【编者按】
电子游戏不仅仅是一种消遣。 试图观察它,人们可以提出不同的观点。 有关于文化的观点和关于技术的观点。 既有游戏者的视角,也有游戏开发者的视角;也有媒体的视角和产业的视角;至少有一个关于社会变迁和游戏历史的视角,像两个必不可少的声部一样,在其被称为消遣的河床上演奏着文化乐章。
《澎湃新闻》( www.thepaper.cn )《思想市场》栏目试图从人文/思潮的角度,尽可能全面地考察和把握当前游戏性现实的主要方面,提出批评游戏的可能性。 从本期开始,每周六将发表“博弈论”系列文章。
这一系列文章包括“批评取向”、“历史眼光”、“文化逻辑”、“传播媒介与现实性”等多个群体,中、日、韩相关领域的优秀研究者、有志于游戏研究的青年学者、游戏行业前辈/从业人员等产学研各方的游戏提出了游戏批评的概念和观点,以围绕游戏批评的价值、可能性、取向、取向的历史为取向,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等语境下呈现出游戏史的源流和取向,并梳理和探讨了游戏文本与社会文化思潮的联系,从玩具以批判的视角,考察当今游戏世界的内部性原理。 分析当前中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,除此之外,重点探讨游戏文化是否存在新的可能性游戏对传统媒体的再生产以及现实中游戏带来的变化。 此外,该系列还包含多篇关于游戏和性别话题的文章,考察推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题; 而多篇关于游戏人的文章,则聚焦于网络管理、主播、金钱农、代工、电竞选手等年轻人,他们往往是游戏这个领域的边缘/小人物。最后,以游戏为媒介,在游戏的背后
2019年5月28日,世界卫生组织(以下简称WHO )宣布,将“游戏障碍”( gaming disorder )纳入《国际疾病分类》第10次修订版) ICD-11 ),列为精神疾病。 该决议一经公布,再次引起了群众的热议。 最常见的是,很多媒体用“依赖症”“addiction”一词代替“残疾”“disorder”。 从“游戏成瘾”、“游戏成瘾”、“游戏成瘾”,到微博上出现的“游戏成瘾被列为精神病”、“游戏成瘾是一种疾病”等相关话题,都是如此将“游戏成瘾”与吸烟、酗酒甚至吸毒联系起来的这种结果,就像美国小说家霍桑笔下的萨利姆巫术恐慌一样,容易加深公众对游戏的偏见,无益于中国游戏文化生态的健康发展。
实际上,世卫组织特别指出,“参与数字和视频游戏活动的人中,只有一小部分受到游戏障碍影响”,其特点是“对游戏失去控制力,越来越沉溺于游戏” 对身心健康和社会交往的负面影响“必须足够严重,在个人、家庭、社会、教育、工作场所及其他重要领域造成重大损害,通常“严重损害”、“长期损害”、“极少数人”是界定游戏障碍的关键词因为游戏是其娱乐、学习乃至工作的重要媒介。 游戏要真正造福我们的生活,就要营造健康、活力的游戏文化生态,甚至让游戏肩负起对外文化传播的使命,唯一的途径就是提高公众的游戏素养,也就是提高我们用认真的眼光理解游戏的能力。
了解你自己:游戏原住民还是游戏难民
早在1996年,互联网先驱、电子前沿基金会( Electronic Frontier Foundation,简称EFF )创始人约翰佩里巴罗( John Perry Barlow )就引起了人们对数字媒体的不同看法把它当成“原住民”( natives )的巴罗说,日益发展的新技术总是会引起代际差异,大人永远都在跟在孩子们后面。 因为后者在数字媒体中浸润成长,是数字文化中的原住民。 同时,前者永远无法摆脱局外人的身份,只有不断努力,才能作为移民融入不断重复的技术世界。 2001年,马克普伦斯基( Marc Prensky )发表了《数字原住民,数字移民》)一文,用这个概念讨论了师生之间的数字素养的差异。 对于21世纪的学生来说,他不再沿用“网络一代”( Net Generation )和“数字一代”( Digital Generation )这些词汇,而是电脑、电脑游戏、互联网等数字语言对于那些尚未在数字时代“数字原住民”长大的成年人来说,他们中的一些人后来迷上了数字媒体,通过学习掌握了相应的数字语言,获得了数字王国的绿卡,他们便进入了“数字移民”名单
当然,也有人对数字素养一无所知。 而且,也有人不想学习这些新的数字语言。 在韦斯利弗莱尔( Wesley A. Fryer )的意义上,它变成了“数字难民”。 在弗莱尔所描绘的数字形象中,人们以数字素养水平为标准,将其分为数字原住民、数字移民、数字偷窥者( digital voyeurs )、数字难民四个主要阶层。
其中,以数字技术的接受度为标准,水平最高的人群是数字原住民,因为随着数字媒体的诞生和成长,他们被视为一种生活方式。 相比之下,数字移民虽然后来加入了数字媒体,但有可能获得与数字原住民同等的数字语言水平。 数字窥视者( digital voyeur )是指通过将互联网扩展到所有数字媒体,对数字媒体有初级认知但不熟悉的人群。 斯蒂芬艾布拉姆斯( Stephen Abram )表示,这些人了解互联网生态下的新工具、网站和概念,但从未获得过深刻的体验。 你可能偶尔会访问或听说过Facebook、Flickr等网络媒体,但无法深入了解这些网络社区所具有的创新潜力。 在数字生态圈的底部,是数字难民。 其关键词是“无知或拒绝”。 也就是说,“要么无视要么拒绝接受某项技术”。 数字难民的这种态度不是批判性的反思,而是站在“技术崇拜”的另一个极端,充满对数字媒体的误读和偏见,使得数字原住民和数字移民的世界永远无法理解。
以此为依据,可以追踪当前游戏的图像,如《游戏难民》、《游戏偷窥者》、《游戏移民》、《游戏原住民》等,大多数人都可以准确定位自己的游戏阶层。 “游戏难民”问题,拒绝任何形式的游戏体验,时不时给游戏贴上“游戏成瘾”、“电子海洛因”等耸人听闻的标签,主张用“圈地”对待游戏者,用电击疗法过度偷窥者对电脑游戏的态度相对平静,他们是典型的“休闲玩家”( casual players ),偶尔玩简单的游戏,但不会投入太多时间和精力。 至于游戏移民,后来因为各种原因成为游戏的“真爱粉”,他们可能会花很多时间研究游戏机制和游戏规则,积极参与游戏的在线活动和网络活动,购买游戏机、新游戏、周边最后,游戏原住民是伴随着电脑游戏而诞生、成长的游戏一代。 对他们来说,游戏就是生活,反之亦然。
另外,上述各级不是不可流动的固化科层体系。 无论是连枷的数字图像,还是我们刚刚展示的游戏世界,其中都有为了消除数字鸿沟而构建数字网桥( digital bridges )的成员。
著名游戏播音员雪莉( Shirley Curry )就是一个典型的例子。 这位80多岁的老奶奶不仅是《上古卷轴5》等硬核游戏玩家,还在海外视频分享网站上开设了媒体频道,制作并上传了上百个游戏视频。 另外,像美国著名的游戏学家、语言学家詹姆斯波尔吉( James Paul Gee )一样,他出生于1948年,经常笑着自嘲的是头发稀少的老年人。 确实,他不是“数字/游戏原住民”,但与“婴儿潮”( baby boom )时代出生的同龄人不同,后者恐怕也有“数字/游戏难民”。 读了吉教授的《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》 ( whatvideogameshavetoteachusaboutlearningandliteracy,以下简称“游戏改变学习”)一书,他是“不走寻常路”的学者起初,他是第一个了解计算机技术的“数字/游戏窥视者”,虽然不玩游戏,但他不像父亲那样认为玩游戏是浪费时间。 此后,他受到儿子山姆的启发,不仅成为了积极参与游戏社区的游戏高手,而且通过自己的游戏体验完成了这项重要的游戏研究,成为了名副其实的“数字/游戏移民”。 更重要的是,他一直在推动和普及游戏素养的研究和应用,倡导游戏对社会的积极作用,因此起到了“数字/游戏的桥梁”的作用。
游戏素养:游戏文化的数字桥梁
素养一词来源于英语,有名词和形容词两种用法。 关于名词“literacy”(素养),最早出现在1883年的英语中,“具有读写的素质或读写的状态”( thequalityorstateofbeingliterate )。 形容词“literate”(有素养)可追溯到15世纪的中世纪英语,其词典释义为:1.受过教育,有文化2 .有读写能力3 .计算机素养等某些知识或能力可见广义的“素养”一词与知识能力相关,指的是音乐素养、科学素养等某种技能。
詹姆斯波尔吉选择从语言学的角度来理解“素养”,也是许多语言学家和教育学家理解其语言的出发点,用它来表达语言的输入(听和读)和输出(说和写)两种对吉教授来说,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,它的生产和消费都是一种社会文化实践,具有经济、历史和政治意义。 这样,电子游戏就变成了一个基于具体语境的多模态符号系统,它以某种方式静静地影响着我们对世界的看法,相反,我们也可以用它来进行自我表达。 对很多人来说,他们愿意单方面停下来被动接受游戏内容,缺乏主动批判的游戏体验(游戏语言的输出),后者才是评价游戏素养高低的重要参数。
简单来说,游戏玩家的输出能力还包括“说”和“写”两部分。 前者是通过对游戏的评论,对游戏进行深刻说明的能力。后者是制作游戏,利用游戏这一媒介进行创造性表达的能力。
要深入阐释博弈,评论家需要具备一定的理论素养。 例如,国外学者金德( Marsha Kinder )在著作《电影、电视和电子游戏中的权利游戏:从布偶娃娃到忍者神龟》 ) playingwithpowerinmovies,television, and video games:frommuppetbabiestoteenagemutanage作者表示,当时的游戏设计师往往把参与者锁定为中产阶层的白人男性玩家,让孩子在游戏中获得虚拟的成长体验,从而击败游戏中的父母角色此外,像加拿大的游戏学家米亚康尔博( Mia Consalvo )一样,她在《作弊:在电子游戏中获得优势》 ) cheating:gainingadvantageinvideogames一书中引用了布尔迪厄的“文化资本”概念将玩家的作弊行为理解为“游戏资本”的印度学者斯维克穆克吉( Souvik Mukherjee )是《电子游戏和后殖民主义》 ) videogamesandpostcolonialism:empireplaysback
比起“说”,用游戏语言“写”是更高级的能力。 那是因为作者往往需要具备一定的游戏设计、美术、编程等专业知识。 通常包括“改写”和“创作”两种活动。
作为一种非常规的游戏,作弊、黑客、修正是典型的改写游戏行为。 其中,作弊( cheats )既与游戏开发者为了便于测试而留在游戏程序中的代码相关,也与玩家从外部对游戏进行的修改相关,其目的是降低游戏难度,或者直接跳过特定的任务黑客指针直接对源程序文件进行代码添加、删除、修改、优化等更改。 有人为了让女儿玩《金刚》(DonkeyKong ) ( 1981年),把其中的游戏角色修改为女性角色。 黑客修复需要高水平的编程技能,对很多玩家来说很难。
相比之下,修改( mods,即modification )要简单得多,它是面向普通玩家的游戏修改程序。 金山软件公司推出的金山游侠就是这样的游戏修改工具,玩家可以通过它来屏蔽屏幕、修改游戏、观看游戏攻略。 而且正如海外玩家的布莱特渡边( Brett Watanabe )将《侠盗猎车手》 ( grandtheftautov ) 2013年)的玩家角色修正为鹿一样。 最成功的游戏重写是MOBA游戏经典地图。 1998年,Blizzard Entertainment发行了新作《星际争霸》(Starcraft ),另外还发售了玩家可以自主设计游戏地图的“star aid”。 其中,名为“Aeon64”的玩家设计了包含3条战斗路径的地图。 名为“永远的冲突”( Aeon of Strife ),这是MOBA游戏地图的雏形。 然后,玩家“Eul”修正“永远的冲突”,《魔兽世界》 (魔兽,2004-),《守护遗迹》 ) defenseoftheancients,简称DotA ) 经过美国游戏设计师假动作( Steve Feak,游戏昵称为“Guinsoo”)的进一步完善,该地图成为了MOBA游戏的主要布局形式。 2009年,菲克为拳头游戏设计了《英雄联盟》,搭载电脑平台,将该类游戏正式命名为MOBA,构建了成熟的世界观和游戏系统。
如果重写游戏意味着挑战现有的旧规则,那么制作游戏就意味着创造新的游戏世界。 优秀的游戏设计师具有明显的风格属性,其设计理念也成为非常个性化的游戏标志。 以日本设计大师宫本茂为例,他的设计哲学是在有限的空间中使趣味性最大化,即“箱庭哲学”。 在谈到早期作品《皮克敏》 ( (,英语为Pikmin,2001年)时,他说游戏的灵感来自于在花园里的体验。 在游戏中,玩家扮演坠落在神秘星球上的宇宙船长,在该星球原住民“皮克林”的帮助下收集宇宙飞船的碎片。 其中,玩家的大部分乐趣来自于自己对周边环境的享受,以及与NPC,也就是皮克林的交流。 宫本茂本人表示,玩家在游戏中没有直接做什么,而是向皮克林发出指示,让他自由探索,完成各种任务。 《超级马里奥:奥德赛》也一样。
在《游戏设计基础》 ( rulesofPlay:game design fundamentals )一书中,作者凯蒂萨伦)和埃里克齐默尔曼( Eric Zimmerman )指出在玩游戏( play ) 齐默尔曼在《游戏素养》( Gaming Literacy )一文中写道,玩游戏不仅要遵循游戏的规则,还要打破规则,修改规则,重新定义游戏的态度( ludic attitude ) 从这个意义上说,游戏素养意味着具有主动性和批判性思维的游戏体验。 虽然制作游戏存在一定程度的技术障碍,但评价游戏的好坏并不是一件难事,只有找到有效的游戏评论范式。
从游戏世界到程序修辞:游戏评论范式
与文学、绘画、影视等艺术作品相比,游戏不再停留在出版物的层面,而是在玩家的介入下才完成了互动游戏文本的构建。 游戏学家克劳福德( Chris Crawford )在游戏世界( game universe )中包含“名词”( noun )和“动词”( verb )两个维度,两者都传送游戏程序的修辞
名词导向博弈中的符号系统,即博弈世界观,是博弈设计团队建立和规定的先验假设,它涉及博弈的艺术性和文化内核。 像短篇游戏《惊梦》 (2015年)一样,以汤显祖的《牡丹亭》为题材。 所有关卡提示都通过古诗呈现,玩家可以从自然万物中获得颜色和填充颜色,完成任务后享受非常国风的动感效果。 画中的空白点应与中国传统的空白美学相契合,营造空纳万物的空寂境界。 游戏的整个过程在美学上可以展现《庄周梦蝶》的意境,因其强烈的中国古典美,成为现代国风游戏的典范。 游戏《阴阳师》 (以2016年(为例,其主要角色“阴阳师”是以泰国文化为基础制作的。 傩文化可以追溯到中国的远古时代,唐代传入日本和朝鲜,在日本发展成为官方的驱鬼文化。 1990年以后,阴阳师以影视、漫画等形式成为日本和韩国传统文化的重要形象,通过大众媒体逆向传播到中国,受到国内观众的欢迎。 “阴阳师”自古以来就是整个亚洲的文化形象,可以说是中日韩各国民众的集体记忆。 因此,《阴阳师》的角色设定和游戏故事在此基础上展开,玩家也可以在和风视听符号中感受到这种古老的泰国文化。
动词维度指游戏中玩家的活动方法,首先是游戏机制( game mechanics )。 这是衡量游戏创新的重要标准。 055-79000(Framed,2014,2017 )是典型的创新范例。 作为解谜游戏,它没有采用传统的密室逃脱的模式,而是采用了黑色的电影风格,以几个画框的形式表现出各个层面。 玩家需要调整边框的顺序,以便游戏角色能够建立合理的逃跑路线。 游戏结束后,玩家可以获得双重的游戏体验。 另一方面,他们在游戏角色的视角下,结束了紧张刺激的孤独英雄的逃亡之旅。 另一方面,他们像电影编辑一样,完成了整个电影的编辑过程。
另外,动词的维度是指玩家使用什么策略进行游戏。 它既包括玩家按照规则采取的合理行为,也包括游戏作弊行为。 虽然每个游戏都是为玩家决定规则,但只有在玩家进入游戏后才能使其有意义。 《框架逃亡》按照游戏规则,玩家需要以较低的生产成本完成很多订单,用销售产品的钱继续扩大生产规模以达到升级的目的。 除了自己种庄稼、饲养家畜获得生产资料外,玩家还可以与朋友交换资源,花钱买钻石改变游戏流程,使用贱买贵卖等其他策略。
无论是名词,还是动词,都停留在游戏现象本身,没有达到对游戏文本的深度解码。 批判性解读游戏,评论家应结合相关形式因素进一步探讨其程序修辞。 “程序修辞”( procedural rhetoric )是指某种意识形态是如何传达到游戏规则体系中的。 游戏学家费尔南多瓦拉( Clara Fernndez-Vara )指出,游戏世界的运行方式包含着特定的社会文化价值观。 以《卡通农场》(dreamdaddy,2017 )为例,玩家是单亲家长,正在和游戏中的其他父亲约会。 这个游戏传达了酷语,与《梦想老爸》(thesims,2000 )的同性婚姻和《模拟人生》的酷酷角色“猎空”相关联,表现了超越二元对立的性别观。 以《守望先锋》 ( the McDonald’s video game,2006 )为例,该玩家需要独立经营麦当劳餐厅。 生产销售产品和管理员设备时,玩家很可能需要砍伐森林、给动物注射激素、雇佣童工等。 该游戏揭示了大型连锁企业为了盈利而放弃道德和人文关怀的现状。
请根据上述框架,分析一下国内的显影级游戏《经营麦当劳》。 从名词的角度看,游戏机械地挪用历史符号,使游戏角色与历史产生不必要的相互关系,游戏角色能干的手指与手指之间存在尴尬。 在游戏的登录界面上,身着比基尼的性感“钟无艳”坐在游艇上晒太阳,拿着救生圈的萌妹“乔”跳进水中,身穿长剑的“夏侯惇”在冲浪。 玩家还可以使用孙悟空大战孙膑、貂蝉对抗成吉思汗、后羿吊项羽等。 结果,游戏符号不可避免地会让玩家想起常识性的人物形象,特别是对于父母和教育工作者来说,难以接受背离中国历史文化的互文性。 实际上,设计团队使用虚构的形式给游戏角色命名,可以消除大众的误解和争论。
从游戏结构来看,《王者荣耀》是典型的MOBA游戏,强调“多人参与网络游戏”和“团队实时作战”,以摧毁敌人总部为终极目标。 玩家在战斗中牺牲的情况下,可以如下图所示,回到总部满是血地复活,在胜负决定之前迅速再次参加战斗。
《王者荣耀》的游戏机制
在这个过程中,玩家被构建为追求战斗快感和达成欲望的“召唤师”。 只有在重复性的任务上花了很多时间,玩家的技能和胜率才能优于其他玩家,并且在这样的游戏中获得最好的体验。 否则,只能卑躬屈膝地放弃游戏。 因此,消费是MOBA游戏的程序修辞。
波德里亚讨论过“工作时间”和“自由时间”。 前者是现代社会的产物,用于出售和转让,天然的带有“不自由”标签的后者指的是休闲,把“时间”变成个人可以支配的私有财产,似乎是“自由”的象征。 不过,大丽花也尖锐地指出,消费社会的重要趋势之一,“自由时间”是以直接或间接的方式“购买”和“消费”的。 在MOBA游戏中,玩家的自由时间既是“利润资本”,也是“潜在生产力”。 换句话说,玩家在游戏中投入时间和休闲娱乐,实际上只是帮助游戏公司维持了产品的dau(dailyactiveuser,即每天活跃的用户数),这是网络游戏吸引了玩家因此,在一定程度上,在需要投入大量时间的游戏中,玩家通过花时间将资本转化为利润,获利方始终是游戏公司。
结果,在消费链上,即使是不花钱充值的玩家也不幸成为了“数字工人”。 福克斯( Christian fuchs )认为,互联网平台的资本积累是基于剥削用户的免费劳动。 这是因为博客和社交媒体等网络社区的用户参与了内容的生产和传播,这些活动成为网络平台赢利的重要来源。 与网络平台相反,用户所做的只是义务劳动。 很明显,MOBA游戏也是这样的平台。 在重视消费的网络游戏世界里,玩家投入的金钱和时间与其等级成正比。 运营时间越长的网络游戏,游戏中的科层制越坚固。 但是,在网络游戏这个消费大洞面前,玩家们正在付出代价。 是钱还是时间。
在MOBA游戏中,他们不断向玩家承诺英雄的梦想和快感,但却不断制造虚幻和谎言。 在反复的对战中消耗玩家碎片的时间,侵入他们的整体时间,这正是文化工业产品的显著特性。 在讨论文化产业时,霍克海默和阿多诺认为,人们追求娱乐是为了逃避机械化的劳动,是为了重新精力充沛地投入到劳动中去。 但与此同时,机械化生产也对娱乐商品产生了巨大的影响,使后者变成了会引起虚假经历的媒体。 显然,一些游戏评论印证了文化产业的部分效应。 也就是说,从玩家的角度肯定了MOBA游戏所制造的幻象,很多“中毒派”支持者也对此过度乐观。 不过,批评性的解释关注游戏的商品维度,强调作为文化工业产品的MOBA游戏如何消除“劳动”与“休闲”的界限。
最后,有很多破解游戏文本的方法,但上述做法只是其中的一个选择。 但只有对具体的游戏文化文本不断进行批判性反思,才能从生产和消费两个方面推动游戏素养的提高,才能让电子游戏真正成为媒介,摆脱“过瘾”和“瘾”的迷雾,慧眼看世界
【孙静,文学博士,游戏学家。 研究领域包括游戏文化、新媒体与社会、文化研究和批评理论等。 全球计算机游戏研究年会的审阅者应邀到中国社会科学院大学、中国传媒大学、北京师范大学等高校讲授《王者荣耀》课。 】
光遇1.23每日任务该怎么完成呢?在光遇世界有着各种精彩有趣的任务内容,玩家可以完成后获取大量的游戏奖励,小编
《云顶之弈》这游戏中卢安娜的飓风这件武器最近版本更新中被强化了,分裂攻击的伤害效果大大提升。有些小伙伴
迷你世界激活码2023是哪些呢?在精彩有趣的全新挑战活动中,玩家可以体验到更多丰富的游戏奖励。小编今天准备了
很多传奇的老玩家关心关于贪玩蓝月祝福油怎么用的相关问题,今天柠檬友玩小编给大家搜集整理了如下内容,希望对
《魔兽世界怀旧服》中存在着多样的公会制度,DKPROLL团就是其中之一,关于这个制度的意思好优劣势,本文将为你解
斗罗大陆魂师对决阵容最佳搭配2023,新版本上线了很多魂师,我们应该如何搭配呢?以下为大家分享新版本顶级阵容大
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16
时间:2022-12-16