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三国志14有多好,三国志14评价

来源:头条 浏览:0 2022-12-21 10:49:01

这一期的前几天的文章,三国志14的威力强化版,测评斤不足的急忙整理作品——三国志14的威力强化版测评,今天就来说说三国志14。

三国志14刚上市时的口碑相当惨淡,黑屏闪屏、卡顿问题等,让不少玩家对其评价不佳,但游戏本身对前作的巨大变化和上手门槛,让其最初的印象有些不满意,游戏本身的完成度不够虽然目前为止毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并没有玩家一开始批评的那么糟糕。

三国志14有多好,三国志14评价

三国志系列诞生至今已有35年。 恐怕花了太多时间,做过这个系列的人喜欢自称老玩家。 说起来,即使只做过13代,也离现在有5年了。 实际玩过整个系列的人很少,很多人只玩了9代后的作品,特别是11代的玩家比较多。 不过,11代是系列中最独特的一代,很多设定既没有从系列的前作,也没有从后续作品中留存下来,所以11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。

三国志14

关于一些争论三国志这个系列最重要的核心到底是什么? 是政策吗? 老实说,真的是哪个三国志创造了政策部分呢(请和p公司比较一下)。 是战斗吗? 这个系列的战斗设计和电脑AI真的足够支撑游戏的核心吗? 我觉得三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是该系列区别于其他战略游戏吸引玩家的原动力。

所以在发售之初,当很多玩家批评游戏太过精简内政,没有地方玩的时候,我就知道这不是真正的缺点,只是暂时找个理由背道而驰。 说是内政简化导致不可玩性的人,不妨回想一下,自己在玩三国志的时候,是不是真的在这上面下了不少功夫,这部分的内容是否真的好到可以成为游戏的招牌卖点? 相反,11代后期和13代繁琐、重复度高的内政动作让很多玩家感到痛苦。

这次314个内政简化为区域内政和城市内政,区域内政是提高发展度,城市内政是募捐和训练。 两者都是蹲洞,也就是说任命负责官员后会自动进行的方式,不需要每轮进行开发和募捐训练。

因为这是一个很辛苦的动作,前期的玩家在设置了担当官之后,在内政上可以不做任何指示,所以不熟悉游戏的玩家,因为不熟悉操作,所以只能一味地进行。 就好像这个游戏没有可以操作的内容一样。 但反过来想,如果采用进行募捐和训练前必须手动操作的模式,前期每轮固定进行这些操作确实比较充实有趣,但如果玩家有五六个城市,则每轮进行这五六个城市相反蹲下的内政模式,可以让玩家从手动内政中解放后,考虑人事变动、物流运输、军事作战。

这个新系统很容易让人想起采用同样蹲坑模式的12代人,但很明显,采用大图模式的314在内政方面与12代人差距很大,真正与314在内政方面最接近的是同一个母亲出生的信野系列。 信野12和13也采用了将内政发展分配给地区(城下町)的模式,但由于蹲坐内政的形式与信野14相近,所以314的内政实际上是在信野12、13代的框架中加入14代的核心而构建的模式。

以前13代发售的时候,大地图和信野14非常相似,几乎都刻在一个模子里,很多人都惊讶于313还是信野14。 但是,实际上这两部作品在内核方面相差甚远,可以说是相反的两部作品,314真正学到了信野14的精髓。 信野14的游戏理念很简化,最终很简化。 当初,这个游戏发售的时候,网上也是一样被骂的不亦乐乎。 比现在的314稍微好一点。 连骂人的内容都简化了——内政也没能玩。

信野14的内政精简到每座城堡只要设一个奉行就完全不需要开发操作,甚至连募兵和训练都不需要。 只要修路,并且当人口和发展程度达到一定程度时,系统会提示扩张和建设,其他玩家也可以跳过回合自动进行内政。 在人事安排上,少了探索、少了俘虏、武将,不用发俸禄,必要的话,再建城寄钱去搞外交,就不用担心别的了。 这样的简化带来了清爽的内政操作和良好的游戏节奏,同时玩家也真的无能为力。

信长的野心14

那么314的简化得到了这些吗?

答案只得到了一半。 从简化的彻底来说,314远不及信野14。 这很普通。 信野14有300多个城堡。 如果不进行彻底的简化,无论在哪个方面增加工作量,都会带来巨大的结果。 但是,314不能这样做。 314只有40多个城市,所以玩家必须保存人力资源系统和城市之间的军粮运输等维持游戏自身操作量所需的繁琐指令。 因此,314虽然学习了信野14的部分神髓,但无法创造出完全清爽舒适的节奏。

这个游戏的矛盾之处在于,优缺点共生,很多优点正好是它的缺点。 314的游戏节奏不好到便秘。 便秘感的原因是过于优秀的地形设计和10天一轮的游戏模式。

314的大地图设计是历代最好的。 再讨厌这个游戏的人可能也必须承认这一点。 即使无视系列的限制,在所有的大地图战略游戏中,在这方面能与之相比的也很少。 完美地再现了历史和小说中中华大地的写照。 为什么蜀汉北伐那么难,为什么虎牢关能阻止十八路诸侯,为什么曹丕多次南征战胜不了长江,为什么街亭那么重要,这些疑问可以通过游戏地图设计来解释。 在确保极高战略感的同时,在博弈均衡方面做了适当的倾斜,不会出现第13代南方势力压在北方作战的情况。

但这真正的代价是缓慢的行军速度。 举个例子,游戏中最常用的鱼鳞阵在没有任何附加的情况下,机动能力为14,在平地上行走可以走9格,而在山地行走则走不到3格。 另一方面,在敌人的涂色地区,机动能力下降到40%左右。 于是,一个回合只能走一格左右。 这一设计让本片的战略感非常强,在地域发展和战争方面受地形的影响非常大,但这种行军速度还是能抵挡住心脏病。

玩家在发动战争后,会花很多时间行军,在此期间频繁进入内政界面。 极端的例子是从汉中北伐来到天水,行军时间需要100天左右。 也就是说玩家派遣部队后,内政时间已经过了10次,部队还没有到达目的地。 这样简化内政似乎也是必然的选择。 否则,派遣部队后,还要搞10次311这样的内政操作,让人吐血。

这不是没有修复的方法,但修复的方法很难在314的基础上实现,这又涉及314的战斗机制。 从13代开始,中国成为三国志系列的主要市场。 这次的14代在日本的销售额也相当惨淡,但在中国的销售额令人吃惊。 制片人大概在发售前就预想到了这样的结果,所以说这次的游戏将重点参考9代和11代。 正好这就是中国最受欢迎的两代人,说是重视中国玩家的感受。

很明显,这次战斗模式最近的是9代,玩家作为君主无法顺利发出指令,无法实时操作部队行动,也无法单挑,只能观看。 这个型号可以吗? 当然,玩了9代的玩家几乎都能马上适应本作的战斗模式。 为什么战斗模式很难恢复游戏的节奏呢? 由于这种模式重视预判,轮次越长预判难度就越大,10天内会发生很多意想不到的事情,30天内几乎完全买彩票。 解决节奏问题的最好方法是增加每轮的时间。 出征时一个月进行一次内政,明显比每10天进行一次内政更舒服。 这样可以吗,是应该提高预测的难度,还是应该放慢游戏的速度,两害哪一方,是保大还是保小?

如果将314条内政完全简化为类似信野14的模式,则在增加自动内政指令后也可以同时进行保大和保小。 不过,综上所述,由于三国志系列的城市数量,使得该系列无法真正将政策简化到底,内政自动化必然会给玩家带来人力和资源的损失。 所以,314这个游戏内部存在着不可调整的矛盾,玩家想要喜欢这个游戏,就必须接受它的缺点。

关于本作的战斗模式也是一个备受争议的部分,很多人都说本作的战斗不需要操作,但这种说法和本作的内政不需要操作一样无法推敲。 在14代之前,同样采用大地地图转弯制的只有9代和11代,除了操作相似的9代之外,11代在战斗中的操作量真的比14代大吗?

11代和14代的战斗都是在设定指令后选择进行。 只是,11代的战斗在发出指令后可以直接看到结果,而14代看到无法操作的示威的过程增加了。 除了行军阶段,可能没有人有把握在玩314的时候可以不向部队发出指令而自动进行,所以在战斗的进行中,14代人也需要每轮发出指令。 因为11代也可以同时设定自动行军,所以只在每轮设定行军路线和建设目标等动作上,两者是相同的,311的很多部分都是施行战法,或者进行单骑( 11代计策的一代包含在战法中)。

在操作量相同的前提下,为什么两者的操作感差异这么大呢? 原因可能还是在于游戏的节奏。 第11代的战斗打击感非常强,设定动作后瞬间公布结果的操作感非常出众,那里的战法演示和战法成功后的声音,特别是暴击时的特殊图像非常有力,即使战法失败也能迅速阅读文件并一口气完成,感觉一切都在掌握之中

本作有意弱化战斗操作感,士兵模型和战法演出也很平凡,加上便秘的行军速度,都容易让初学者产生强烈的无力感。 配合短暂的回合和让初学者感到困惑的内政系统,你会马上不知道自己在做什么。

但是,一旦熟悉了这个操作,就会发现14代战斗系统上的潜力远远超过11代。 至于14代为什么选择9代战斗模式,我个人认为是为了提高挑战性。 电脑AI是三国志系列,可以说是所有战略游戏都面临的老大难题。 敌人的行动模式被吃掉的话,基本上只能被玩家当成傻瓜一样玩了。 这个问题在三国志系列中尤为突出,每一代的高级难度都选择以疯狂增加电脑资源的极端方式给玩家带来压力,实际上是制造更多的傻瓜,让玩家获得较少的胜利。 只有在小地图即时战略模型中进行的第12代才最好地解决了这个问题,但第12代的模型无法复制。

像本作这样的半自动实时战略模型,具有通过减少玩家的手动操作权来提高战斗的不可预测性,提高难度的效果。 深入做过这个世代的人都承认,如果这个世代的战法解放能像以前那样完全用手工作,这个游戏在战斗方面几乎没有难度,这个设计的效果很明显。

引起战斗模式另外两个争论的地方是没有兵种设计和一个人选择全自动。 这两点其实也来自9代,但在这里先单挑。 当很多人提到单挑系统时,最受推崇的是第11代。 平心而论,11代在单场演出方面表现最好。 那50轮单挑上限和三人转模式空前绝后,不仅场面火热,也可谓有趣有趣。 远远强于后来的12代和13代。 不过,不客气地说,11代的单挑模式是在华丽的外表包装下欺负笨蛋,很多玩家在玩这一代的时候,会长期把单挑作为少敌外挂。 在这一点上,10代的一人选择实际上比11代更好。 而且,像11代这样的单挑也不能用于后代的即时战略模式。 两者的节奏完全背道而驰,十二、三代这样快餐式的单挑反而不会打乱游戏本身的战斗节奏。

三国志系列的特殊情况是,一个人选择的系统是绝对不能取消的。 这是整个三国演义小说中最吸引人的部分,也是吕布、许褚等猛将的最大优势。 为了游戏的趣味性、平衡性、还原度,也必须由一个人来选择。 理想的人选应该是快乐又不失去的简单的部分。 第11代完成了前面的一点,但后面的一点似乎是暗荣不知道该怎么办才能打破头脑。 12多岁的剪刀石头布看起来很公平,但就连关张赵这样的顶级猛将也可能输给普通的路人,进入另一个极端。

许褚

这个很好啊。 简单地做一下就是插件。 不那么容易做也一样不会受欢迎。 制作团队的想法可能是,遇到强者也很难赢,遇到弱者也正常翻盘,被玩家利用不好,故意不让玩家为难,因为不知道怎么做,所以学习了9代之后爸爸

这种做法不可能让所有玩家都高兴。 如上所述,这个游戏的优点正好是缺点。 追求游戏公平性的玩家不会抱怨,追求操作感的玩家会痛恨至极。 但从结果来看,目前的单挑模式在保证猛者们优势的同时,也没有成为玩家的外挂。 一定的随机性也使得单挑本身不是一个简单的面板,牺牲的是玩家们的游戏体验。

和一个人选择一样变化很大的是舌战系统,这次直接被删除了。 对很多人来说,舌战是文官版的一个选择,两者是一体共生的。 但实际上,舌战是一个直到十几岁才出现的系统,制作团队对舌战这个系统的混乱比一个人选择的还要多。 现在,舌战是比实际意义更具有象征意义的系统,很多玩家都认为舌战系统有必要存在,但当被问到舌战是否开心时,恐怕答案是否定的。

无论哪个世代,玩家对舌战系统的态度,在尝到新鲜味道后,都不太想玩。 可以避免或跳过的,尽量选择不触发或不操作。 特别是在节奏非常慢的一代,反复舌战拖节奏会更加痛苦,到时候跳过几乎是必然的选择。 于是,不知道该怎么办舌战的制作团队决定干脆删除。 制片人还说,会看玩家之后的反馈,决定是否再次追加舌战。 但是,我认为这件事比起看玩家们的意见,制作团队自己明确该怎么做舌战更为重要。 如果你真的没想,就没有必要勉强加。

关于本作品取消兵种这一点,我认为其实没有必要讨论。 因为本作没有实际取消兵种。 首先,我们来探讨一下三国志系列兵种系统的本质到底是什么吧。 简单来说,根据部队的种类、兵种的不同,能力值、攻击方式、战法也不同。 信野14真的丢了兵种。 作战部队的差别只是是否拥有马和枪,但这两者的效果是发动特殊攻击以提高战斗力。 除此之外的所有部队都完全一样。 但是,本片显然没有消除部队的歧视,只是改名为阵形。

三国志和信野系列中,出现了三国志9的阵形和信野13的阵形两种阵形系统。 前者本质上是部队类型,而后者本质上是部队的漏洞,本作品明显采用了三国志9的阵型系统。 比较阵型和兵种,它们在很多地方相似,是部队的不同类型。 两者的区别在哪里? 差别是兵种有适合性,没有阵型。 武将可以使用所有兵种,但不能使用所有阵型。 兵种的战法不是共同的,阵型的战法是共同的。 除此之外两者只有外表不同。

信野13的阵型可以和兵种共存,但本作的阵型明显不能和兵种共存。 因为两者本质上是一样的,所以不存在废除兵种的情况。 从设计上看,本作的阵型比较优秀,7种普通阵型各具特色,特别是在官方试玩版收集了众多玩家的意见后,非常好地营造了阵型之间的平衡。

鱼鳞阵和雁行阵是比较通用的阵型,鱼鳞没有什么特别突出的优点,它的优点也没有什么,反而成为了最常用的阵型,雁行凭借不错的攻城能力和远程攻击在RTS中的杀手锏而受到玩家的喜爱。 长阵和锥阵在特定环境下可以发挥出其他阵型所没有的优秀效果,方圆阵和锋矢阵在某些能力上有突出表现,多表现为特种部队,而方圆阵的防单选效果对策士来说也是一大福音。 现在,鹤翼阵是面向部分高手的阵型,似乎使用的地方也比较少,但阵型本身起到了不少作用。

在本片的设计框架下,加入兵种显然意义不大,只能对照兵种体制对阵法进行一定的改造。 例如根据兵种适宜性设计阵形熟练度系统。 当然,我个人建议慎重加入。 因为本作的有名武将在战斗力方面已经过于强大于普通武将,加入熟练度系统后有可能进一步拉大差距。 此外,还可以比照古代特殊兵种设计各种升级版阵型,对阵型和战法的组合进行各种调整。 例如,设计阵形专用战法,同一战法的效果因投入阵形而不同等。

但是,现在有很多玩家呼吁的系统。 我建议不要个人参加。 例如阵形学习和阵形变更系统。 本作在武将的功能性和特异性方面相当优秀,阵法系统是其中的重要一环。 例如,赵云在面板属性上比张飞强,在战法上赵云也稍强,但张飞有赵云所没有的长队,所以在山地战斗中张飞的效果远远优于赵云。 赵云也掌握了长队,张飞在山地的特色优势就消失了,掌握长队的人越多,这个阵型的原意也就越弱。 而阵形变换系统容易产生强度过高的组合,仅锥行普通战斗和普通战斗武器两种组合就足够变态。 此外,阵形变更系统容易产生统一的战斗方法,如果玩家选择了最佳的阵形变更方案,各个阵形原本的优势和特色也会完全被破坏。

游戏开发的背景是,在花了很多篇幅解释了关于这部作品的一些争论之后,让我们来看看游戏的其他方面吧。 熟悉三国志系列的玩家知道暗荣对这个系列处于放养状态。 由于9、10、11连续三代销售量的失败,三国志系列差点就这样消失了。 虽然现在还在继续呼吸,但是已经没有多少竞争力,能得到的开发资源也很少。

从本作的成品可以看出,这一代的开发成本不高。 所有的人物只有一幅立体画,不分青年和老年。 参加声优的有名的声优只有津田健次郎和伊藤静,没有一个是专属声优。 (津田健次郎负责和曹操解说,对剩下的所有声优都有多个角色。 )由于配音少,很多人物的立画和语音的不协调感严重,游戏映射优化水平差的士兵模型也非常差。 bgm只是随便问了一下就知道写得不像样。 游戏中只有剧本的开场和剧本视频,剩下的都是旧素材。 结尾视频做得很好,但实际上只是将现有的素材拼接在一起,预算明显很低。

而且游戏开发工期明显不够,中文版翻译乱码,中文版配音来不及上市。 这样的成品换成其他游戏肯定会推迟质量的提高,但314显然没有这样的待遇,对于已经发展成为日本一流游戏公司的光荣的特库摩来说,虽然利润并不高,但却是为了感情而存在的系列,这样的游戏

幸运的是,314遇到了优秀的制片人和开发团队。 从推广阶段开始,制片人越后谷和广就非常谦虚,与13代发售前的开发团队表现出巨大的野心不同,14代推广时越后谷强调开发团队会广泛吸收和接受玩家的意见,是玩家吗除了在试玩版上收到玩家的反馈外,游戏正式发售前还通过网络直播不断收到意见,在游戏发售当天进行了较大的更新,解决了大量的bug。 发售后一个月内官方更新了两次,表示将来会收到反馈,继续改进游戏。 可以说正是因为有对这样的游戏负责,重视玩家意见的制片人,才保证了不被公司重视的游戏质量。

游戏发售前,暗荣公布了官方商店的第一个优惠剧情秋风五丈原。 秋风五丈原的剧情是公司为了取钱而进行的商业行为,游戏售价也一如既往的高,但公司归属公司,1.03版的更新分裂为免费剧情曹家。 越后谷本人说开发团队为了感谢玩家而擅自制作了这个剧本,他自己也不知道。 所以,不管光荣公司是多么黯淡的耻辱,314的团队绝对可以说是良心团队。

越后谷

相关系统介绍了将一个地区涂上自己的颜色后再视为占领的涂色系统。 相似的系统与三国志13的军事据点和信野13的占领城下町相似。 该系统设计十分巧妙,与本作的断粮系统和回归魅力值紧密结合。 由于游戏将地域发展程度分散到各个地域,色彩系统使得玩家和电脑对地域的占领非常直观,具有攻城略地的层次感。 有些地方的玩家可能在一两年后有敌人涂了颜色的方块。 带来了非常真实的真实感,同时也在战略和战术方面提供了无限的可能性。

玩家可以通过怀柔和部队的骚扰等蚕食对方的领土来减少收入。 另外,也可以利用在对方涂色范围内降低行军速度的设定来进行防御战。 也可以利用负责官员涂色的内政手段断绝敌人的粮食。 玩家在行军中也要注意避免自己的粮道被敌人截断,在一些地区,涂色系统的设计比以往更现实,更有战略意义。 例如,本片可以从任何地方下水。上岸,但由于涂色系统的存在,攻击者如果从港口以外的地方上岸进行攻击,将承担非常高的风险。 由于位置设计得像卢港一样巧妙,从建筑业向广陵的攻击比较容易,但从广陵向建筑业的攻击非常困难。 在确保游戏自由度的同时,很好地恢复了历史。

断粮系统是本作的精华,试制版的断粮效果比现在强得多,数万部队在断粮后很快就会崩溃。 另外,初版的AI很低,电脑容易被玩家断粮。 经过反馈修正,正式版缺粮相当平衡,没有试玩版那种逆天效应,部队在缺粮后还能支撑一段时间并保持一定战斗力,一些武将有抵制缺粮效应的个性。 尽管如此,断粮仍然是抗敌的有力手段,在武将素质低下、需要少力多胜的场合,断粮几乎是必由之路。

本作的断粮没有一定的模式,修订后的AI具有较好的断粮和反粮意识,同时与断粮成功率和地形条件、双方阵容布局、敌我攻守地位密切相关。 要想成功断绝对方的粮食,或者不被对方断绝,就需要充分利用地形、涂色、阵型、个性。 锥行、长蛇、鹤翼这三种阵型在断粮战术中效果很好,但三种用法又不一样。 奔跑即脱兔等个性对断粮战术的作用非常大,而鲁莽、胆小等个性容易导致断粮计划的失败。 洛阳城的防御系统非常好,但检查站丢失后,由于场地过于狭窄,难以向敌人提供粮食。 在实际操作中,要根据不同的情况使用不同的策略。 这是涂色和断粮给本片的战斗带来的有趣变化。

战斗部分除了阵型和粮食短缺外,最重要的是个性和战法。 本作的个性比较像11代的技能,但数量很多,达到150多个,之后也有可能增加。 技能组合发挥强大威力是11代战斗系统的一大核心魅力,但每个武将只有一个技能的设计限制了武将的强度,无法充分展现武将在历史和小说中的特色和表现,因此以血色衣冠为首的一系列民间mod 与此类似,本作武将的人均个性上限为5个,这些个性既包括战斗类,也包括内政类,还有带来负面效果的红色个性。 制片人明确表示,最初设计负面个性时,担心玩家会不会感到不满,但反响意外地好,后悔没怎么设计……。

个性强弱分明,像吕布这样正面的个性只有两个,但实际战力非常高,一些正面个性的武将未必顺利。 本作品优于11代的是,没有那么多无用的个性。 玩过11代的人都知道,在游戏中铁壁、扫荡、识破等技能几乎没有用。 因此,很多武将都是靠面板生活的白板武将。 这比本作少得多。

本作品突出了武将的功能性。 例如,武力79的刘封具有招募个性,募兵效果比武力103的张飞更强,选择刘备的玩家无论走到哪里都喜欢把这件宝物带到儿子身边。 很多过去毫无用处的武将在这部作品中有特殊的用处。 例如,许靖过去被认为在刘备手下除了一点名气外一无所长,但这部作品颇具声誉个性,他却一下子出了奇。 丰富的种类个性确实赋予了武将们不同的特色。

战法方面相对争议较大。 本作的战法系统从9代开始脱胎换骨。 玩过9代的人都知道这部作品的战法所体现出的随机性、战法连锁的强大效果、战法演出的中二感。 本作的战法数量非常多,几乎所有的有名武将都有专属的战法,战法的效果也被夸张了,为了配合部分武将的超高能力值和联合效果,完全可以像9代一样产生一波歼灭的效果。

但是,本作在谋求提高AI的同时,也希望适度降低难度,方便玩家,为了避免普通玩家因为过高的门槛而敬而远之,提案系统就是这样的。 另一方面,关于战斗,越后谷提出了在爵位水平上依次解锁手动战法席的方案。 这个座位的数量不多,最多只有5个座位,但玩过的人都知道。 在很多情况下,强力战法只需手动给药一次,就能把整个战局打倒一片。 所以这部作品在学习九代战斗模式的同时,还有很多没有完全学到的地方,是战法系统最不一样的地方。 放出9代完全随机的战法对敌双方可能会出现逆转,但本作成为玩家单方面的利器,无论是国内论坛还是日本论坛,因战法威力过高而要求削弱的呼声不绝于耳。 本作的战法演出效果远不及9代,很多喜欢9代的玩家对原本来自9代的战法系统很不满。

但不可否认,客观评价战法系统,诚意满满,许多角色的战法也是其角色的灵魂所在。 由于专属战法的惊人数量,这也成为构成不同武将个人特色的重要一环。 不可否认,如果完全废除手动战法,关于本作战法效果的争论就会减少,但对于关羽和鲁迅等过于强大的常驻袋式除尘器,手动战法的存在保证了诸葛亮相关人员等武将的强大抗衡地位。

个性、战法、以及上述阵型的存在,使本作的武将区分度非常高。 例如,关羽与赵云之战的三围几乎刻在同一个模子里,但一个擅长小组赛,另一个擅长单打独斗,风格完全不同。 周瑜和鲁迅虽然是纵火犯,但关于放火周瑜强的报道很多,但是关于野战,陆瑜更厉害,不像前两代那样,陆逊完全不是小号的周瑜。 像郝昭这样的武将数据各方面都很好,但奇怪的阵型配置使其功能单一,而许褚凭借方圆的特殊优势可以摆脱长期的颓势,完全孤身一人。 这些都足以证明本作品在武将设计上的成功。

只是,无论是个性还是战法,都是众神吵架,凡人遭殃。 强大的武将和普通武将的差距,被两者的存在拉得很大,小势力的生存难度进一步加大。 这一代的很多设计对小势力的生存并不太有利,其中最典型的是武将招募的难度。 这部作品录用武将比以往明显困难,成功率低,而且智能不足100的军师一言难尽。 本作的武将的重要性非常高,即使在蹲守模式下不行的武将担任负责人,也比没有武将有效得多,而且随着年龄的增长,差距明显。

只有少数能无险可守,而且除了面对四个敌人的特殊情况外,许多小势力面临的最大危机并不是来自强敌的威胁,毕竟在本作的机制下,防御战总比进攻战好。 它们最大的麻烦是内政发展问题,前期资源积累速度缓慢,种田人手不够,三两顿饭都吃不上饭了。 此时,兵越多反而越危险。 在这种情况下,小势力招募蒋干也要当宝用。 本作品在宣传阶段强调了有超过1000名武将。 当时,这一代人觉得应该加强作品的历史感,但实际上现实情况是游戏里必须蹲着这么多武将。 1.03版更新后,敌人变得更加困难,除了英雄收集剧本外,任何剧本都有欠缺,这是常态。

在AI方面,经过多次收集意见,本作品的AI可以说是系列的顶级产品。 无论是占领空城时的决断力,还是盗窃玩家老巢时的狡猾,都显示出了不亚于人类的水平。 比以往的三国志系列强很多,其扩张欲望非常强烈,与玩家为敌的时候总是被玩家怀柔到让人怀疑人生。 到目前为止高手的难易度都在拼命增加计算机资源,但是这次高手的难易度中计算机和玩家的资源数量是一样的,在初级和中级的难易度中玩家的资源比计算机多得多。 这个设计也表达了制片人的自信,这次不依赖资源作弊也能让玩家感受到压力。

游戏发售后,越后谷自己也开启了高难度207剧情的刘备势力,在引发徐庶离开的剧情后也轻易破局。 这个水平在玩家中也是高手,也能理解为什么他对电脑AI的提高有如此强烈的执念。

但是对于初学者来说,小势力的发展和AI的高水平带来了非常棘手的问题,那就是很难找到适合本作品进入初学者玩家坑的剧本。 进入初学者的洞穴是从操作简单的小势力剧本开始,并不是复杂繁琐的大势力,所以最适合初学者的剧本应该是英雄云集,这个剧本设定为通关后就能拿到。 其他190曹操、194孙策,以及所有前期剧本的刘备都面临着自身实力不足、敌人难以对付的困境。 184孙坚容易缺人,他觉得只有194个剧本是个好地方。

不仅在人才录用方面难度有所提高,在本片的外交指令方面依然没有太大的进步,很多时候都无法使用。 不如说,电脑给玩家送钱进行外交的设定经常有帮助。 在策略方面最有用的两个系统是怀柔地区和驱狼吞虎,前者可以为玩家节省很多时间和人力,后者在本作中显示出了太强的威力。 这一代武将的叛乱率非常高,连孙权都背叛了孙坚和孙策,加上攻城的艰巨性,很多玩家热衷于煽动太守独立。

但需要注意的是,由于电脑AI的提高,敌人也热衷于对玩家使用怀柔和煽动独立。 这个游戏不能任命太守。 一开始我不理解这个设定,但是突然想到武将出城后,会自动解聘太守,马上就明白了。 另外,在1.02版更新之前,玩家无法夸奖军团的武将,玩家和电脑部下独立的情况也很频繁。 有些玩家对抖m属性很清醒,相反我觉得这种情况非常真实。

但是,除了不屈不挠地煽动独立之外,其他计划都没什么用。

施政系统是本片的另一大卖点,显然该系统是学习信野14的政策系统,并与三国志11代和12代的科技系统相结合的产物。 施政没有消耗,只使用势力的施政成本。 这个成本是专门为施政设立的,随着势力主义的提高而增加。 主义分为六种,分别是王道、霸道、我道、割据、礼教、名利。 每个武将都有一个主义和一个自带政策。 政策有五大类,分为一个政策和全能政策,有不同的等级和成本。 势力主义是由君主本人的主义决定的,每个主义对不同类型的政策实行政策的数量也不同,礼教和名利明显弱于其他主义,但礼教主义学者众多,其升级速度也非常快。

与信野14的政策相同,本作的施政在可以随时采用或拆卸这一点上,与学会后永久获得的科学技术系统不同。 但是施政系统的独特之处在于,其核心是武将,玩家只能采用现有的武将政策。 因此,玩家手中的武将越多,施政组合效果也就越高。 该系统确实贯彻了以武将为中心的系列理念。 君主和同主义的武将降低施政成本,王道和霸道的人才最多、最强。 玩家可以通过各种方式获得势力的经验,使主义升级,实施更多的政策。 这也与第11代和第12代在技巧点和声誉值上提高科学技术的设定相似。 只是,无论玩家的力量等级如何提高,都需要强大的武将来支持施政,否则,就算提高等级也可能无法达到理想的施政效果。

就施政类别而言,战斗类无疑是最重要的,其他效果是支援类>; 内政系>; 虽然是人事类,但谋略类最差,比其他类别差一级,所以重视谋略的名利主义和轻视战斗的礼教主义相对弱化。 总的来说,施政系统是一个非常灵活的系统,其变化性和战略性也在科技系统之上。 如果说有什么需要进一步加强的话,首先可以在一定程度上进一步加强谋略类政策,其次可以把政策的名称更好地与三国历史联系起来。 信野14的政策都来源于历史上实际存在的政令,例如可以考虑加入刀狩令和兵农合一等“唯才是举”、“部曲制”等历史名词来提高代入感。

关于内政的重要变化还有两个。 一是除了城市接口以外的内政支出都必须由君主所在的城市支付。 包括奖赏、建议、计划策略、外交等。 这个设定在玩家前期并不怎么友好,钱不够你主要是在不断地移动移动,但在后期非常方便,特别是部队攻陷新城后,本来城市的钱就不够,主要城市统一拨款的形式可以节省不少费用。 另一个变化点是提案系统。

越后谷说,为了让初学者也能享受,提出了以降低游戏难度为目的的系统。 但是,由于试制版的提案系统设计得过于强大,之后进行了一定的削弱。 该系统像手动战法一样,是官方给出的插件,但内容并不是那么容易使用。 推荐人才的建议对小势力来说是神乎其神的,举办宴会的建议在某些案例中性价比非常高,内政发展的建议可以让玩家和电脑势力拉开差距,武将和战斗治疗的建议使用得当可以产生很大的好处,但前期的乱象丛生这个系统总的来说是福利性的。

爵位系统在本片中结合了很多内容,随着爵位的提升,手动战法席的解锁、包围占领、劝降、征伐功能等将依次进行。 这些功能大多看起来和爵位本身没有任何关系,但连接起来的话制片人的意图很容易理解。 这些功能都是为了加快游戏节奏,缩短玩家的统一时间。 历代三国志最大的魅力在于前期的破事,之后不断地劳动。 随着爵位上升依次解除锁定的这些功能可以大幅减少玩家的工作量。 此外,特别是本作过于强大的促销功能,意味着在英雄集结的剧情中,如果几乎破局,几乎马上就会迎来通关。 虽然不能从根本上解决游戏后期的无聊问题,但肯定能提高玩家坚持到通关的概率。

虽然写了这么多总结和展望,但是我想大概可以总结出为什么本作品最初的评价会蔓延到街上的原因。 一、PC版的优化问题确实是第一天当天受到诸多差评的最大原因,这不能说是官方的火锅。 二、虽然售价较高,但游戏本身开发成本低,内容不全,暗荣长期以来就是这个吃相; 三、内政大幅简化和半自动战斗系统让玩家手足无措,毕竟教学模式教学内容有限; 四、蛋疼的游戏节奏和没有合适的新手剧本也进一步提高了游戏的入门门槛,一开始骂的人很多就不足为奇了。

我个人觉得,在暗荣的宣传阶段还是没有抓住重点,让玩家猜中了几个月的龙珠角色,但并没有向很多玩家说明重点介绍的中心变化,宣传效果比不上旁边全战发行的一两篇预告片尽管如此,314的开发预算确实拍不到那样的预告片。

本作的优点也十分明显,出色的地形设计和涂色系统带来了前所未有的战略体验,丰富的武将设计体现了特色各异的武将功能,挑战性的AI比以往任何时候都更能刺激游戏体验,各种便利的后期设计更容易让玩家持续到通关。

最后,我个人要提到游戏未来的展望。 众所周知,黑暗荣初版游戏的发售才刚刚开始,未来将有无数的版本补丁和DLC地狱以及令人焦急的威力强化版,只有到那时,游戏才能展现出完整的姿态。 现在,政府把关于银河英雄传说和豪华版的各种各样的DLC一直排到半年多之后。

目前,游戏历史事件极少,尤其是真正的变化,整个剧情都呈现出一种意义不明的怪异感。 下个月,官方将追加一批四个剧本,希望历史事件也能赶上来。 游戏光靠单立画还是会有违和感,但希望重要的武将能有双立画。

很多人都想推出副将系统,但最好不要发表我个人的意见。 武将一个人有5种个性。 再和副将搭配的话强度太夸张了。 像吕布这样的武将虽然实力强大,但短板明显,只要以副将补短板,就能成为没有缺点的战争机器。 这无疑破坏了本作武将们优秀而特异的设计。 另外,我认真认为,有条件让武将安排副将出征的是比较强大的势力,没有必要再给较小的势力增加难度。

吕布

对于新增的功能,除了文中提到的阵型扩张内容和施政调整外,还可以考虑增加国替和小兵提拔两个系列的传统功能。 国家交替功能可以更好地发挥本片在地形设计方面的优势,小兵的提拔可以缓解整部作品特别是小势力和后期剧本缺额的困境,提拔小兵的实力不需要太强。 总之,在本作品的大部分情况下,只要是人很有用。 另外,我个人认为,目前武将主义只影响施政成本,其影响内容可以进一步扩展。

越后谷以前在接受采访时表示,希望本作不制作威力强化版,而是继续以更新形式进行完善。 但过了一会儿被问到威力强化版时,他又改口说,可能会出现威力强化版。 恐怕是受到了暗荣上层的压力吧(笑)。 即使最后没有出现威力强化版,关于314现在的框架,也有望今后进行更新。

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