说到《火炬之光》,我想大多数国内玩家都不知道。 作为“暗黑破坏神之父”单飞后的首款精品,其整体玩法和素质均超越《暗黑破坏神》,在“菠萝”爱好者群体中被奉为经典。 之后,大幅升级的《火炬之光2》被很多玩家认为是“黑暗正统续作”。
这个游戏承载了多少大学青春的回忆

两部作品都受到好评,对开发方Runic Games来说,认可也是一个挑战,对《火炬之光3》的粉丝呼声也越来越高。 从2012年第二代面世至今,粉丝们已经等得不可开交,但《火炬之光3》的身影还只在坊间传言中。
但是开发者Runic Games并没有捕鱼,在玩家们翘首以待《火炬之光3》的时候,他们会祭出从气质到玩法完全不同的动作冒险谜题《HOB》,游戏开发领域但是,这对于等待了5年的粉丝来说,真的不能接受。 到底这个游戏有什么精彩之处,值得团队放置《火炬之光3》精力充沛地制作吗?
我是谁? 我在哪里? 我要做什么? 进入《Hob》世界后,玩家往往会从迷茫中发出哲学感叹。 没有文字,没有对话,也没有新手的引导,主角从黑暗中走出来,异星的美丽风景展现在眼前,让人无可奈何。
出发吧。 带着健康的长颈鹿手臂和迷茫的头
到处碰啊碰啊,玩家终于找到了路,掌握了这个世界的生存规则。 而且,美丽行星背后潜在的危险也是从那里持续下来的。
奇花异草,奇珍异兽,仿佛进入了阿凡达的新世界
塞尔达式新鲜是冒险的部分,游戏从《塞尔达传说》系列中汲取了很多养料(特别是《塞尔达:众神的三角力量》 )。 例如,迷人的世界,大量的解谜,主角用可升级的剑制造怪异,收获血量和能量的升级,打斗可以是躲避,也可以是用盾牌击破敌人。 主角头罩的形状和无文字的设计,似乎是对《风之旅人》表示敬意。
在谜题的设计方面,很可能得不到最初制定的要领,但我必须公正地说。 谜题本身并不复杂,也有原始的,主要通过拖动石头、旋转齿轮等操作来成功。 与《塞尔达》的拼图设计相比,创意明显不够巧妙。 执着于解开谜题快感的玩家,不要抱有太多希望。
解开谜题的基本做法是最终找到并按住按钮
但是,解谜后新场景的演出效果,只要按下——键,陡峭的峭壁和广袤的天空就会突然出现在眼前,成为游戏的最好部分。 确实,《HOB》最引人注目的不就是画面吗? 游戏中营造的世界让人感到新鲜,是一道亮丽入目的风景,自然与机器自然交织在一起,构成了一个独特的半开放世界。
由于沉默的未知而导致的文字和HUD的淡化,似乎成为了提高游戏逼格的新风向。 陈星汉的三部曲、《Limbo》、《机械迷城》、《纪念碑谷》 ……都留下了良好的评价。 可以看出《Hob》也在努力朝着这个方向设计。 就连游戏中途调用的升级菜单也看不到文字的痕迹,一切都用图形表示。
这样的取舍无疑会给游戏带来宁静的禅宗先生的美感,但这样的设计也非常考验功力,处理不好,像一把双刃剑一样会损害自身。 其最初的冲击是剧情叙述不清晰,关于这个世界的很多信息只能靠大脑的补充。 这本身不是问题,问题在于游戏明确给出的信息不足以拼凑出令人印象深刻的世界观。 玩家往往无暇享受这个精致的世界,注意力被分散在因指示不清晰而陷入的迷茫中。 这也是因为游戏没有无字顺利引导的能力。
当你不知道故事具体在说什么,不知道自己的目标时,成为一只无头苍蝇成为必然。 这在游戏初期特别明显。 这不是玩家笨,而是游戏设计缺乏人性。
最后吐槽:由于地形边界不受保护,主角在容易跌出狭路的非人场景中,主角也容易导致不必要的死亡。 幸运的是,游戏的自动保存点不少,重新开始的加载时间也很短,弥补了失败后的沮丧。
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