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深度中国单机游戏的出海困局,2022即将发售的国产仙侠单机游戏

来源:头条 浏览:0 2022-12-20 18:58:01

引言

对于国产单机游戏,笔者不想使用“崛起”这个表达。 以前的国产游戏感觉就像在土里一样,所以我想和——王者换个词回来。 今年国产单机游戏来势汹汹,隐约带有王者风范,年初的《戴森球》和《鬼谷八荒》为我们打开了大门。 此后,一款游戏以600万的销售额打破了买断制游戏的记录,一切似乎都在向好的方向发展。 所谓春风绿绿的江南岸,新生的国产单机,在江南的绿岸茁壮成长。 笔者以一些游戏现象为例,盘点国产单机游戏这片神奇的土地。

单件采购的市场潜力和可能性

深度中国单机游戏的出海困局,2022即将发售的国产仙侠单机游戏

2021年中旬,一款游戏以600w的巨大销售成绩证明了steam国区玩家的付费潜力,再次开拓了人们对这个市场的期待。

平凡的steam商店页面

从销量绝对值来说,该游戏突然将全国区买断游戏赛道从200w提升到600w。 当然,这600w的销量实际上也包括了很多海外买家和一次性购买多款游戏的玩家,但这款游戏至少在steam这个最大的单一平台上证明了自己有购买600w国产游戏的欲望。

2020年国游销售额数据,6000w销售额,100万销售额的《枪火重生》成绩辉煌,虽然当时已经名列前茅,但2021年销量超过百万销量的作品有《戴森球计划》 《鬼谷八荒》 《永劫无间》

这款游戏将成为破局者,摆脱200w销量的束缚,从开发者的角度来说,无疑是个好消息。 作为后来者的部分国产游戏制作集团、制作商或独立开发者,为了向投资者揭示steam国区市场的消费能力和消费潜力,在前期投资阶段可能会获得比较顺利的融资,获得比较稳定的开发环境。 最终在度过了艰难的开发阶段后,要以成品的质量接受市场和玩家的检查。

目前,国产游戏最大的“年糕”《黑神话:悟空》,一部宣传片B站播放量达到4000w,《永劫无间》的成功至少让《黑神话:悟空》看到了玩家群体强烈的付费意愿,当然最终的卖座

但是,我认为仅仅600万美元,可能不是国产游戏的销售上限。 以平均100个基础版游戏计算,该游戏的销售额也达到5亿8000万美元,但消费习惯正在一步步养成。 今天有600万人想用100美元购买。 这样的话,明天这个小组就会花更多的钱购买更好的游戏。 理论上,国区玩家数量和消费潜力远不止这些,仅有600万人,还不到5.8亿人。

可以查看以下统计数据: 根据steam 2480年发表的官方统计数据,steam每月生活着1亿2480万人,最高同时在线人数达到2480万人。

Steam2020年度官方统计数据

那么,在这个巨大的用户群中,国区玩家所占的比例是多少呢? 当然,steam不会给出具体的数字。 只能根据使用简体中文的玩家数量粗略估算。

2020年steam发布的平台语言使用率中,中文玩家数量最高,占47%

Steam全区在线人数分布图2021年11月18日数据() ) ) ) )。

1.2亿x47%=约5600万,这是一个可怕的数字,实际上是这样吗? steam各款游戏的集聚效应其实也尤为明显,5600万绝对玩家数可能大多是直达steam的一款或多款游戏(在单一游戏占大头的情况下,刨去这部分玩家,将钱用于各种类型的游戏)

游戏媒体Gamker攻坛根据2020年初2019年度游戏产业数据粗略推算出结果,国区传统游戏用户数约为1280万人。 数字,只不过给我们留下了最直观的印象,我们心里大概有个数。 经过两年的发展,我相信实际人数一定比这个数字还要大,保守的话会有1500万人。

1280万玩家背对着200亿的市场。 而且,这还是两年前。 数据来自《dota2》主: Gamker攻坛视频链接BV1Q7411i7MJ

相对于国区手游市场和端游市场数亿玩家和背后更为巨大的市场,这1500万传统单体玩家可能算不了什么。 不过,我可以说,steam所代表的单机游戏市场,其实是一片没有被各大厂商完全瓜分的“新大陆”,游戏行业蕴藏着发展的机遇。 在此,从几个角度阐述了争夺独立这个市场的重要性。

为什么要单机呢

虽然已经给出了这一部分答案,但单机游戏是尚未完全挖掘的潜在消费市场。 更重要的是,这是一个尚未拆分成大厂的市场,也是独立游戏制作集团、开发商一夜成名的理想故乡。 对资本来说,在这个市场掌握现在的人,很可能在未来拥有一块肥美的土地。

举几个例子,《csgo》,5人开发,157万套的销售额。 制作团队由山城重庆的不知名团队“柚子猫游戏”,《gta5》,8人开发,销售额306万套。 制作团队来自广州鬼谷工作室,也是闻所未闻的名字。 另一方面,几年前的国产口碑作品《pubg》 (销量200万),核心团队成员3人,《2019游戏年度总结:解读年度游戏产业报告【就知道玩游戏87】》 (销量280万,包括各平台)开发团队“鱿鱼游戏”最初只有2人

国产游戏《戴森球计划》真机演示

这些数字并不表明所有的游戏开发者只要进入游戏就能获得如此成功的销量。 这只是几个例子。 不过,这也说明了一个事实,就是大家目前还处于摸索阶段,小工厂也有小博大的机会,与大工厂同桌获得了掰腕的资格,有了“做梦”的空间。 即使扩大整个Steam区,Steam国区也是国内游戏厂商尚未挖掘的、具有无限想象力的蓝海市场

(数据来自公告栏“国游销量吧”。 仅供参考) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。

我们宁可着眼于其他战场,也要从侧面验证进入单机市场的合理性。

在这里,我将国内的游戏产业大致分为手游、端游、页游、单机。 (因为国内特殊的游戏环境分类与国际传统分类法略有不同)

在端游市场,经过十几年的战争,商业模式早已家喻户晓,头头被大厂占去半壁江山,top公司腾讯、网易通过多年的积累分得大部分蛋糕,多年的运营铸就了坚实的护城河。

免费游戏之神:腾讯

2013年伴随智能手机崛起的手游市场如今也是群雄逐鹿的血泊,腾讯、网络、米哈游三大巨头呈现三足鼎立之势,同时牢牢占据大头,BAT的阿里也来分一杯羹。 中部制造商在差异化产品上勉强占有一席之地,但小制造商已经屏住了呼吸。 要么等爆款,要么一夜暴富温饱无忧,要么等被大厂商收购,要么就成为游戏行业的尘埃消失。

在网页游戏领域,你可能也会遇到像爱玩、三七互娱这样铺天盖地打广告的厂商。 花天文广告费的是怎么玩的呢……

我会结下残渣的光辉

其余市场已由增量市场转为存量市场,但只有国区单体是未开垦的处女地,是小厂家有更多机会畅游的蓝海。

不过,在今年版号停刊、政策趋紧的游戏环境下,各大游戏厂商其实也很辛苦。 随着随意制作换肤产品也有人购买的时代正在成为历史,市场需要更多优秀的精品游戏,制作高质量的单机游戏完全符合国家游戏市场日益增长的奢侈化需求。

每年都有那种玩耍的寒冬

在市场处于饱和状态,各厂商积极谋求海外市场的背景下,steam应对海外全球市场,完美符合海外市场的需求。 事实上,很多产品都是“墙头草墙外香”,在海外市场得到认可,口碑爆发后,为国内玩家所熟知。 获得200万部的国游之光《鬼谷八荒》就是一个典型的例子,根据steam评测语言粗略估算,这个游戏国区的玩家和外区占有率达到4:6,很多外国人都认同里面的游戏和国风文化,简直就是出海

通过steam发行试水,然后移植其他主机、手游平台,也成为了一条非常有可行性的途径。 独立游戏《太吾绘卷》 《中国式家长》的销量再创新高,达到全平台数百万的恐怖数字。 这证明了如果单机成功,然后转战另一个平台,玩家可能也不会为你付钱。 要知道,支持更好的产品总是玩家最想做的事情。

《戴森球计划》销售额超过了400万

制造什么样的单机

在这里,发生了问题。 在国区到底玩什么游戏回答这个问题之前,我们先来看看国区是什么样的玩家吧。

虽然我们将常见的单机游戏和主机游戏简称为“传统游戏玩家”,但即便是财大气粗的大厂商也未必有信心牢牢抓住这位最苛刻、最核心、最挑剔的玩家的心这些玩家有很强的支付意愿,但是他们只会为了自己批准的游戏而购买,实际上不可能得到他们的批准。 因为在这个市场上,已经有了一批世界上最优秀的游戏开发商和一批市场上最经典、最优秀的游戏,这既是国产开发者的机遇,也是不言自明的严峻挑战。

海外3A作品

当然,国区玩家对国产游戏实际上有更高的容忍度,但玩家想要什么样的游戏,综合各大厂商目前所走的路和迄今为止国产游戏的成绩,可以大致了解其端倪和走向。

1 .以腾讯和大多数国产制作集团为代表的精品化路线,代表作品《国风低多边形roguelite》的《枪火重生》 (销售200万),《模拟经营经典科幻理论》的《喵斯快跑》 )、 《中国国情模拟游戏》《中国式家长》这些游戏成功的首要原因,无论是剧情、玩法还是情感,都有足够吸引人的内核,收集国区玩家之间的口碑,口碑发酵,最终销量这些厂商擅长将特色融入现有玩法的内容,这些特色往往构成这些游戏的核心竞争力,从市场反响中玩家也能欣然看到这些内容。

精品化代表《喵斯快跑》

打造差异化精品游戏仍然是很多小厂在市场上立足的途径,也是大厂进入这一领域的好门户,相信长期以来,也是国产游戏的主要表现形式。

2.3A或逐渐接近3A,代表作《枪火重生》(200万支)和《戴森球计划》等系列,以及尚未问世的《中国式家长》。 3A这条路能不能走下去,其实还得打个大问号。 无论是定价、销量还是游戏技术,国产游戏都没有真正意义上的3A级作品。 只有咪咕入场就要做3A,而其他厂商至今仍在稳妥地做接近“3A”的产品,或者干脆直接做小体量精品游戏。

国产大致作品《枪火重生》

那么,国内有做3A的条件吗? 我个人认为,国产游戏1500万区间的玩家数量完全可以做3A级游戏Ip,但是随着steam市场这几年国区玩家消费习惯的养成,大家会有比以前更高的意愿去挖掘3A游戏的价格。 如果游戏开发质量过硬,还可以销售到国外以增加销量。 除市场条件外,3A游戏所需的资金投入对大型制造商来说并不是难事。 只是,这笔资金能否回收是个问题。 事实上,即便是传统的3A游戏厂商也面临着投资失败的风险,3A大作无法收回成本。 (在有名的事件中,《古剑奇谭》系列拖累了世嘉。 但是,在任何领域都不是一样的。 没有完美的投资,如果预计风险小于公司能承受的极限,收入充足,投资就具有可行性。

《仙剑》系列

米哈游之所以选择3A,是因为他们在手游领域已经尝到了甜头,用“3A”构想手游,《黑神话:悟空》在屏幕和质量上远远超过了其他手机游戏。

虽然这里并没有刻意构建游戏鄙视链这一枯燥而无意义的东西,但确实,仅从游戏的质量和艺术性来看,单机游戏具有无可比拟的先天优势。 咪咕旅行在制作和设计《古剑奇谭》的时候,参考了国外有名的3A游戏作品。 米哈游在公开信中表示,《莎木》任务系统向B公司学习,随机事件向GTA学习,《莎木》标志性的开放世界设计与任天堂的开放世界神作《原神》有某种相似性这意味着经验需要制造商不断学习和积累。 学习游戏行业顶级大作——3A游戏,不仅可以让国内厂商提高手游和端游的制作设计水平,拥有更高的视野,还可以大幅提升提高国内玩家的审美能力,让劣币不再驱逐良币,游戏

总结来说,国产厂商可以不做3A,但至少可以像3A一样学习,市场能否承载3A仍然是未知数。

未来

其实关于中国单机游戏市场的话题,国内的游戏理念与国外有很大的不同,国内外游戏走向第九艺术的可能性,游戏内中华文化的传播等等,还有很多想说的事情。 由于篇幅所限,我这里不能一一细说。 不能说单机一定是游戏行业的未来,但电子游戏从无到有,是如今这样一个巨大的产业,其最初的形式就是单机。 也许,过了这么多年,单体也没落了,虚拟现实、元宇宙等更多新奇的东西出现了,也许被它取代了。 但是,我们应该永远记得,曾经闪烁在那个小电子屏幕上的像素给了我们感动。 那是电脑游戏的最初样子。

第一局《原神》小游戏

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  • 分类:资讯阅读
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  • 语言:简体中文
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