百度游戏的产品刚刚登上TapTap预约排行榜首位
文丨DataEye
没想到整个游戏部门都没了!

——300多人几乎全部被裁减。
百度员工爆料称,裁员来得突然,有人前脚与合作方对接完好,后脚被人事叫去谈话,要求一天内得到答复。
2013年,百度以19亿美元收购了网龙旗下的91无线。 当时91是最大的游戏分发渠道之一,与多酷集成后成为“百度移动游戏”。 2017年初,百度以12亿元的总额出售移动游戏业务,百度游戏也正式更名为多酷游戏,独立运营。
2021年7月,百度游戏品牌升级,发布23款游戏发布新产品。
在近9年的时间里,百度游戏被肢解,最终试图以《数码宝贝:源码》登场,但在终点前倒下了!
为什么会这样呢?
今天我们从游戏产品、市场营销、公司财务指标三个方面进行回顾。 百度游戏做错了什么? 对业界有什么启示?
一、产品:休闲产品难变现,就中重度苦等整版来说,百度游戏偏重于休闲游戏,存在大量未发行的休闲游戏存量。 中重度方面,以国漫、日漫IP为原作的自研游戏较多,例如玄机科技旗下的动画为原作的《武庚纪》手游、《北行客》、《弑神》、《忘川》分别有IP小说。
具体分为国内外来看:
国内已有休闲台球产品《一杆成名》上市,三好客的上市重点产品有《数码宝贝:源码》 (无版号,位居预约排行榜第一)、《武庚纪》 )、《进击的兔子》 )版号
在国外,休闲类产品还是比较多的,最近一年以《今晚来点貂蝉》、《Idle School Tycoon》 (成为校长-无限金币)、《Pocket Dungeon》 )、《Mini Digger》 )小型挖掘机)为重点
图为从百度游戏官网上截取
百度海外主投产品
百度的战略很明显。 首先,在国内外大量发送休闲类产品,以较短的速度切入。 获得一定的现金流后,支持中重度产品的开发。
作为2021年7月重组的新部门,这一逻辑理论上有可能迅速拾起第一桶金,无可指摘。
问题是,无论国内外,百度的休闲产品都不畅,特别是奇特的情况正在“崩塌”。 与此同时,国内三好客发行的重点产品是为了版号“卡首”。
只要部门整体现金流为正,ROI想办法去做,版号问题就能解决。 然而,之所以仓促裁员,可能是因为许多休闲产品面临着奇特的问题。
七麦数据显示,《一杆成名》 《今晚来点貂蝉》 《Idle School Tycoon》等百度拳产品无论是iPhone免费榜还是畅销榜,无论是国内还是国外的成绩都很差,甚至连排行榜都没有。
《一杆成名》在iPhone免费排行榜上表现不佳,整体下滑,未进入畅销书排行榜
据新浪科技报道,一位MEG (移动生态事业群)员工表示,2020年底,百度开始谈论员工业绩,当时要求各部门都有M-)不合格的员工。 在绩效结果出来后,MEG是M-绩效最多的事业群。 “几乎每年,MEG的M-性能都比其他业务集团多,”前述员工说。 如果一个商业团队的商业化能力不够,投资回报( ROI )就会变得不公平,很容易被砍掉。
二、营销:国内百度流量萎缩,变现难,从国外多种产品“采购量一路飙升”的游戏营销角度来看,百度上线的游戏主要是休闲产品,采购量为主,社会化营销因此,这一部分主要通过购买量的数据进行观察。
1、国内:百度自身流量萎缩,难以变现
百度作为国内互联网流量,入口与腾讯、B站、字节一样,利用游戏变现是顺水推舟。
不过,2020年以来,游戏厂商在百度旗下几大流量平台(手机百度、漂亮视频、百度贴吧、爱奇艺)上投入的素材量无一例外地总体偏低。
根据DataEye-ADX的数据,近90天没有游戏素材投入TOP10的商品,手机百度排名第14,投入4.1万,爱奇艺排名第15,投入3.7万,与头部穿山甲联盟、今日头条达到数十、数百万的素材量差距巨大
为什么手游厂商逐渐不用百度产品的购买量了?
可能是因为百度系产品用户太广,大数据推荐能力不及字节,垂直度不及B站。 因此,百度系产品在效果转换、用户留存等方面不及竞争。
更深层的原因是百度的主要产品在移动互联网时代对用户时间的竞争力大幅下降。
以手机百度为例,虽然日常生活总体平静,但“人找信息”的时代确实正在过去,“找信息人”“大数据精准推荐”的产品迅速兴起,用户注意力缺失。 以爱奇艺为例,作为长视频的代表,不适合做追求转化的有效广告(谁看了一半剧会突然跑去玩游戏? 请参阅。
2021年前三季度末,腾讯系、头条系APP的时间长度约为27%水平,而阿里系、百度系仅为6%左右,百度系的时间长度甚至不及阿里系(极光大数据)。
流量萎缩,兑换变得困难。 百度想象腾讯、B站、字节类这样通过游戏变现流量的途径,并不广泛。
2、国外:很多产品轮流投放都是“一波流”
国内市场举步维艰,海外市场能全天进军吗?
近一年来,百度在海外重点推送了《今晚来点貂蝉》、《Idle School Tycoon》 《Pocket Dungeon》、《Mini Digger》。
从采购量原材料投入趋势来看,“一波流、接力式”投入尤为明显,6—7月份主要投入《Pocket Dungeon》,5—8月份主要投入《今晚来点貂蝉》,9—12月份主要投入《Mini Digger》。
4种游戏购买量的素材投入倾向
“一波流、接力式”的投入趋势,反映了百度游戏:
对产品没有信心,没有重点
对海外市场了解不够;
ROI管理严格,不想冒太多风险。
其背后,似乎是没有明确目标、战略、自信的尝试心情。
三、财务指标:营业利润不稳定,高研发投入加大利润压力1、营业利润不稳定,研发投入高
数据来源于Wind,笔者进行了制图
整个广告行业不景气,竞争加剧,爱奇艺内容成本高,百度自身研发费用高,导致百度业绩不佳的——收益持平,营业利润波动较大。
百度标榜工程师文化,在硬核科技开发方面投入巨资。 在总收入原地踏步的情况下,研发费用持续增长,近年来,大幅超过营业利润——所赚的钱全部毁了研发也不够。 研发费用高,也是公司利润受到挤压的原因之一。
百度已经投入了上千亿的智能云、自动驾驶的开发,其中智能云已经开始商业化。 驱动未来百度成长的引擎有三个。 移动生态、智能云、自动驾驶。 游戏是移动生态下的子类别,是流量变现工具。 ——三驾马车下,游戏只是一个小小的“螺丝钉”。
中重度游特别依赖研发,特别是在版号发行迟缓、商业化前景不明的情况下,持续对其进行投资,利润压力进一步加大的——螺丝和引擎抢走了研发经费,这可能是其结果。
2、“收款变少”,就是“现金为王”
数据来源于Wind,笔者进行了制图
经营净现金流,采用“现金主义”,实际上是收到的钱。 百度的这一数据持续下降,主要是因为爱奇艺的亏损在扩大,同时也表示经营活动可能不顺利。 可能是因为客户的会计期延长,或者是失去了客户,或者是预付的金额在增加。
但百度并不缺现金,2021年前三季度现金及现金等价物达到407亿,比2020年同期增长1.2倍。
数据来源于Wind,笔者进行了制图
综合两个指标,通过经营实际收到的现金减少,账面上的现金不断囤积,是否意味着百度将继续持有“现金为王”战略的——现金存起来过冬?
“进款变少”、“现金为王”这两点显然不能支持烧钱游戏开发、营销。 砍掉游戏业务不足为奇。 连砍掉“三驾马车”以外的业务都没必要奇怪。
四、总结:百度游戏跌倒,会留下哪些经验教训? 虽然只是游戏,但百度拥有4张王牌——左手流量,右手技术,口袋里有资本,IP生态。 但是,九年了。 你为什么做了很过分的事?
从宏观因素看,四大因素让百度游戏跌倒。
其一,外部因素层——国内手游行业进入存量时代,版号停止发行,海外竞争持续加剧,百度重度产品难产、休闲类产品竞争力不足的劣势异常明显;
其二,公司业绩层——造血能力不稳定,研发费用高,拉动利润,而中重度游戏投资研发
其三,游戏产品层——游戏是百度的战略定位,流量变现工具,断断续续,分分合合合没有得到足够的重视,不确定性强,所以也没有长期投入的决心;
其四,游戏营销层——依赖于购买量,并不持续。 旗下的流量产品采购量不高,流量难以变现,无法像腾讯、B站、字节类那样通过自有流量实现低成本的自给自足。 总之,流量平台“崩溃”,与游戏分离。
说句公道话,这些因素大多不是百度游戏部门所能左右的,而是互联网行业发展趋势、企业历史变迁、高层战略管理、企业文化等综合因素共同决定的。
DataEye日前表示,近年来的爆款都是中腰厂商贯彻“单品化”战略的结果。 “单品化”战略背后是1战略焦点、2长期主义、3强大的游戏开发能力、4种精准的市场研判能力(特别是不熟悉的海外市场)。 目前,百度游戏似乎在这四个方面存在欠缺。
从微观上看,休闲游戏变现问题,是百度面临的最直接、最现实的困境。
DataEye研究所认为,目前变现难是休闲游戏面临的主要困境,混合变现是新的商业增长点。 这就需要在游戏立项时开始思考,让商业化社会进入游戏开发阶段。 例如,通过用户价值维度,针对不同维度的客户(如基础用户、活跃用户、付费用户等)建立不同的购买点和广告付费点。
要做到这一点,需要洞察、经验和反复试验的过程,但这些都是百度游戏所缺乏的。
事实上,百度利用其优势领域——智能云,押注云游戏、元宇宙游戏,可以成为游戏行业的基础设施,无需自行退场。
在现在的游戏行业,即使是流量霸主,也不可能马上赚钱。 只有长期深入的市场调研、战略级单品、可持续运营才能立足。
永远! 永远! 对行业要抱有敬畏之心!
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