小辉我打算做一个数据算法模型,定量计算每个种族的兵种。 本文先从城人族入手,各民族办后逐步完善丰富的规则。
昨天的报道发表后,朋友提出了几点意见。 我今天重新调整了算法模型。 结果变得更好了。
战略价值算法规则

1、主要参数为平均伤害、攻击、产量、等级、募集价格(募集的特殊资源每轮折合500金币)。
伤害和攻击的计算方式是通过防御攻击10个敌人来计算的。 不考虑:如果攻击小于10,系数将更改为2.5%。 统一使用5%。
产量是乘法,和伤害攻击一起计算。
伤害取算术平均。
针对兵种水平,为了平衡产量差距,设置了平衡参数、乘法。 七级兵拿到了7的系数,一级兵拿到了1/7的系数。 也就是说,7级兵和1级兵的系数天然地是4.9倍。 其他级兵种在几何上分布在这两个兵种的中间。 49开6次方=1.9129。 即二级兵种系数=1/7*1.9129=0.27。 其他兵种依次类推。 下图显示了相应的系数表。 为了避免精度的影响,特意使用了4位小数。
最后计算的天使不是正好7。 没办法。 无论精度多高,四舍五入7次就会漂移。 但是,这个精度也可以,就定在当时的7吧。 实际计算时使用这个系数表。
2、次要参数为防御、血量、速度相加,乘以系数相加。
3、兵种特长进行系数换算。 各民族的兵种特长,分别被记述和评定。 包子杀伤不减1.2。
由于乘法的关系。 最高为2.5,最低为1.0。 (也就是说,这个特技没有用,系数也没有变化。
4、不考虑参数:伤害离散度(如固定伤害50与伤害40至60的差异),一般输出固定伤害占优势且稳定,但伤害40至60可加祝福魔法,放大倍数大,诅咒魔法,减少率也多。 综合因素不考虑这个参数。
兵种建筑的正面建筑。 因为麻烦所以不考虑。 这条规则墙上的金龙可能利润最大。 我会拭目以待。
5、未升级兵种也可参与比对,综合评估升级性价比
兵种特长的评定
复活特技给了2.5 .满分。 无视其他特技吧。 不能再添加了。
突击得分1.2
远程计算不再评价特技。 包子不减1.2。
双连射1.8
反击2次1.05 .反击无限1.1。 适用场景太少。
2连击1.8。
没有特技。 隐藏特技只适用于一个骑兵兵种,适用性太低,不予考虑。
调整后的算法结果截图
战斗指数算法:
防御去攻击10个敌人,根据攻击伤害计算公式,计算基础指数基础指数=(平均伤害(1(攻击-10 ) *5/100 )总产量生命( 30 )速度-7) 20防御) 5。
逆系数算法刚才说了。 将逆系数乘以基础指数,即为战斗指数算法。 远程的情况下,考虑到战斗中追加攻击2-3次,在此乘以系数2.5
费用换算算法:
建筑资源(建筑特殊资源,每种折合500金币,普通资源树和石,每种折合100金币,总金币数统一折合6周承担。 也就是说,募集价格会加上六分之一的建筑资源。
升级建筑资源、升级兵种需要承担原建筑和升级后建筑的折算。 但是,原始建筑换算为1/12,升级建筑资源换算为1/6。
费用折算=募集资源专项资源*500建筑资源升级建筑资源(对于升级兵种为此) ) )。
特技指数算法:
刚才的文章中间已经被一个个地评定了。
最后总结策略指数算法:
战略指数=战斗指数*10 *特技指数/
因为2000是修正值,费用是相对的,战斗力是绝对的。 如果某兵种太便宜,最终计算时因除法而改变的数据就会异常。 这个修正值会防止一些兵种太便宜,战略指数爆发性地变高。 这个修正低级兵吃亏。
城堡,按战略指数分列的最后顺序
总的来看,人族骑兵即使没有升级也相当出色,但是天使非常强大,遮住了骑兵的光环。 祭司、僧侣、十字军、弓箭手都是人族的中流砥柱。 很稳定。
敬请期待以下人种
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