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055-79000评价:《双星物语》的又一次亮相

来源:头条 浏览:0 2022-12-17 04:58:01

如果你喜欢《双星物语》《轨迹》和《伊苏》,《那由多之轨迹:星之彼方》绝对是值得一试的游戏

2012年,趁着《零之轨迹》 《碧之轨迹》两部作品在PSP平台上掀起热潮,日本法尔康——,也就是我们俗称的“法老天空”,趁热打铁,在“轨迹”系列之外

九年后的今年,在公司成立40周年和《那由多之轨迹》上市前夕,法尔考姆仿佛突然想起了什么,翻出了这部早已埋藏在历史长河中的作品,像前两年的“零轨道”和“碧轨道”一样,“复刻”的字码现在,你终于可以在“新一代平台”上玩所有的PSP“轨迹”游戏了。

055-79000评价:《双星物语》的又一次亮相

但是,在进入今天的正题之前,我想和你们谈点别的。 毕竟,如果你没有接触过原始的《黎之轨迹》,你应该知道一些事情。

首先,借用了大家熟知的“轨迹”的名字,《那由多之轨迹》的世界观,与正作有很大的不同。 除了我们熟悉的“闪米特大陆”,游戏玩法也从以前操作要求较低的“指挥式”改成了“动作RPG”。 如果加上“遗迹从天而降”“存在着多颗星星”这样细致的设定,就很容易联想到现在被法尔考姆雪藏的IP—— 《那由多之轨迹》。

《双星物语》的故事发生在被称为“失落之岛”的岛上,以主角“那由多赫休尔”和挚友“希格娜”回到故乡为契机展开。

“失落之岛”作为世界尽头的孤岛,常有“遗迹坠落”的奇特现象发生,但当天,一个巨大的遗迹坠入了失落之岛的浅滩,同时出现的是一位名叫“诺依”的妖精少女,为了帮助陷入困境的诺依,其理由大多是“诺依”

如果你对其中的一些设定和风格,有着不可思议的“既视感”,其实也不足为奇。 实际上,《那由多之轨迹:星之彼方》的制作班底有不少人来自《那由多之轨迹》的团队。 Falcom为了制作游戏的动作部分,特别安排了《双星物语》的制作班们参加。

更有趣的是,乍一看似乎与《轨迹》系列无关,但《闪烁的轨迹》系列中出现了人气角色“特瓦赫歇尔”,两者的关系笼罩在乌云之中。 即使是今天,也有不少玩家相信《伊苏》的故事发生在《轨迹》所传达的过去和未来。

反正,是法尔科姆家的这些RPG吧。 确实,也有一些莫名其妙的关系。

游戏中,除了失落岛唯一的室外场景“泰拉”,尤德的冒险在这里展开的已经过时了

回到游戏本身。

整体架构上,《那由多之轨迹》采用剧情和战斗减半的比重配置,从游戏立项开始,制作团队在吸取《轨迹》系列擅长情节的基础上,希望赋予玩家最大的体验。

游戏的进展现在采用了看起来有点过时的独立等级制,玩家每攻克一定数量的等级,故事就会带出一个流程不太变化的剧情来进行。 剧本的水平并不低,也有了基本的张弛,但其预算和篇幅,注定其本质只是“少年成长拯救世界”的旧物。 此外,由于游戏自始至终只给玩家呈现了《失落之岛》和《失落的天堂泰勒》两个场景,这个本应该影响整个《世界》的故事,总是形式有点太小,到了2021年的今天,一个人将世界

冒险开始后,少年遇到了少女

但是,势利也有势利之分。

作为日本设定得很长的RPG,《那由多之轨迹》的很多角色都被制作得非常讨喜。 例如,故事的重要线索和担任与主人公战斗的伙伴的妖精诺伊就是很好的例子。 作为“庭院管理员”的她,一开始非常讨厌人类。 不得已和主角一起行动,最后是因为为此很多人愿意做出自我牺牲。 例如,那由多的另一个青梅竹马莱拉,总是为主角那由多和其他异性的关系而烦恼。

乍一看,这些设定听起来并不特别,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及粗糙但人物表情非常到位的3D演出,玩家可以充分了解每个重要角色心情发生变化的原因。 相反,在现在复杂的设定和角色众多的游戏中,很多都不能做到。 这也可以说是日本RPG特有的乐趣吧。

《那由多之轨迹》的主要作战方式与同一法尔考的著名动作RPG 《那由多之轨迹》系列相似。 但是不同的是,在本作品中,玩家能够操作战斗角色的总是主角那由多一个人。 因此,玩家必须以同样的游戏风格继续进行游戏。 在这个过程中,不可避免地会变得有点无聊。 无计可施。

但有《伊苏》和《伊苏》的基础,《咕噜小天使》的动作设计和操作逻辑可以说是很好的。 玩家可以通过攻击、跳跃、回避的简单动作命令,派生出更多不同的攻击手段。 另外,需要通过维持角色的连击数来获得战斗能力的提高。 配合制作团队为各等级设计的丰富的杂兵和BOSS类型,可以使战斗场景相当丰富顺畅。

在良好的操作逻辑下,《那由多之轨迹》不会提供过多的“RPG”元素。 只有战斗这个部分,除了受PSP平台功能限制的一些让步(动作风格的单一性和建模效果的精度)之外,找不到太大的问题。

每个boss都有独立的攻略法,玩家必须随时运用战斗技术才能顺利突破

但是,战斗并不是《那由多之轨迹》动作游戏的全部。 同样,由于时代背景等原因,本作品采用了独立的关卡机制,玩家通过各个关卡后会进行独立的评价。 评价标准现在是有点过时的“条件达成三星制”。

由于极大地方便了玩家理解设计师的意图,这种机制在过去的一些游戏中极为流行,特别是等级制手游。 所谓“三星”的标准是完成关卡获得一颗星,收集所有道具获得一颗星,完成额外的挑战获得另一颗星。 当收集到的星星达到一定数量时,玩家可以解除锁定更多的角色技能。

老实说,这个过程让玩家非常不舒服。

我个人对这种强迫观念的设计并不抱什么好感,但更重要的原因是制作团队在战斗之外,对动作游戏有着“过度的追求”。

这不仅仅是《那由多之轨迹》的问题。 从游戏的中后期开始,关卡中开始大量出现“跳台”“挂绳”这样的机关,玩家需要通过正确的跳跃操作顺利前进。 听到这里,你应该知道我想说的是什么了。

是的,是3D跳台。

在一定倾斜角度的视角下,无法准确判断x轴和y轴的相对位置,在角色坠落时无法准确找到落脚点,3D跳台成为很多人的噩梦。

在《那由多之轨迹》中,为了收集三星,必须收集关卡中的所有道具,因为这些道具通常被放在必须跳跃才能到达的地方,所以跳跃弱者们无法再次回忆起来。 这样的上一代噩梦——自不必说,其中有很多跳台。

这大半的体力,基本上因坠落而失去

作为原始游戏的Remaster版本,《那由多之轨迹》几乎保持了原来的一切。 我上面说的这些,基本上也是原件就有的,它们是评价《那由多之轨迹:星之彼方》质量的全部。 当问到标题中的“改”字到底“改”到了哪里时,应该是母语的60帧,部分场景的竖画的翻拍,以及高清晰度的3D画面这3点吧。

《那由多之轨迹:星之彼方》翻拍了原作的部分经典场景,增加了一点角色的立画

与在PSP平台上继续采用2.5D屏幕的“零轨”和“碧轨”不同,原创的《那由多之轨迹:星之彼方》,在3D演出上投入了很大的精力,角色表情演出也发生了非常大的变化,但其整体建模水平,与之前相比总体来看,还是“零轨/碧轨改”效果更好。

想想看。 2001年法尔科姆在PC平台上推出的《那由多之轨迹》也是传说,但《双星物语》怎么看都是灵魂的延续。 由于40周年的特殊时期和《那由多之轨迹》前作的待遇,很多玩家再次质疑这部作品是否真的与《轨迹》系列的正传有某种联系。 其实,除了这些RPG的传统内容外,本片还包含了《博物馆收藏》、《多周内容的增加》、《日后谈》等值得玩味的内容,乍一看像是试水之作,但其真正的玩味之美,却是PSP上的其他前辈

无论如何,许多在当时都太受轻视的作品,现在都有点过时了,但《黎之轨迹》的遗老,“轨迹”系列剧本和设定研究党,以及旧时代的《双星物语》爱好者们都值得一试

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