虽然在某些情况下适合作为美丽的视觉小说来阅读
当我第一次看到《传继者》(Relayer )时,我知道这大概是自己会喜欢的游戏。 —— )因为你看,里面有太空战争的人形机甲,有巨大而复杂的势力对抗,有贯穿古今的天体神话,有穿着战术装备的美少女飞行员,都有男人(男孩)最浪漫的元素。 剩下的就是看看他们是怎么把这些东西以最好的形式,出现在舞台上的。 除了——之外,这款日本式机甲和战略游戏本在不常见的时代,再出现一部这样的作品也不是一件容易的事情。 自从《传继者》发表以来,这些因素受到国际象棋和机械战爱好者的关注。
按照惯例,作为新的游戏IP,我们先简单谈谈这个游戏以外的部分吧。

《传继者》是由角川游戏开发、云豹娱乐代理发行的战略角色扮演游戏( SRPG ),角川游戏总经理安田善巳仍在本片中担任导演。 另外,直接负责本作品开发的制作小组,曾经在4年前开发了以日本传统神话为背景的SRPG 《GOD WARS:日本神话大战》,在技术方面也对本作品进行了保险。
其实,单从卖方来说,《传继者》确实也很好地证明了这一点。
从发布阶段的几个预告片和此前在TGS上的试玩展示来看,制作团队在一定程度上表现出了“机器人在宇宙空间内的对抗”。 我想,即使是之前对机器人动画不那么感兴趣的玩家,也很容易被那几个精彩的缠绕所吸引。 这就是《传继者》初期释放的最大魅力。 但是,既然是日本的SRPG,就应该知道在酷酷的公演之前有必须要面对的问题。 另外,由于几个特别的原因,希望大家能简单了解本作品的GamePlay和优缺点。
动感的战斗演出是本作最大的卖点之一
简而言之,《传继者》讲述了在不远的未来发生的故事。 2049年,拥有毁灭地球力量的可怕敌人“接力”( Relayer )们突然向地球发动了攻击,造成了地球“没有重力”的巨大灾害。 为了对抗后继者,地球联合政府组成了重力研究机构“GTLabo”,以重力为能量开发了强力战斗武器“star craft”。 而且,只有承载着各自星球力量的“星星之子”,也就是游戏的主角们才能操纵这些机体。
故事暂且不谈,我不得不承认的是,《传继者》对策略RPG这种“小”游戏类型的处理方式,确实像邻家的万年畅销书系列《超级机器人大战》 ——,它们都是
熟悉的格子
当然,我知道《超级机器人大战》最大的魅力不在于它的“战略性”,至少对我来说,《传继者》的情况也有点相似。 即使去玩,基本上也只是停留在“就这样”的水平线上,并没有太差,但还是“就这样”。
首先,同样在棋盘形的战斗场上,采用了进行回合制攻防的游戏形式,但是与《超级机器人大战》的极传统的有回不同,《传继者》的战斗是《最终幻想》的“RTA”( real time Atta ) 除了基于等级的固定成长游戏外,还为玩家提供武器自由配置、技能树成长、专职等传统JRPG常见的内容。
更重要的是,这些内容最终提供服务的是完全数值驱动的游戏对战系统。
游戏中的装备购买界面需要注意右侧角色的能力值一栏
老实说,即使和我过去玩过的大多数国际象棋游戏相比,《传继者》也是“数据过多”一类的游戏。 除了同类游戏中常见的攻击、防御、命中、回避、暴击率和幸运外,本作还存在“重力武器攻击”“重力武器防御”(简单理解为法伤和法防)、“浮游炮”的掌管武器命中的“技巧”等14种基础属性,这些数量
与基础属性不同,在实际战斗中,还存在“仇恨值”这一动态数值,攻击敌人和支援自己人的行为最终会被结算为仇恨值。 顾名思义,仇恨值越高,其单位被敌人攻击的概率也就越高,结合不同的职业技能和机体特性,玩家在一定程度上可以拥有预测敌人单位行为的手段。
游戏中的职业系统和专属技能树“星光盒”,其形状也来自各个星座
在单元结构上,除了少数特殊boss以外,《传继者》中登场的几乎所有机体都是形态上大致相似的“人形机器人”,在类型上是造成接近战斗损害的突击机、聚集仇恨的战斗机、从远处攻击的狙击机、Buff 根据这4种机体可以使用的武器,攻击距离会有所变化。 每次战斗的流程基本上可以按照“攻击反击”的顺序进行。 虽然各个机体之间没有抑制关系,但由于武器的射程本身不同,在对方无法反击的情况下如何造成最大的伤害是本作最主要的战略要素。
但是,要说《传继者》的最大卖点,光靠这个显然是不够的。
正如以前的几个演示中展示的那样,在战斗中,每当敌我冲突时,画面就会自动转到战斗的特写,上演机器人动画中最精彩的华丽演出。 根据两侧机体的类型和数值,这些演出内容也有所变化。 据制作方透露,游戏中一共预设了100多种战斗演出。 不可否认,《传继者》确实展示了市面上同类游戏中最精彩的机器战演出。 虽然游戏中的各机甲也有各自不同的形状和特点,但“根据机体和数值改变演出”的做法本身比单纯看机甲在平面上打架有趣得多。 如果双方使用同一武器,玩家有机会看到“持刀”或“狙击”这样的特殊演出,但最终如何会根据基础数值进行修正。
遗憾的是,虽然不知道总数是否真的有一百多种,但看久了就会发现,这些华丽的演出,实际上只是相对于机体拥有的武器而言发生了变化。 除了“Big Bang”这一部分特殊技能外,玩家的其他行为几乎都不能算是“特别演出”。 结果,玩家控制的“星星之子”们采用了与敌人的杂兵们几乎相同的演出。 无论是对在设定中具有特殊能力的“星星之子”,还是对有实力的“星星机装”,这都是事实,非常遗憾。 另外,对数值的过度“在意”,成长系统的直线性,也有不少地方拖着《传继者》的战斗体验。 在《传继者》中,玩家可以自由选择角色的成长方向,选择适合现在角色的武器,但是可以定制的空间其实并不大。 这是因为角色的成长不能后退和混搭,另一方面,由于基础数值过于复杂的分歧,让人无法在意。 另外,由于本作的地图上几乎没有《GOD WARS:日本神话大战》的高低差这样的地形优势,所以各单位之间的数值冲突变得更加重要。
明确且有限的攻击距离是在行动时注意第一点
但是,即便如此,《传继者》的战斗难度也不能说很低。 即使是普通和简单的难度,玩家如果不合理配置场上的局面,也会非常容易地全面崩溃。 因为,其战斗系统相对于单独单位间数值计算的细分,很难在更少的战斗中扭转许多劣势。 这将电视剧之战以外的“战斗模拟训练模式”作为获取经验值的必要手段。 如果赢不了就升级,基本上也是在本作品中获胜的最一般的手段之一。 顺便说一下,《传继者》提供了自动战斗模式和跳跃动画选项,但是由于上述各种各样的理由和逻辑有点奇怪的AI,即使只能在难度和水平较低的任务中使用这个功能,也可以玩
太多的数值让人眼花缭乱,光是记住就很费事
实际上到此为止,我只能对《传继者》的战斗给予“中规中矩”的评价。 因为是过于“算计”的系统,所以很难花太多钱去玩,反过来说,相对平静的战斗节奏,加上不断变化的专业系统,让喜欢机甲的玩家不会太快对“战斗环节”产生兴趣
是的,无论你怎么想《传继者》的战斗系统,那都不是太大的问题。
更重要的是,《传继者》是完全原创的“宇宙机器人”作品,与《超级机器人大战》相比,这意味着它无法通过情感或“收集作品中的机体”来吸引玩家。 因此,游戏的剧情和设定,自然是游戏制作组最在意的地方,甚至觉得有点“太用力了”。
不是想说游戏剧情怎么样,而是对本片剧情和故事的过度重视,确实在一定程度上改变了游戏的游戏节奏。 对于不喜欢看文字和视觉小说的玩家来说,这可能会成为本作品最大的减分。
其实,与其他同类游戏相比,《传继者》对故事的核心部分有着比看起来更大的野心。 为了采用传统的章节进行剧情,本片在每场战斗开始前后都设定了一个大致的剧情,从游戏开始到第一场教学战斗只需要10分钟的剧情,除了世界观和登场人物之外,其中还包含了很多人物关系和背景故事的描写
对某个SRPG来说,在这么长的剧本里加上战斗的节奏,真的会带来一点违和感。 ——我说,如果你是冲着机器人之间的浪漫战斗来的,你很可能会直接上这个长达十几分钟的文本故事的当。 毕竟,它包含了很多固有名词和角色名称,而“阅读文字”本身,在追求直接简单的玩家中,也常常是最不受欢迎的表现。
但是,从另一个角度来看,这表明了制作团队在故事上花费的心思。 《传继者》的全篇剧本采用2D插图和文字的方式来表现,包括战斗内的对话在内有全篇的配音,角色的立绘也会根据台词和情况实时变化。 风格统一、美丽的角色(美少女)的站立画是本作机器人以外的最大卖点。
一般来说,我不会把游戏的优势放在评测的后半部分再评论,但《传继者》在剧情和玩法上产生的两面性,还是最后一部分,我想谈谈本作中最容易吸引“设定厨”的部分
本片故事的大部分内容都是以这种形式进行的
之前也简单介绍了本作的剧本和背景设定,但关于《传继者》所附带的“希腊神话”的设定却很少提及。
正如开头所述,本作品讲述了被称为“星星之子”的人类与外星种族“继承者”的对抗故事。 游戏一开始,主人公提克就卷入了重力消失的灾难中,被迫和妹妹露娜分手,她自己也在这场灾难的冲击中失去了大部分记忆。 两年后,试图恢复记忆的提克与AI机器人夜鹰在月球旅行,但再次卷入了继任者的袭击。 混乱中,蒂肯遇见了世界上第一颗星星之子“绯弥子”和她乘坐的“星群”的星际旅行。 通过绯弥子的口,提克意识到自己是承载着地球意志的星星之子。 更令人吃惊的是,袭击人类的敌人,是以为已经死了的妹妹。
提克和露娜
《传继者》的开始,是主人公面临危机,在特殊任务的帮助下觉醒,被迫与亲人、亲友反目成仇的故事的常见方式。 然而,在提斯跟随星际迷航舰一同飞上太空后,故事的格局一下子被打开,除了继承者之外,人类内部的拉锯战、天体与星球的意志、错综复杂的人与势力关系都是剧本的重要组成部分。
庞大的文本量,在延长战斗节奏的同时,也保证了主角团的所有角色都有足够的表现机会。 特别是承载着“星星的意志”的星星之子(美少女)们,在资深声优们的热情演出中,得到了相当立体的表现。
故事中的主要势力构成
另一方面,主人公们寄宿的天体意志,除了传说中的继承者与地球势力战斗之外,也是最有魅力的地方。 例如,主人公提克和妹妹露娜,也是故事的中心人物。 从名字中可以看出,它们分别是拉丁语的“大地”和“月亮”的意思,两人无论是性格还是交往方式都是完全对应的。 另外,故事中排名第一的星星之子绯弥子,寄托着卑弥呼银河的意志,它也被认为是最早诞生的生银河之一,给故事增添了浪漫而神秘的色彩。 除此之外,游戏中的其他星星之子也同样有自己的故事和目的。 这个复杂意志交错的群像剧可能比华丽的机甲战斗更有趣。 当然,作为同样以“美少女”为卖点的游戏,故事中也少不了对星星孩子们日常生活的描写。 在沉重的故事间隙,看到这些角色之间可爱或者有趣的互动也是一种不错的消遣。
中期正式登场的星星之子土星,总是给我不可思议的偶像既视感
这样看的话,可以看出《传继者》正好处于有点尴尬的状况。 ——你可以说那个很好吧。 战斗环节的平凡、因插入剧情而不得不延长的游戏节奏,是有可能说服玩家的要素。 但要说那不好,美丽的机甲战斗场面、生动的角色形象、迷人的世界观,让人想进一步深入。
就我个人而言,《传继者》还是这个时代中难得的日本式SRPG大作。 虽然最终结果并不理想,但至少通过对“浪漫”的追求,他掌握了——机甲、宇宙、神话和美少女的大部分。
评分: 7.5分
优点:考究华丽的机甲设计和战斗演出|复杂的群像剧故事|有趣丰满的角色和世界观设定
缺点:过于量化、浅薄的战略系统|剧本和战斗的联系带来的节奏的逼近|某个剧本细节上的轻度逻辑混乱
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