《最终幻想起源:天堂的陌生人》是光荣的Team Ninja和square enix共同开发的《最终幻想》系列的派生作品,由于本作品在Team Ninja开发的同时类似于《仁王》系列的续集,因此部分玩家
说起《仁王》,自然会想到“类魂”这个词,但是因为《仁王》的发售日和“老头环”很接近,所以我个人觉得是“大头铁”。

但是,实际玩了这个游戏后,我发现这个想法是错误的。 因为本作和类魂痛苦游戏几乎都是两种游戏类型。 那么,在游戏发售之前,谈谈本作品一周的通关体验吧。
PS4/5平台是我玩的平台是PS4和PS5,而PS5版本的画质基本维持在稳定的60帧,也许是更新了补丁的原因,现在没有选项选择帧数模式和画质模式。
PS4版本在帧数模式下可以达到60帧,但对应的分辨率相当低,模糊得几乎看不到。
我大多数时候都会选择PS4版本的画质模式玩。 画质基本上和《最终幻想起源:天堂的陌生人》一样,画面数接近30个,特殊效果过多的话会有画面脱落。
目前,PS4版本可能还需要等待更新补丁的改进,但由于本作还包含了跨平台存档功能,更换平台后也不会再次玩。
在难度和进程时间长短方面,游戏初期可以选择三种难度。 我选择了ACTION普通难度的游戏。 包括主线和支线任务在内,整个过程需要25-30小时。
游戏难度只影响装备的跌落质量,其中最简单的STORY难度是跌落装备的质量与动作的普通难度一致,非常适合不擅长动作游戏的玩家。
对于喜欢挑战的用户来说,通关后比硬件更具挑战性的CHAOS难度将被解锁。 通过CHAOS难度后,不仅等级上限会上升,还会得到同时附加了两个职业的“古代遗物”的装备,所以会成为通过后的反复玩耍内容。
在线模式下,建造房间,让其他两个玩家操作房间主队友角色是基本的,但是很遗憾,因为是评测版本,所以不能体验。
与《仁王》相比,《仁王》游戏的整体架构还是《最终幻想起源:天堂的陌生人》玩家熟悉的一套,熟悉的任务选择图,熟悉的随机装备掉落,熟悉的滑步
但是,本作的游戏体验和“类魂”有很大的不同。 首先,即使遇到敌人,也不是用石头撞怪一个人击破的方式。 因为本作品是《仁王》这样的怪物的憎恨连锁形式,所以每次战斗玩家面对的是多个怪物。
在这种情况下队友的重要性就体现出来了。评测版的AI比体验版有了很大的提高。 不会傻站着硬吃怪物的魔法。 后期将队友调到高级职位后,队友反而会施加各种强力魔法。
玩家不能直接控制队友,但可以自己让队友进入CD旋转非常快的共鸣状态。 在这个状态下队友的各种能力提高,攻击欲望也变得非常强,可以让战斗变得轻松。
而且,本作品非常鼓励玩家积极攻击。 玩家的初期治疗药5瓶固定举不起来,但队友只要不被打空血就几乎无限量吃药。 (但是,通过击倒怪物的坠落,最多可以拿10瓶治疗药。
与此同时,玩家的魔力插槽也通过攻击、反击、处决恢复,所以战斗流程基本上是在战争中战斗。
作为《最终幻想7重制版》特色的《最终幻想》 IP的派生作品,本作品中也缺少不了丰富的职业系统。 本作品没有属性追加系统,取而代之的是《最终幻想》系列的技能树系统。
本作品有27种《最终幻想》玩家熟悉的职业,最初可以选择剑士、格斗家、魔法师等职业。 建立两种职业对应的技能树后,可以解锁战士、武僧、黑魔道士等上位职业。
通过将几个上位职业与技能树对应,可以解除解放者、破坏者、智者这样的上位职业。 不同的职业适应的武器种类不同,越是高级的职业越能应对更丰富的战斗方式。
例如,在各种防护职业中提升等级的解放者,使用技能键进行“全能防御”,可以在一定时间内逐渐恢复到自身周围,展开具有魔防物加成的区域。
例如,在各种法律系职业中晋升等级的智者,可以使用技能键施加“封印魔法”,在咏唱魔法时,可以自由切换白魔法和黑魔法。
每个职业的上限为30级,有独立的技能树。 玩家可以同时装备两个职业进行练习级。 给每个职业的技能点正好可以解锁所有技能。
虽然每次切换新的职业属性都会下降,但是角色的强度整体上还是符合装备水平的,所以玩家可以放心地尝试很多没有玩过的职业。
募集派生本作品的机制也因为运营商系统的加入而变得相当有趣。 最基本的把戏机制还是和《最终幻想》一样,8种武器都有各自的连技、蓄力和防御派生。
每个武器的基本连击是三连击,在这三连击期间可以连接技键并派生动作技。 这非常类似于《仁王》的C技(技、连打技、连打技、技、连打连打技)。
1次连续击打从方向键派生出前方、侧方、后方3种特殊连续击打,3种特殊连续击打在后方派生出其他3种动作技能。
根据职业和武器的不同,连击后的动作技能可以自由置换,武器适合的职业也可以订购强化这些动作技能的被动技能。
战斗中可以随时切换按键装备的两种职业,切换职业的操作也可以连接到动作技能之后,解除技能的僵硬,进行更加灵活的追击和回避。
通过魔力的攻击恢复魔力是在丰富的技能下,每次连击都需要一定的魔力消耗,魔力成为非常重要的资源。 不仅可以在上述那样的战斗中恢复魔力,还可以通过破坏场景项目获得魔力。 这就像一个传统的动作游戏。
每次进入检查站,初始魔力为2格,增加了只有通过处决怪物才能获得魔力槽的上限,最多为6格。
但是,即使魔力插槽的上限增加,在关口也一直无效。 在游戏中没有经验的死亡处罚变更为失去天空魔力插槽上限的处罚,连续死亡会达到前两帧的魔力状态。
除了动作技能,本作还有各种属性的附加、攻击反击血等职业通用指令技能。 此外,还有本作品的《九十九武器》——光明启示。
光明启示在消耗2格魔力的同时消耗魔力插槽的上限,但是由于角色的性能提高,玩家可以通过不断的攻击来恢复消耗的资源。
魔力消耗快恢复快,使用各种技能在攻击中持续旋转魔力是本作战斗的核心机制,该机制还在每次战斗中满足华丽的技能特效。
打出BREAK用灵魂爆破这个作用代替精力槽的是架势槽,用《真三国无双》的术语是BREAK槽。
敌我双方都有手链插槽,受到攻击时手链插槽会减少。 BREAK插槽会随着时间的推移而恢复,攻击命中时也会固定恢复。 进行攻击和回避的话恢复速度会变慢,防御的话就无法恢复。
如果自己的BREAK插槽空了,就会陷入无法行动的BREAK状态,自己的BUFF也会消失,和死亡机制一样,魔力插槽的上限会丢失。
想要挖掘怪物的裂沟,需要使用动作技能进行攻击,或者从怪物的背后进行暴击。 积累一定的伤害后怪物的BREAK槽的上限被削减,BREAK槽越被削减,怪物的BREAK槽的恢复越慢。
有些强力攻击可以将怪物炸飞,让怪物撞到墙上,可以对怪物造成更多的BREAK伤害。
另外,本作品有斩、突、碎3个物理属性,以及火、冰、雷、土、水、风、圣、黑暗8个魔法属性,根据怪物属性的弱点进行攻击,也可以对其BREAK造成巨大的伤害。
清空怪物的小册子插槽的话,会触发——灵魂爆破。 每个怪物都有对应的处决视频,非常暴力,非常解冻。
爆破同时向周围发出冲击波,被波及的怪物被炸飞,但在这个过程中BREAK槽空了的怪物会引起连锁爆破。 面对群怪的时候很爽快。
处理怪物的各种方法本作的防御分为常规防御和灵魂护盾两种,常规防御消耗BREAK较少,且触发即时防御可以减少BREAK消耗和防御僵化。
更常用的是灵魂护盾,灵魂护盾持续消耗BREAK插槽,在此期间被怪物攻击的话会吸收伤害并转换为魔力。 如果怪物的攻击是魔法攻击,也可以作为即时技能吸收进行反击。
本作的怪物设计是《最终幻想》中的经典怪物,有长须豹、元素精灵、魔界花等。 如果是《最终幻想》系列玩家,在应对这些怪物时也可以活用至今为止的经验。
例如魔界之花最棘手的全属性毒雾的减少,冬天的浆果秒杀受害的菜刀攻击,和奇米拉对视的蛇尾会石化。 知道这一点后可以马上避免,不会多次初见就杀。
有趣的是敌人和我方施术时,技名会显示在头上。 玩家也可以通过查看技能名称来决定下一步的行动。 这个有《最终幻想》的特色。
玩家熟悉的地图风格的另一个非常具有《最终幻想》特色的是本作的地图设计。 本作品的地图设计理念与《最终幻想》相同,是一张带有快捷方式的线性地图,但其地图风格差异较大。
游戏中的15个主要关卡分别对应《仁王》系列的15个正作,关卡中的BGM也是原版中的变奏版。
例如,第一个玩家可以去的海盗据点,按照《最终幻想》沙斯塔夏钟乳洞的风格设计。 后期玩家可以去的海底神殿,采用《最终幻想14》魔时炉的风格设计,游戏中充满了既视感。
但是,不幸的是,Team Ninja的画面过滤器非常痛苦。 对比度太高,有些地图太亮或太暗。 有些场景是地形设计得很糟糕,弄不清哪条路是可以走的,这些级别的游戏体验会大幅下降。
从故事的开头开始,这部作品的标题就是最终幻想《起源》,世界观被置于第一代《最终幻想7》的舞台之上。 同为手握黑水晶的光之四战士,同为最初的反海盗措施,同为在打败加兰德拉后打败了混沌。
本作品的剧本由《最终幻想》的编剧野岛一成负责,创意总监是野村哲也。
前期可能会是平淡的电视剧,也有很多猜谜的人,但最后几章收回伏笔时最正宗的《最终幻想7重制版》风味。 本作品与《最终幻想》第一代的电视剧也巧妙相连。
如果是玩了第一代《最终幻想》的玩家,对结局也会有特别的感情吧。
需要吐槽的是,本作虽然制作了康纳利王城的模型,但NPC的对话通过菜单选项用CG表现,对话的意义也不大,我个人推测这是来不及的内容……
总结《最终幻想》,正如本作的导演井上大辅所说,不是灵魂游戏,而是难度较大的动作游戏更合适。
虽然游戏采用了《最终幻想起源:天堂的陌生人》的框架,但Team Ninja没有再次受到痛苦因素的困扰,而是凸显了自己最擅长的动作机制。
以积极攻击为中心的想法,通过组合华丽的连击方式,使战斗流程接近《仁王》这样的传统动作游戏。
在优秀的动作机制的基础上,加上具有《忍者龙剑传》特色的丰富职业技能机制,进一步增加了战斗机制的深度,各招式的组合也更加自由。
除了爽快的战斗之外,浓厚的《最终幻想》风格的剧本也很棒。 电视剧上的感动和惊讶程度,也许也不逊色于《最终幻想》。
评分: 9.0分
优点:
适合所有等级玩家的难度
容易得到的连技机制
酷爽的战斗影像
-丰富的跳槽搭配
-风格丰富的《最终幻想7重制版》式方案
坏处:
-PS4版本的图像质量模糊
-某些地图过滤器和地形设计差
市内的对话没有意义
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