1965年,田尻智出生于日本东京都的世田谷区,瘦个子被同龄人盯上。 小时候的暑假,他总是喜欢拿着捕虫网在田头捕捉各种昆虫,和伙伴们互相残杀享受这些昆虫。 在泥里挖蚯蚓、在小溪边钓蝌蚪也成了我记忆中最好的回忆。 田尻智上初中的时候,随着电子游戏这个新娱乐项目的兴起,他也迅速迷上了这个虚拟世界。 如果是普通人,那一定又是一个无知的网瘾少年沉迷于游戏而荒废学业的悲伤故事。 但是,我们的主角田尻智什么时候是普通人呢? 妥当的是天才! 他不仅游戏打得很好,成为了当地有名的游戏高手,还在学生时代创办了一本名《GAME FREAK》游戏杂志(你熟悉吗),教他们怎么玩游戏。 关键的这本原创出版物在当地很畅销,但他制作的《铁板阵》攻略让南柯社长中村雅哉大吃一惊。 擅长游戏的,即使是这个田尻智还是个半吊子的学校老板,沉迷于游戏的他也丝毫不影响学业,顺利地考入了当地的重点高中“国立东京高专”。 高中生活的学习仍然对田尻智来说非常轻松,于是他又利用课余时间自学游戏编程,在世嘉创办的“游戏创造大赛”中获得了10万日元的奖金。 于是1989年,高中毕业的田尻智毅然决然地创立了自己的游戏工作室GAME FREAK。

最初的GAME FREAK由于缺乏资金和资源,主要从事一些代工业务来维持公司的正常运营。 随着1989年任天堂第一代掌上游戏机GAME BOY问世,田尻智也展示了这款掌上电脑的巨大潜力。 再加上当时的扭蛋文化在日本中小学门口很盛行,田尻智的脑海中浮现出一个想法。 最好以其他形式将这些扭蛋添加到游戏中! 于是田尻智在企划书上总结了幼年时捕捉昆虫的经历和扭蛋的想法。 “用密封舱收集各种各样的怪物进行饲养,通过GB的通信在线功能也可以和伙伴交换和战斗”。 之后,田尻智带着这个企划找到了好朋友石原恒和,想把他介绍给任天堂的高层。 石原恒和读了企划后感兴趣,将计划书提交给了当时的山内溥社长。 “战斗、养育、交换”就连山内溥也被这样的想法感动了。 企划案的通过可谓一帆风顺,但任天堂整体也是自上而下的一拍即合。 于是1990年,任天堂、GAME FREAK、APE三方签订了开发合同。 由石原恒和担任导演,田尻智作为制片人率领GAME FREAK开发《胶囊妖怪》,游戏将于1991年发售。 但是,实际开发后发现,并不像一开始那么一帆风顺。 另一方面,由于缺乏角色扮演游戏开发经验,GAMEFREAK派出了大量员工,人手极端短缺。 另一方面,在只有8KB的game boy磁带里放入150只性能不同的妖怪很难。 经过石原恒和的努力,从任天堂申请了当时最先进的32KB存储卡。 虽然解决了问题,但游戏的成本也大幅增加。 开发时间一长,很多员工陆续离职,各种各样的问题蜂拥而至,将田尻智拉入崩溃的边缘。 更糟糕的是,当初签订三方协议的APE不再看好《胶囊怪兽》的前景,提前终止了合同。另一方面,任天堂也因Virtual Boy的惨败陷入了泥潭。 此时的《胶囊怪兽》也许可以用另一根稻草完全压平,但今后这部载入游戏历史的作品也将完全消失在海里。 在这里要感谢一个人的坚持不懈。 那是石原恒和。 APE合同终止后,与石原恒自掏腰包成立公司的Creatures接受了APE的合同,继续支持游戏的开发。
1996年改名为《口袋妖怪》的《红/绿》上市了。 与1991年预定的推迟5年相比,可以说完全错过了game boy的黄金时代。 因此任天堂对《口袋妖怪》也没有什么信心,将该作品的出货量定为23万。 这也让长年从事《口袋妖怪》这个项目的石原恒和和田尻智失望了,但6年的心血只有20万的出货量。 当然,难怪任天堂很保守,但对于这款全新的IP,日薄西山上市的GB平台,谁也无法预料最终结果会如何。 果然《口袋妖怪红/绿》发售后,在日本并没有引起多大的风波,第一周的销售额也只有12万人左右,但接下来的一周下跌到了不到3万人。 很快这款名为《口袋妖怪》的游戏就要被埋没在大势所趋的三四线作品中,恐怕再也不能翻身了。 但是,事情总是会有转机,机会也总是给有准备的人。 虽然游戏销量惨淡,但以一本《口袋妖怪》为故事背景的漫画《皮皮传》开始风靡一时。 内容滑稽有趣,很受孩子们的喜爱。 当孩子们知道《皮皮传》有相关游戏时。 我想自然地体验一下原创的游戏怎么样了。 《口袋妖怪》也是各种形式的精灵,深受孩子们的喜爱,但“交换、培养、战斗”的游戏也很快抓住了孩子们的兴趣,《口袋妖怪》的销售额终于好转。 如果说《皮皮传》引爆了《红/绿》的第一波销售额,那么接下来的“梦幻事件”就是彻底引爆了这个IP。 原本只有150只的宝可梦,由于程序员森本茂树偷偷把自己设计的“梦”作为漏洞添加到游戏中,传言中的第151只“幻之宝可梦”成为了坊间热议的话题。 任天堂理所当然地利用“幻”热开始了抽奖活动,使《口袋妖怪》彻底爆红。 销售额增长了几倍,让濒死的game boy再次焕发了活力。 《红/绿》大火之后,游戏迷相继推出了《口袋妖怪蓝》和皮卡丘主题的《黄》。 4部作品的全球累计销量也达到了4600万部。 由《红/绿/蓝/黄》四部作品组成的关都地区也成为众多训练师梦想的开始之地。
1998年,任天堂终于迎来了gbc gbc Google男孩的色彩升级版手机。 第二年GF也带来了《口袋妖怪》的第二代作品《金/银》。 游戏以古色古香的城市地区为背景,在系统内容上可以说是全面的升级。 不仅画面进行了进化,还新增了100个新宝可梦,在《金/银》中登场的总数达到了251个。 新添加的钢属性和坏属性平衡了前作属性之间的抑制关系。 由于昼夜系统的加入,部分宝可梦出现在特定的时间,大大提高了玩家的代入感。 孵蛋机制成了很多肝帝们的最爱。 更何况,在第二周的时候让玩家再次回到关东地区的双地图设计,给老玩家们带来了无限的惊喜。 能在小卡片里放两张地图,要感谢当时的HAL社长岩田聪那天那样的代码编写功勋。 在这里欢迎将“聪明的永恒之神”打入弹幕。 《口袋妖怪金/银》并不期待顺利获得2311万的销售额。 2000年12月14日,《金/银》的资料篇《口袋妖怪水晶》发售,除了继承了《金/银》的系统玩法外,本作也是系列中首次可以选择女孩为主角的版本,游戏销售额也达到了639万宝可梦的第二代可以说是完美的收官。 超高的销售额使《口袋妖怪》向世界第一IP的目标又前进了一步。
这是2001年游戏史上最长的手机,服务了13年的game boy以1.20亿美元的全球销售额退役。 取而代之的是,作为他的后继机型的GBA,与GB时代相比,作为新时代产物的GBA的画面是多么的判若天渊。 这也让系列玩家期待第三代作品在GBA平台上会有怎样的画面表现。 2002年11月21日《口袋妖怪红/蓝宝石》终于在粉丝的期待声中发售了。 果然在保持新手机性能的同时,《口袋妖怪》也迎来了系列画面的最大进化。 第一次离开自己的小屋的时候,可以清楚地感受到场景的细节和前作有很大的不同。 无论是绿树环绕的小镇、热气腾腾的沙漠,还是火山灰飞扬的熔岩纤细的美术设计,玩家都可以亲身体验丰缘地区丰富多样的地形。 雨后草原池塘上的倒影,以及潜入海底感受大海四周时宁静影像的进化,都在几何学上增加了对游戏的代入感。 当然随着画面的进步,《红/蓝宝石》也增加了很多新的宝可梦,在本作品中登场的宝可梦数量达到了386只。 另外,为了更加体现宝可梦的个体差异,本作品在宝可梦中加入了性格和特性,丰富了宝可梦个性化的同时也给对战带来了不确定性。 在新增加的选美比赛中,木果系统和秘密基地也大大丰富了游戏的玩法。 双版本和资料篇《绿宝石》三部合作销售2400万部,《口袋妖怪》成为任天堂的第一摇钱树。 基于新一代画面技术重置的第一代《口袋妖怪火红/叶绿》,不仅增加了七岛的新剧情和新宝可梦,还充分利用了最新一代的画面引擎,完善了剧情设定等,构建了后续《口袋妖怪》复刻作品的基本框架构想。 直到最新的复刻作品《宝可梦金灿砖石/明亮珍珠》才被打破。
2004年岩田聪首次向世界展示任天堂新一代手机时,谁也不知道他的内心是如何波澜壮阔的。 PSP的强攻打破了任天堂对手机市场长达15年的统治。 任天堂在GBA发售后仅3年多就不得不发售后续机型的NDS。 PSP功能比NDS更强大,功能也更丰富。 但是,那时的岩田聪依然很有信心。 因为他们有《口袋妖怪》。 2006年万众期待的第四代《口袋妖怪珍珠/砖石》发售,通过对NDS版《口袋妖怪》的功能升级,终于到了3D时代。 新的神奥地区山脉众多,南北走向的天冠山把神奥分成东西两部分。 玩家也将从双叶町开始新的旅行。 最初的御三家草苗龟、火猿、波加曼哪个是本作品的最初宝可梦? 随着wifi功能的兴起,《珍珠/砖石》成为系列首款支持网络功能的游戏,训练师们终于可以不受地域限制,通过小网线实现宝可梦之间的交换和对战。 另外,对于NDS的上下画面,GAMEFREAK也设计了多功能手表和触摸选择技能,可以说最大限度地发挥了NDS的性能。 《珍珠/砖石》取得了1767万美元的好成绩。 2008年《珍珠/砖石》的资料篇《口袋妖怪 白金》已经发售。 以封面的怪骑拉帝纳为主要剧本,增加了被破坏的世界和空间重力异常等新元素。 2004年《口袋妖怪心金/魂银》发售,作为《金/银》的复刻作品,《心金/魂银》在画面上比《砖石/珍珠》有了很大的进化。 为了再现奥的斯地区,GF完全推翻了《砖石/珍珠》的开发引擎,用全新的引擎制作。 除了屏幕出色,优美的音乐和丰富的系统也让老玩家们乐在其中,1272万的销售额也是玩家们最好的反馈。
按照以往的惯例,第五代宝可梦应该会注册为NDS的后续机型,但是由于NDS的巨大成功,新一代手机很难登场。 因此,作为导演的增田顺一决定,第五代作品将继续保持NDS平台。 那么,新的挑战又来了。 那就是NDS的画面是否有进步的余地。 面对这样的疑问,GAMEFREAK用实际行动给出了他们的答案。 2010年9月18日《口袋妖怪黑/白》发售。 这次的舞台来到了基于纽约设计的共同地区。 新追加了156只宝可梦,带来了新的时间体系的四季交替。 本作品在画面上给玩家带来最明显变化的,似乎是宝可梦变得更加生动了。 与以往几乎全程静止的状态不同,制作团队针对《黑/白》的每个宝可梦设计了完整的动作模块,使对战时的战斗演出更加真实。 在本作品中登场的等离子团队的队长n也是我个人在所有系列中最喜欢的反派。 作为从小和宝可梦一起长大的角色,n的目标绝对不是统治世界,而是解放宝可梦,让人类放弃用宝可梦对战这种毫无意义的行为。 当然,n过于理想主义的信念会被背后更大的阴谋家魁奇思想所利用。 所幸,最终在主角的帮助下,n也认识到了自己理念的悖论,迷茫了。 《口袋妖怪黑/白》也获得了1565万的总销售额。 然后以全家通满分的评价成为该系列第一部进入白金名人堂的作品。 2012年《口袋妖怪黑2/白2》发售的本作品与以往的资料篇的定位不同,就像他的名字一样,本作品其实是续集。 游戏的剧情设定也发生在《黑/白》两年后。 虽然故事发生在同一地区,但两年的变化给了前作玩家熟悉而陌生的感觉。
经过NDS和Wii的巨大成功,2011年融合裸眼3D技术的任天堂新一代手机3DS上市了。 但随着智能手机的兴起,手机的荣耀已经失去了当时的辉煌。 再加上3DS发售后,日本遭遇了大地震,初期的3DS销售额比他的前辈们惨淡。 结果,岩田聪不得不发表游戏历史上有名的事件“大使计划”,3DS直接降低了1万日元,提高了销售额。 但是,光靠硬件降价是不够的,任天堂需要独当一面的软件来鼓舞士气。 这个重任当然落在了第六代《口袋妖怪》的肩上。 2013年10月12日《口袋妖怪X/Y》作为3DS的定海神针终于来到了玩家们面前。 本作品的标题《X/Y》分别表示横轴和纵轴,表示虽然每个人有完全不同的想法和想法,但最终一个接点将不同的人连接起来。 也许这就是纽带。 本作品的舞台是以法国为原型的卡洛斯地区,所以在游戏中也能看到很多巴洛克风格的建筑物。 添加72种宝可梦和新的精灵属性,抑制过强的龙属性,平衡相对弱的毒属性和钢属性。 超级进化、空战等全新的战斗内容得到了玩家们的好评。 《口袋妖怪X/Y》也确实不能期待。 3DS初期获得126万的预定量,游戏发售首周狂卖400万部,成为3DS平台上最畅销的游戏。 最终卖出1653万部,成功拉动了3DS的市场占有率。 之后,复刻作品《口袋妖怪红宝石/a蓝宝石》的同样成绩为1427万美元,旁边的PSV想哭了。 而随着第六代的结束,中文玩家终于迎来了自己的《宝可梦》时代。
《口袋妖怪》在全球范围内都很火爆,但国内的《宝可梦》玩家还有一个遗憾。 那就是,该作品的正统系列中没有官方中文。 “七国语言无中文”将成为国区玩家永远的痛! 我们可以玩汉化组的汉化作品,但我们仍然希望能成为世界宝可梦大家庭的真正一员。 我们对宝可梦的爱不亚于世界其他任何地区。 所以,希望小种子开始在国区玩家心中发芽,我们也能有自己的官方中文游戏。 于是,宝可梦迷开始在相关网站上讨论“宝可梦文化请愿”,借美国举办“宝可梦WCS”之机,将“中文请愿书”直接送到thepokenmoncompanyCEO的石原恒和手中,请求国区玩家对宝可梦的喜爱和官方中文的要求发起人自己可能也没有想到,这么小的愿望会在玩家们身上引起这么大的波澜。 可以说,网民们在请愿书完成之前,应该开始自发地协助修改和翻译。 为了配合这次的请愿,宝可梦玩家们也在网上开始了“我为了宝可梦顺手拍摄中文”的活动。 曾有超过8000名玩家陆续通过短视频、图画、图片的形式分享自己和宝可梦的故事,希望中文成为《宝可梦》的第八官方语言。 美国东部时间8月17日,这个饱含着中文玩家强烈愿望的请愿书终于被发起人提交给了石原恒和。 看到这样有诚意的请愿书,石原恒和也很感动。 请愿书下面用自己的手写着“谢谢你喜欢上了宝可梦”。 终于在2016年2月26日,在北京时间23点召开的“宝可梦直面会”上,石原恒和用其非常蹩脚的普通话宣布其中文为《宝可梦太阳/月亮》中文,且为简单的中文,中国文化的推出已经有了一切支持正版宝可梦玩家的努力。 但是,也有苍蝇对这种美丽的香味感到恶心。 《宝可梦太阳/月亮》发售前夕,有玩家在制片人增田顺一庆祝游戏发售倒计时的推特下公开了盗版《太阳/月亮》的截图,称“我们中国玩家已经发行了解密版( CIA ) 你觉得呢? ”并留言说。 这样无耻的发言。 但是,一粒灰尘怎么能遮住太阳的光辉呢?
2016年11月18日,备受国内玩家期待的《宝可梦太阳/月亮》发售,是第7代的最初作品,也是系列20周年纪念作品。 中文的加入使《太阳/月亮》具有了特殊的意义。 那是中文玩家和宝可梦长达20年的约定,《口袋妖怪》正式来到了历史新的《宝可梦》时代。 “使拳头肥大,屏住呼吸使用拳头”的神翻译已经成为历史。 《宝可梦太阳/月亮》也取得了1618万的销售额,屏幕前的观众对其中的一部分有贡献吗? 欢迎来到弹幕! 此后的资料片《宝可梦究极之日/究极之月》于2017年11月17日发售,取得877万的成绩,完美成为3DS时代的收官。
在提到下一代《宝可梦》之前,有一个必须提到的游戏是手游版《宝可梦GO》。 该作品是一款在现实世界中交流的AR游戏,玩家可以通过手机直接在现实世界中捕捉宝可梦。 依托《宝可梦》全球超强影响力,《宝可梦GO》上线后,全球跃居各大游戏下载排行榜前三甲,任天堂赚得盆满钵满。
2017年3月3日,Nintendo交换机上市。 经历了WIIU的惨败,任天堂把复兴的重任交给了这台主手一体型游戏机NS。 随着《宝可梦GO》的成功,GAMEFREAK也看到了那广阔的蓝海市场。 2018年11月16日,以《宝可梦 黄》为基础的复位作品,发售了整合《宝可梦GO》的一部分系统游戏而诞生的《宝可梦 Lets Go!皮卡丘/伊布》。 由于该作品的目标玩家主要面向此前的游戏玩家,因此本作品在系统配置上也采用了极端轻量化的设计。 这也引起了不少资深用户的不满,该系列的粉丝们慷慨解囊推出游戏后,累计销量达1328万,每一个都是x用精灵球卖得不多。 玩家们还是期待真正的第八代宝可梦能在NS上带来怎样的惊喜呢?
2019年2月27日任天堂在直面会上首次向玩家发表了系列的最新作品《宝可梦剑/盾》。 该作品的舞台来到了一个叫加雷尔的地区。 虽然游戏画面与前代相比确实有了很大的进步,但是对比同一代NS的其他两部神作《塞尔达传说旷野之息》和《超级马力欧奥德赛》,在没意思的地方,GAMEFREAK的技术能力开始不足。 此后,全国图鉴被阉割,彻底引爆玩家群体,原本到第七代为止的807只宝可梦,《剑/盾》只收录了265只。 训练师们纷纷开始寻找自己喜欢的宝可梦有没有消失。 2019年11月15日,《宝可梦剑/盾》在争论中发售。 游戏剪掉了很多宝可梦,但增加了一些加拉地区特有的宝可梦和新的形态。 而且战斗系统也新增加了极其巨大化的状态。 但是,由于整体情节的内容,加上断代和技术力量的落后,《宝可梦剑/盾》毁誉参半。 随后推出的两款DLC 《铠之孤岛》和《冠之雪原》虽然尽力弥补了本篇的缺点,但仍未达到玩家对第八代的期待。 但是,2110万的销售额可以让GAMEFREAK的枕头变高。无忧、“说坏话的话记得买过哦! ’背上世界第一的IP赚钱这么好。 虽然没有吐槽之后的复刻作品《宝可梦金灿砖石/明亮珍珠》,但这次的视频主要是作为曾经的宝可梦训练师回忆着这个伟大而经典的系列。
无论如何希望《宝可梦》会越来越好。 我想起了童年,尤其记得game boy哪个小屏幕是红绿蓝黄织成的奇妙世界。 插入磁带的瞬间,成为宝可梦训练师的梦想点亮了。 我还记得躲在被窝里玩游戏的《口袋妖怪》之夜是多么幸福。 遗憾的是,时间带走了过去现在的我们每一个人,为生活而奔波的午夜阑珊还记得小时候,和自己在一起的哪个宝可梦?
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