20年前,《逆转裁判》的创始人巧舟老师推出了这一经典的法庭推理游戏,随后又推出了一系列游戏的后续内容。 法米通对经过了20年时间的巧舟老师进行了采访,巧舟老师回顾了20年前首次制作《逆转裁判》的经验,表示“希望能玩10年的游戏”(考虑到篇幅和时间的问题,后面的部分没有翻译)
时隔20年回顾

关于《逆转裁判》的第一部作品的开发,巧舟老师当时带着“做一个过了10年还能玩的游戏”的震撼力开始制作,现在距离第一代已经过了20年,这个游戏还很受大家的喜爱呢。
巧舟:“再怎么说,当时也没想到过了20年还能玩。” 最近,亲子两代人玩这个游戏的人也增加了很多。 感谢各位粉丝的盛情。 感谢大家的支持。
-开发当时,巧舟老师20多岁吗?
巧舟:创作第一部作品的时候,将近30岁了。 虽然想着“趁20多岁的时候赶紧写剧本吧”,但是到了30岁还是被骗了将近10天(笑)。 真的是进入21世纪的年龄,千禧年真的很怀念。
在当时的《逆转裁判》企划中,作为游戏制作的老师兼上司说:“给你半年的时间,做自己想做的游戏吧。” 就这样,以我为中心开始了对年轻员工有目的的培养计划。 我喜欢做推理游戏,所以选择了进入游戏行业的工作,但绝对没有上司给我的这个机会。 于是我着迷地开始制作游戏。 根据当时的笔记,2000年9月开始制作,首先整个团队都想去法庭参观,两个月后的11月,第一个试玩版就做好了。
-诶,两个月就有雏形了吗?
巧舟:我们用很少的人和时间规划了项目的概念。 最初收到的日程是半年左右。 大家都很年轻,“是的! ”他回答说。 之后,开始了制作。 在那期间,发生了很多事情。 在最后的制作期间,7人团队用了10个月就完成了。 尽管如此,从现在的眼光来看,这是难以想象的事情,但是完成的速度真的很快呢。
-据说当时任天堂GBA也在发售之前,面向GBA制作了游戏的实体版。
巧舟:好怀念啊。 其实,最初的计划是制作面向GB的游戏。 但是,在“任天堂的新机型出现了”的消息的同时,capcom收到了正在开发中的GBA试用机,给非常漂亮的液晶画面带来了冲击。 于是想用GBA做,大家的情绪也非常高涨。
--计划本身也在前进,但第一盘磁带的完成情况取得了很好的业绩吗?
巧舟:那完全不是一件有趣的事。 我们得到了不好的评价:“完全不知道这是什么游戏。” 然后,我之前说的我的老师也严厉批评了“这样下去会解散”。 话虽如此,但并不是真的想解散我们的队伍。 后来,我知道那是激励我们、使我们取得突破的“爱的鞭策”。
但是,实际的完成度确实很低,以此为戒,决定彻底重新制作最初的游戏结构。 用画面表现现有的动作,将寻找矛盾的时机分为“询问”的形式,将证物的信息控制在最小限度。 总之,为了让游戏简单易懂,完成版的法庭对峙系统几乎到了年底才做到同样。
-这是《逆转裁判》系列的基本吧。
巧舟:看了现在当时的记录,我自己都不敢相信,第二年2月2章《逆转姐妹》、3月3章《逆转大将军》、4月最后一集《再见逆转》,都是5月份基本完成写的。
-每月可以完成一个章节! 是月刊状态的《逆转裁判》吧。
巧舟:“虽说每个剧本的真实身份都已经存在,但感受到其可怕的速度。 照这样下去的话,就赶不上时间了。
-鞭打有动力了吗?
巧舟:“在让我前进的同时,也赶到了悬崖边。 这么说来,那年年末的制作部有忘年会。 我不知道为什么在舞台上魔术,尽管做了这些活动,我的心情还是很沉重(笑)。
-这不是换鸽子(魔术)的时候! (笑)
巧舟说:“日程上一天也不能休息。 但是,正好在关键时候感冒了,去给医生打了点滴,眼泪止不住。 是个美好的回忆(笑)。 这是当时写《逆转大将军》的时候。
――从开发第一周开始就是个壮观的项目呢。 系列持续了很久,但开发中最难的地方是不是面临着解散的难题?
巧舟:也许确实如此,但其实每部作品的各章都面临着挑战。 特别是制作《逆转裁判》和《逆转裁判4》的时候,总是会有压力。
特别是做《大逆转裁判》的时候,真是“壮绝”。 通过“创造新的《大逆转裁判》”的概念,我能迎来我以前就很喜欢的福尔摩斯老师,我激发了干劲。 头半年,整个故事的流程就形成了,但最后还是装得太多了。
尾盘的时候,由于日程的原因,“不把话说完就无法平息”很遗憾。 胃也不舒服,实际上住院了两次左右。 在《逆转裁判》开发尾盘的时候去了一次。 《大逆转裁判:成歩堂龙之介的冒险》期末也去了一次。
你住院了吗? 呃! 身体没问题吗?
巧舟:“就这样顺利出院了。 虽然不能说没关系(笑)。 结果,《大逆转裁判2:成歩堂龙之介的觉悟》被分成两部分制作,远远超过了最初预想的故事量。 然后,受玩家们的反应影响,过程部分也发生了很大的变化。
-嗯,你是说那个再次登场是从一开始就决定的吗?
巧舟:和最初创作的故事不一样。 虽然发生了很多事情,但是通过团队大家的努力,把游戏以最好的形式表现出来了。
故事结构和剧本创作
——写剧本时,伏线的设置和情节的结构有什么难点吗?
巧舟:是的。 一开始,我什么都不想就开始写。 在第一部《逆转姐妹》中,真宵的妹妹被逮捕时,成步堂说:“你的父母呢? ”我问。 这时,我突然停下了脚步。 如果这么说的话,真宵妹妹的父母该怎么圆呢? 一想到这里就写不完。
从那时起,我开始思考故事的结构。 但是,有时也会即兴插入台词。 最终有一只鹦鹉。 这不在第一个故事里。 因为之前写的《逆转大将军》的九太受到了好评,所以证人想着会不会是别的东西,这样想着,想到了将鹦鹉作为证人使用。
-真是重要的证人(笑)。 一边写对话一边加入设定的场面更多吗?
巧舟: 《大逆转裁判》以后,基本细节先构成后,动笔写作。 只是,《逆转裁判2》的最终话的故事很难写好。 闭上眼睛,想着能不能让别人做,“能不能让未来的自己帮帮我”。
-哆啦A梦想看假面骑士的方法!
巧舟(如《逆转裁判3》的不二子不二夫老师)。 半年后,真正到了写作时的前天,奇迹发生了,突然有了故事的灵感,终于完成了。
--人物自身的想法错综复杂,没想到会写成这样。
巧舟:“对于不能用法律制裁的犯人,该如何处罚呢? ”,我很难找到回答,被逼得走投无路后,我决定改变一下平时的想法。
在那之前,我从陷阱和状况来考虑故事的逻辑,并在其中加入了角色,但我尝试着改变了想法。 也就是说,在某个状况设定中,“这个角色自己会怎么办呢? ”这样的思考方法,例如“危机的时候,真宵妹妹怎么办? 一定会和谁说话,那个人会说什么样的援助话呢? ”想到这里,突然灵光一闪,想到了惩罚犯人的唯一方法,把所有的故事都连成一条线。
-简直就是“逆转思维”啊。
巧舟:确实如此。 现在想想,我觉得确实是件喜事。 看了当时的记录后,他说:“这样才能开始写。 还写着“鸭鸭拉达daze”(笑)。
最有趣的是最后的调整
——我知道制作过程还很辛苦,制作有什么好玩的地方吗?
巧舟:最有趣的是最后的调整阶段,越做越有趣。 以临时剧本为基础,通过制作角色、动作音乐等素材来制作游戏结构,临时剧本的状况由我来调整。 将台词修改为根据角色的设定、动作的指定、音乐和声音的插入时机进行细致的设定。 这是我永远想做的,充满幸福的时间。 越认真做,完成度越高的感觉越强。
-在最终的调整阶段,有记得最清楚的具体场面吗?
巧舟: 《多啦A梦》的最后一集,犯人崩溃的场面其实在最初的剧本里不存在。 但是,在做最终调整的时候,还是想让这个场面变得有趣,日程依然很紧张,但大家都说:“试试看吧! ”。 就这样,整个高潮部分诞生了。
-重要的是坚持到最后。
巧舟(无论故事和陷阱的设定多么好,如果在实际的游戏版本中不能传达有趣的地方,那就是失败。 我想如果被大家夸奖有趣的话,我就会觉得自己是最好的,制作得更加精致。
--在自己想到的故事中设计出的各种陷阱和陷阱中,有喜欢的东西吗?
巧舟( 《大逆转裁判2:成步堂龙之介的觉悟》《逆转,再会》中,我很喜欢湖里的水和小船上设置的陷阱。 当我想设计陷阱的时候,我经常会参考之前读过的推理小说的创意整合制作,这个给玩家们下陷阱很容易,但是我自己想出来的。 而且,因为舞台正好在湖上,所以为了重新审视着迷的怪物,因为电视新闻报道说钢瓶爆炸了,冲进了居民的家,所以我想“就是这个”,然后把它联系起来。
回顾过去充满感谢
-巧舟老师今后也想自己挑战吗?
巧舟:现在的情况和20年前大不相同,在谁都可以当制片人的时代,充满了想象力的独立游戏。 那个时代,像卡普空这样的大公司让你创作自己觉得有趣的作品,但现在越来越难有这个机会了。
当然,不仅仅是公司,玩家们的需求、时代的潮流也是重要的理由。 如果能在这次浪潮中,遇到奇迹般诞生的计划,我想我能在那里再一次全力以赴。
-但是,如果像当初那样只制作半年喜欢的作品呢?
巧舟:那我想做自己喜欢的小体量的作品。 最近想做自己的原创作品。 于是“我买了RPG ( ( ) ) (在日本制作RPG的软件)。 但是,我的技术连村子里的人都不满意,我很震惊(笑)。 这么说来,我还是新人的时候,曾在任天堂超级任天堂的《RPG吗》中制作过游戏呢。
-哈哈,这是个无论在哪里都想玩的游戏呢。 那么在系列20周年之际,现在的心情怎么样?
巧舟:虽说当时制作了可以玩10年的游戏,但回过神来已经过了20年。 现在重新尝试一下,在这一个个的游戏中可以感受到自己融入了各个时代。 我觉得如果不在这个时代,就写不出这句台词。
我们制作者是为了制作而诞生的。 把自己的全部投入到游戏制作中。 挺起胸膛制作推荐的游戏,这样过了很长时间,现在仍然有玩家可以玩我们的游戏。 作为制作者,这是我最大的幸福。 多亏了各位粉丝的支持和支持,我才能以衷心感谢的心情迎来系列20周年。 真的很感谢大家的支持。
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