展迅速,产生了一大批高素质的游戏作品。 当时日本游戏行业的主力RPG类游戏百花齐放,如《DQ》系列、《FF》系列、《超时空之轮》系列等在JRPG史上占有重要地位的作品在这个时代大放异彩。
《勇者斗恶龙》
在JRPG的黄金时代,人们很乐意研究系统中各种数值的最优解。 吃完整个系统后,我喜欢找所有的箱子,周游所有的迷宫,挑战所有的劲敌。 一个角色扮演游戏通常可以让玩家沉迷数百个小时,玩家通常在达到一个游戏的所有隐藏要素后才能满足。 “3A”工作室的角色扮演游戏以其系统独特而著称,正好符合当时RPG玩家的这种喜好,《北欧女神》是工作室巅峰代表之作,《北欧女神》的成功也不是偶然的
另一个元素多的游戏《超时空之轮》
《北欧女神》在当时也有很好的游戏画面。 当时的“女神”和现在的“女神”还有点不同。 不仅仅是可爱,还需要自身的威严。 因此,为了符合北欧神话的风格,本作的人物形象交给了吉成钢和吉成曜这两个“原画设定师兄弟”。 游戏背景描绘得非常漂亮,像素人物栩栩如生,动作种类也丰富多样。 另一方面,在立绘方面将传统的日本漫画画风和欧洲油画的特点相结合,可以衬托出游戏背景本身的凝练和悲剧色彩。
好的音乐对游戏来说绝对是画龙点睛的效果。 制作《北欧女神》音乐的人,虽然没有玩家熟知的植松伸夫、下村阳子、目黑将司等那么有名,但仅凭《北欧女神》的音乐,就能感受到boss战前的音乐“turn over a new leaf, 在洛基之战中瑞娜成为神的BGM「turnoveer》或者是经典的博斯战的进行曲《confidence in the domination》也很有味道,可以说樱庭统在《女神侧身像》的活跃是无可挑剔的。
有画面,有音乐,作为游戏,最重要的当然是“有没有意思”。 《北欧女神》的系统在当时可以说是独特的特征。 独特的战斗方式和独特的探索体验给很多玩家带来了不一样的新鲜感。
《北欧女神》的最大特点是抛弃了传统的日本式RPG的纯粹的循环系统。 那是我第一次在回合制游戏中玩ACT和格斗游戏的感觉。 战斗时,4个角色的行动分别对应着方向盘上名为“”的4个按钮,玩家需要控制各角色的行动顺序和打击方法以最大化伤害和HIT数,不同人物和普通技能不允许的攻击HIT数1回合达到100的话,决定的技能,也就是角色的大技能被释放,大技能可以继续储存HIT数,可以让下一个角色搬运大技能,造成大量的伤害。 游戏中角色的攻击会给敌人带来4种状态。 浮空、击飞、压制、拉回。 其中打浮空的单位还可以获得大量魔晶石以增加经验。 击打倒下的敌人的话,可以得到紫炎石,减少这边的CT插槽,提高释放誓师技能的概率((其实写到这里,我真的考虑了用《异度之刃2》的空中击倒痛击3连)。 请参阅。 请参阅。 请参阅。 而且,如何决定角色的行动顺序进行破防、浮空、击倒等,达到不给敌人机会的平切连击和顺序外带,玩家需要慎重地决定行动和攻击的时机。
除了战斗系统之外,游戏道具系统也非常有趣。 《北欧女神》的武器居然还有“攻击次数”的属性。 1次的攻击次数是1次的HIT数,不过,通常攻击次数高的武器攻击力也低,攻击力变低的话,决定技能的伤害也不会变高,所以玩家需要考虑是喜欢顺畅的连击还是爆发性的伤害。 此外,武器还有各种属性特效和人种特效,通过运用也可以对部分敌人形成秒杀。
游戏中有很多选择在等待玩家的决定。 《北欧女神》中,剧本的流程有“评价”和“封印值”两个重要的数值。 游戏玩家每次完成迷宫时,都会发现一些神界宝物。 这个可以选择交给神界,也可以选择自己贪污。 自然评价很高,但像圣杯一样每一章角色属性都会上升的宝物也很有魅力,想放进钱包里也是没办法的事,但如果是“一直贪污”,评价就会过低,进入c结局——,被神界惩罚封印。 而“封印值”的变化取决于玩家在游戏中触发的事件,第六章神界报告前封印值小于37且满足必要条件可以触发a结局,反之则触发b结局。
另一方面,游戏的迷宫探索与众不同。 在2D横板的迷宫里,做文章不是那么容易的事。 投入《北欧女神》的晶石系统很好地实现了这一点。 主角瓦尔基里可以发射能附着在墙上的晶石,晶石可以作为跳板跳到难以到达的高处; 角色可以通过破碎晶石形成冲击力对主角产生推力; 踩在晶石发出的雾上,也可以作为跳板,利用晶石的折射可以改变激光路线,点亮宝石; 也有通过晶石发出的雾来散射激光的途径。可以说,如果没有晶石的话,就无法将晶石打碎,拾起晶石的碎片,作为重物打开引擎的晶石碎片作为水上的踏脚石等,只有玩家想不到的。 除了重光系统以外,游戏中还有很多数字和谜题等有趣的迷宫谜题,与现在用RPG越来越无聊的迷宫搜索相比,不知道要高到什么程度。
优秀的影像、美妙的音乐、复杂的系统、爽快的战斗,还有动人的剧情。 这些因素使《北欧女神》成功地成为20世纪末最好的JRPG之一。
震撼人心的剧本是,如果说决定游戏是否开心的是游戏系统,那么把灵魂投入游戏就是剧本。
因为与阿萨神族( Aesir,阿((((宿敌华纳神族) Vanir,阿) )的神界战争“众神的黄昏”即将到来,所以阿萨神族的主神奥丁( Odin,阿() )对主人公下达命令
“你是我的师父吗? ”多亏了这句话,相信即使是没有玩过《北欧女神》的玩家,也大多知道什么是“英灵”。 因此,玩家们必须目睹实际上很多人死亡成为战魂的全过程。 这些情节之间有些是联系的,有些是相对独立的。 剑士贝瑞那斯的“我不信命”的悔恨与无奈,最后为了他所爱的女仆,他请求女武神让她挣脱枷锁活下去,还是对玉琉璃的梦琉的追求和对自己命运的悲凉悔恨? 也许最后也是同样在战争中死去的苦命的偶然相遇改变了双方的一生,英灵们的故事永远是那么感人,他们生前的经历可能完全不同,但故事同样催人泪下,终究是同样的死胡同,身体在大地的怀抱,灵魂在大地的怀抱
“命运”和“轮回”这两个词始终萦绕在游戏中。 即使奥哲最萌,也没想到他几百年后会和以前的敌人勃拉姆斯携手战斗; 当然,啦啦队也没想到会有和以前的伙伴巴达尔克再次见面的一天; 作为女神的雷纳也一样,曾经的恋人也有了收入,没想到她也因为记忆的觉醒而痛苦。 请参阅。 请参阅。 在哀叹造化的同时,也哀叹这位英灵或慷慨,或悲愤,或无奈而死。
游戏本身有三个结局。 A结局(主神奥丁在众神的黄昏被洛基杀害,人类陷入了混乱。 莱纳斯之后在激光的帮助下重生,化身创世纪神,打倒洛基重新创造世界,恢复前世的记忆,和恋人最终成为家人。 B (结局)忠于神界的雷纳斯帮助奥丁打败了华纳神族之主。 神界完全属于奥丁的统治,从那里永远繁荣稳定下去。 然后完成了自己使命的雷纳斯被封印,再次进入梦乡。 C结尾(要吃娜迦的神界太多了,莱纳斯被弗雷击败后被封印(即使玩家赢了也必须被封印)。 如果想要探索三个结局,不看攻略的话,玩家们真的会花很多时间。
20年后的今天,我在写这篇文章之前,在PSP上又过了一次《北欧女神》。 虽然和现在的游戏相比,画面确实粗糙了很多,但其有趣的游戏和感人的剧情不输给现在的大多数JRPG,比一些游戏更让人难忘。 目前,在PS平台上推出《北欧女神》已经过去20年了。 20年来,玩家们目睹了游戏行业的兴衰起伏,玩了风格各异的角色扮演游戏。 但是,当我们回头看时,我们会发现经典之所以是经典,是因为她没有随着时间的推移而消色。
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