不要买。
如果只看剧本、美术和设定,《祝你好死》可能是个好游戏。
即使死神老大受不了,也终究是暴行中层管理的题材。 还是专注于酷炫色调的运用,借用典型的美国动漫风格,演绎荒诞的职场喜剧的美术。 没有让人感受到那种讽刺的黑色幽默。

当工作介入我们的生活,成为其中具有决定性意义的部分时,我们必然成为“职场”的笑话对象。 事实证明,当一台机器开始运转时,作为该机器的一员,无限的鸿沟看起来很自然。
这部作品的以“职场”为题材的处理非常有趣。 这通常不是一个循规蹈矩的“打工皇帝”故事,而是一次次地将“都市童话”的惯用角色与身份对换。 我们看到的不再是打工仔令人气愤的反击黑老板的途径,而是员工腐败后,不断高涨的工作压力让老板崩溃,开始重操旧业教训员工的故事。
在Roguelike游戏中,剧本在大多数情况下都是行不通的,基本上是只言片语。 但是,在《祝你好死》中,这部分的体验可以展现出精心设计的痕迹。 游戏的开头不仅有完整的播放,还将介绍“冥府公司”成立的经过,以及玩家在冒险过程中遇到的所有NPC都有与该设定相符的对话。
《祝你好死》的剧本上的功夫,在对话的文本设计中有很大的表现。 采用《黑帝斯》这样的人物对话方式,为所有的人,特别是BOSS建立了随机的对话文本库。 然后,当玩家满足某个特定条件时,这些对话就会被触发。
顶级大关老板布拉德是公司里热衷于上班摸鱼的安保主管,在大多数对战开始前,他还几次嘲笑玩家。 他在地狱专用的社交网络上,通过传播暴力上司的实际情况,引起了很多关注。
布拉德的嘲笑不仅仅是一个孤立的事件,随着玩家输给他的次数的增加,公司内部会开始八卦。 像现实社会一样,公司老板经常被员工殴打。 喜欢八卦的员工们,私下里分享上司羞耻的真实情况。
不断变化的情景交互,让每一款游戏的体验都非常新鲜,就像游戏变成了一部互动情景喜剧一样。 当玩家成为冥府职场情景喜剧的演员之一时,确实能获得难得的参与感。 就像整个游戏都随着你的进行而进行,NPC会根据你实际做的事情,改变他们的行为和想法。
另外,随着玩家一个接一个地击垮这些叛逆的中间管理,故事将会有意外的展开。 游戏中的文本,多以荒诞的喜剧形式呈现,除了对职场的日常讽刺外,还隐藏着很多作者的隐性表现。 压倒死神老大的理智雪片般的文件,从哪里来? 各中层管理纷纷崩溃的背后,是什么影响了冥府公司的运营? 在最后几个检查站,这些悬念有意想不到的答案。
因为是有趣的按钮,所以这里尽量不要电视剧化。
精心设计的随机文本库、恰到好处的日常喜剧感,以及伴随着玩家冒险而展开的新内容,都值得称赞。
而且,这些电视剧的内容除了本作极其明快的美术风格外,还有更好的表现。
为了美国风格的华丽设计、几乎只使用冷色的游戏画面,浇上了名为“荒腔走板”的糖浆。 这种黑白灰的画面处理,本来难免给人一种阴森的感觉,但就像蒂姆伯顿的黑暗童话一样,这种阴森反而给作品本身带来了视觉上的反差,加强了其黑白之间的喜剧故事的无厘头感。
《祝你好死》虽然没有蒂姆伯顿的童话般的温暖治愈,但正因为如此,故事本身赤裸裸地震撼着现代人神经的讽刺,才具有生动辛辣的黑色幽默。
游戏中大量使用的“商务”视觉元素,营造了与《祝你好死》主题相匹配的氛围和情景。
西装白领、皮鞋领带等职场中常见的元素,通过角色化的手法融入到每个人物、场景、UI的设计中。 穿着毛衣,戴着厚厚的眼镜的主妇公司前台,提高生命积分上限时出现的大爱logo,垃圾场里“濒死之病,惊坐”的招牌,还有徘徊在检查站,冲在前面
但是,优秀的剧本和美术是由Magic Design Studios提供的唯一诚意。 本作在玩法上,除了一般的动作性之外,在其他方面几乎都是灾难。
要在《祝你好死》游戏设计中恢复的是相对复古的Roguelike游戏体验——,即没有局域增长系统的纯Roguelike游戏。 玩家每次对局结束时,除了解锁新武器和食物以外,没有任何提高自己的手段。 所有的提高,只能通过单一的对局来实现。
无论Magic Design Studios有怀旧的目的,还是复兴这种类型的野心,这种设计想法都没有太大的问题。 目前,Roguelike游戏为了让玩家体验更顺畅,大多转向玩家友好的Roguelite,但像《以撒的结合》这样的游戏还没有衰落。 玩家不会拒绝优秀的游戏设计——。 前提是,这真的足够耐玩。
从游戏的多样性和可挖掘性的观点来看《祝你好死》,也会让人感到惊人的轻薄。 十局游戏下来后,玩家几乎可以吃完所有游戏提供的内容,然后进入无聊的重复阶段——,而且是相当痛苦的重复。
我想玩过本作品的玩家会对游戏中的采血机制设计感到愤怒。 如果玩家受到伤害,不仅是血液量,还会随着血液量的上限而下降。 这意味着每当玩家受到一次伤害,角色的生存能力就会下降。
这种苛刻的设计使得整个游戏的容错能力低得不可忍受,使玩家承担了远远超过临界值的风险,更糟糕的是,这种风险很难通过游戏内的手段来缓解或避免。
采用极端的设计提高游戏难度,在很多游戏中曾经出现过。 例如,降低血上限的设计,即使是《黑暗之魂2》也折磨了无数的“不死人”。 如果巧妙地使用这个“困难”,确实能带来别的游戏体验。
但是,如果不想让游戏成为《I WANNA》系列那样不合理的小游戏,就必须给玩家稳定、能够缓和和避免其风险的手段。
《黑暗之魂2》的“吊命戒指”就是一个很好的例子
《祝你好死》确实有这样的手段。 金魂、大杯咖啡等特殊道具,以及“血祭”等特殊能力,可以恢复角色的血量上限。 但问题是,作为一款Roguelike游戏,《祝你好死》对于随机设计的滥用,非但没有帮助玩家缓解巨大的生存压力,反而进一步扩大了这个设计带来的不良体验。
本作不存在以一定频率出现的回血地点和事件,想要获得恢复血上限的道具,必须依靠消灭怪。 但是,《祝你好死》的怪物掉落道具的概率很低,不一定会掉落想要的道具。
于是,玩家马上陷入死亡循环。 如果血掉了,要换血的话就必须受伤。 但是,受伤的时候不但没有得到回血的道具,反而在受伤的过程中再次受伤,血量的上限会进一步下降。
又到了祭祀这幅图的时候了
在这个体验下游戏,玩家马上避开普通的战斗,只打固定的竞技场房间和老板。 关口中的普通敌人,因此失去了存在意义。
换句话说,《祝你好死》通过苛刻的采血机制和随机性的滥用,成功逼迫玩家选择性地放弃了部分游戏体验,可以说是游戏设计领域的一朵奇葩。
即使跳过普通的地图战斗,在竞技场上也是步步惊心
它们与“挖坟”的玩法相同,存在于《祝你好死》游戏的方方面面,尤其是Roguelike最为自豪的成长系统,可以说是矛盾和混乱的重灾区。
《祝你好死》中的增长系统分为武器和诅咒两种类型。
除了固定的主手武器之外,玩家还可以在游戏中获得两个副武器。 开发者打算在这部分系统中加入一些ACT元素,武器的四向攻击非常顺畅,配合上下方向键,可以产生不同的动作派生,每个武器都有终结技。 另外,游戏教程有明确的引导,鼓励玩家多使用不同的武器。
但是,这些ACT元素充分流动在表面,不仅手感好,而且所有的动作都很粗糙。 连段派生只有主手武器镰有不同的动作,但武器切换连技只是单纯地改变武器进行打击,没有新动作的派生。 另外,在几乎所有副手武器都存在CD的情况下,试图通过切换武器进行连击,无疑是自作自受。
本来,在这样的动作开发中“不陷入”的设计姿态,并不是什么严重的问题。 因为这就是锦上添花的部分。 但是,在游戏中崩溃的武器多样性带来的体验,不如其浅薄的动作性。
萌武器之多数不胜数
并不是说游戏里的武器很少,而是因为溃烂的抽血机制和相当大的战斗强度,大部分武器都无法填补这个缺口,只能成为玩具。 但是,在风浪磨沙后留下的可供选择的武器中,陷入了另一个失去平衡的极端。 以“血祭”这个魔法为例,这个魔法可以以玩家慢慢放血为代价,让血量恢复到几乎满的程度。 另外,吸引的血量上限也一起恢复。 慢慢放血的问题也可以用这张魔法的短CD来弥补。
当玩家由于血液流量上限的限制,难以为继时,《血祭》魔法几乎全凭一己之力,摧毁了所有战斗系统的设计感,武器的多样性不再重要,玩家的冒险变成了《寻父》游戏——,“
如果是普通的角色扮演游戏可能不是问题,但在Roguelike中,这种能力从一开始就不应该存在。 但问题是,如果没有“血祭”这样破坏平衡的能力,其他武器就很难支撑玩家的通关。 这是《祝你好死》武器系统上最大的问题。
关于增长系统的另一个环节——诅咒系统,问题也基本上与武器系统相似。 在本作的诅咒系统中,不仅存在大量触发概率低、使用风险高,而且存在收益与风险不成比例的诅咒,这些诅咒之间的合作度也相当低。
原来,在Roguelike游戏中,玩法的形成依赖于多种被动能力的配合,但在《祝你好死》中,对于诅咒的选择,只不过陷入了另一个“寻父”的怪圈。
更让人难以接受的是,这个“爸爸”还不是你想找就能找到的。 对于随机性的奇妙理解,甚至“成长机会”的出现,也进入了随机循环的深渊。
无论是武器、武器强化还是诅咒获得,都取决于玩家能否进入具备这些强化的房间——,特别是升级武器的“控制室”,出现概率极低。 如果玩家稍微倒霉一点,那很可能是在面对关底boss时,还在使用第一把镐。
在某些情况下,你甚至不能选择下一个房间
这个设计的胡说八道不适合被称为Roguelike游戏。
简单地说,《祝你好死》的水平和成长系统的设计,其实是基于《黑帝斯》和《死亡细胞》这个行业成功案例的框架。 但这两者在设计增长系统时,其实在随机性和稳定性中,找到了相当好的平衡。
《黑帝斯》的大部分房间都有获得新祝福的机会,每个大关卡上也一定会出现升级武器形态的火神之锤。
在《死亡细胞》中,在地图上至少放入两个“属性升级卷轴”,配置军火商。
在这两种游戏中,玩家能获得什么样的能力还不清楚,但稳定出现的“成长机会”能让玩家很好地管理过程的期望值,在所有游戏中保持“升级”和“战斗”的平衡和节奏
随机性的出现,应该成为泥潭,让玩家长期处于可望而不可及的状态,成为辅助游戏性体现的助推,而不是徒劳地驰骋于无限之战。
整个巨大的地图,给了他们无法使用的武器
很难看出Magic Design Studios拥有什么样的设计理念来通过这种毁灭性的设计。 “抢先体验”阶段不应该成为游戏设计不好的借口。 玩家可以接受“抢先体验”阶段游戏的许多不成熟,但不应该为游戏设计师们的胡来买单。
《祝你好死》在美术、电视剧、中文的本地化上是有一定的品质的,但单从现阶段表现出来的游戏品质来看,对于70美元的售价是完全对不起的。 结果,再加上10美元,可以玩到《黑帝斯》和《死亡细胞》。
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