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三国志14威力加强版最难开局,三国志14威力加强版讨伐辽东

来源:头条 浏览:0 2022-12-23 07:01:01

时隔约一年迎来了《三国志14威力加强版》。 本作在原作的基础上,增加了占据“州”整体带来的“地利”效果、对战局产生重要影响的“异族”、提供新游戏的称霸战记模式等诸多新元素。 这些因素使游戏体验更加丰富,拓展了战略深度。 但是,这并没有解决原作的一些疑难杂症。 极简单的内政系统单调而不值得深入研究,手动事件多少会削弱玩家的沉浸感。 注:游戏尚未发售,此次体验版本并不意味着最终质量

在地利《三国志14威力加强版》中,历史事件是“天时”,麾下人才是“与人”,领地优势是“地利”。 本作的中心变更是以“地利”这一特性为中心展开的,如果我们占据一个地区指定数量的城市,就能发挥出相应的“地利”效果。 例如攻打濮阳和陈留城后,得到兖州之地。 这个时候,我可以发挥兖州特有的“缓冲”效果。 ——外交水平提升量将为150%。 洛阳与冀州毗邻,南下是豫州、荆州的中原要道,群雄割据时期常有被强敌围困的危险,这一优势自然不在话下。

每个地区都有不同的“地利”

三国志14威力加强版最难开局,三国志14威力加强版讨伐辽东

各州的地利作用不同,占据边疆的凉州、幽州、并州、南中等可以和当地的“异族”,即当时的蛮族外交。 占领司隶(洛阳)、益州、交州等地后,可以开辟通往其他文明古国的贸易道路的其他地区也各有不同的优势。

占有特定的“地利”后,可以和其他文明贸易

“地利”的划分不仅还原了东汉末年的各监察区,而且进一步呈现出各地区的地理特征。 同时,为玩家大一统之路提供了更具战略意义的长期目标——玩家不仅可以只盯着最容易吞并的边境地区,还可以放眼全州,利用其“地利”效应为自己带来更大的利益。 正如诸葛亮在《隆中对》年谈到晋、利之地一样。

从“地利”衍生出的最重要的游戏是,攻占与“异族”的交流——凉州和幽州等地,可以解除对应异族的外交选项。 征服异族有两种方法。 一个是通过友好的亲和获得他们的信任,另一个是用武力压制使其顺从。 达到一定程度后,可以将异族猛将招致麾下。 他们有独特的战法和阵型,我方势力成为强大的战力。 这一特色有助于边疆势力如公孙兄弟、马腾等很好地对抗地理位置优越的中原群雄,也给这些势力带来了可玩性。

改写历史的称霸战记称霸战记是《威力加强版》独有的新模式,这种模式将视野集中在某个重要战役上,排除其他第三方势力的干扰,改写那场精彩的经典战役。 目前,游戏提供了五种典型的战斗。 分别是十八路诸侯讨伐董卓、官渡之战、赤壁之战、荆州争夺战、五丈原之战——,是三国历史上人口最炙手可热的桥段。 值得一提的是,在这种模式下,我们不仅可以扮演历史胜利的一方,还可以扮演失败的一方来推翻历史。

《称霸战记》是历史的重演

称霸战记对玩法设定了很多限制。 例如,玩家必须自己管理自己所有的城堡和人才,不能组织军团让AI代为管理。 也不能通过外交或某些策略缓和战局。 博弈使整个战局沿着历史轨迹前进,以历史事件为主导形势潮流的重要因素。 确实,这样的设置会更加影响游戏的多样性,但在遵守引发历史事件的前置条件、恢复三国故事一致性方面称霸战记已经远远超出了传统模式。 达成历史事件的同时不仅影响局势,而且在最后的成绩结算中也有好处。

有趣的是,这些历史事件有好有坏。 比如在讨伐董卓之战中,选袁绍一方,突破虎牢关直逼洛阳,十八路诸侯最强战力曹操就与你决裂,带着麾下所有将士全部撤兵。 避免满足前置条件可以阻止类似事件的发生,但最终也会失去历史事件奖励的分数。 总的来说,称霸战记的乐趣在于在获得最高点的同时还原经典历史事件,虽然玩法受到了一定的压缩,但更考验玩家的策略考量。

“战记称霸”模式根据玩家的行为进行结算

除其他新内容外,《威力加强版》还可以为增加“伪报”这一新战法,迫使智谋能力强的司令官诱惑敌军,前往自己预设的陷阱。 这样,让我们在战术上做更灵活的指挥吧。 也可以恢复《三国演义》孔明的“点燃博望坂”的经典操作。 此外,对于“伪报”的战术,增加了“识破”、“轻率”等人物个性,更加强调了这一功能重要性的——,面对来势汹汹的吕布大军,利用吕布的轻率诱惑自己的围网,阻断粮道,设下陷阱,简单易行早期发现敌人陷阱,还可以运用“破楼”新策略,趁兵马不动,做好战略准备。 作为粉丝关注的重点之一,本作增加了四个新剧本。 分别是“二袁意图”——反董卓联盟刚刚垮台,各路诸侯都在打自己的小算盘,袁家兄弟反目成仇。 曹操在冀州积蓄力量壮大了自己。 正好与《全面战争:三国》的初期剧本是同一时期。 “赤壁之战”——无需多加解释; 《关羽包围网》——是以关羽、曹仁、吕蒙三员大将为各自势力指挥,围绕荆州的游戏。 《征讨辽东》——孔明病逝五丈原后不久,辽东割据的公孙渊举起反魏大旗,司马懿奉命担当讨伐辽东的重任。 每一个剧本在三国历史中都比较有特色,充满了转折的时刻,热爱这段历史的玩家们很容易在其中找到乐趣。

尽管仍然存在的疑难杂症增加了许多新的因素,但原作中的一些疑难杂症仍然表现出来,仍然是影响体验的缺陷。 其中最明显的是比较简单的内政系统,中后期战场视野逐渐宏观时,玩耍变得缺乏变化,过度重复。 大多数游戏破局后的体验,在看到组织几个军团管理自己的领土,逐渐“蚕食”剩余的弱小势力,最终统一后,真的能获得很大的成就感吗? 我觉得在前期的官渡战中突破郀城,或者终于突破函谷关、潼关杀到长安城比较爽。 另一方面,手动诱发历史事件仍然是损害“沉浸感”的元凶。 能沿着历史潮流前进会带来很多乐趣,但一旦它牵扯到利益摆在你面前,让你自己选择是否触发,就会成为另一种形式的“折磨”。 兴致勃勃地看着吕布刺死董卓,将青州数万兵马收入麾下,到了事件对我不利的时候,开始考虑是否选择性地跳过这些历史事件。 再说,打开历史事件表,去看看它能不能触发,我就不再是曹操本人,而成了打开“天眼”的史官。 这似乎又违背了我玩这个游戏的初衷。

在很多情况下,手动触发历史事件会带来更功利的玩法

结语: 《三国志14威力加强版》带来了丰富玩法的诸多新元素——“地利”效应,让玩家能够以全新的战术思路打开战局,“战记称霸”模式以更历史的视角还原局部经典的战斗。 但同时,该片并未解决原作固有的顽疾,即使简化为单调的内政,依然缺乏趣味性,在游戏后期极易进入反复的节奏,大一统的成就感也因此受到相当大的破坏。 此外,手动触发历史事件也损害了作为汉末英雄指导者的沉浸感。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02