编辑指南:游戏行业发展迅速,借鉴游戏设计思维为用户创造乐趣,强化行为动机,可以更好地实现商业目标,创造商业价值。 游戏化设计将游戏元素和设计技术应用于产品中,能够让用户快速进入心流状态,有效地保证了用户的体验和粘性。 本文详细解读了成功进行游戏化设计必不可少的三个要素,为设计师提供了实践思路。 跟着作者,一起学习游戏化设计吧~
游戏化( Gamification )不仅将视觉元素和奖励积分引入产品,还将游戏元素和游戏设计技术应用于非游戏环境,提高用户粘性和忠诚度,推进预设的商业目标。 奖励积分、徽章、点球和故事只是游戏机制许多模式中的一小部分。

许多企业意识到为了获得更好的用户体验,需要提供更多维度的交流,因此游戏化设计在产品和服务中的应用越来越多。 本文从三个部分总结我对游戏化的理解。
意义、条件反射、沟通,这三个方面对任何游戏化项目的成功都很重要。
一、意义:用户需要用有说服力的理由玩游戏。 如果用户在目标活动中找不到任何意义,无论多么努力,产品看起来多么惊人,用户都真心不想参与。
确定用户的核心内在动机是设计和评估任何游戏化项目的最重要的一步,其他因素是次要的。 但不容忽视的是,玩家的决策既受需求、恐惧、目标、动机等个人因素的影响,也受激励、游戏中潜在的新机会等情境因素的影响。
许多初创公司的生态系统很难对每个项目进行完整的基础研究。 因此,采用定量和定性的方法收集信息有助于进行角色的创建,建立对用户的基本了解。 一旦习惯了用户社区,通过学习已经做过的事情就可以加快进度。 这样做的目的是找出最适合用户的中心动机。
以下是各种游戏中常见的24个核心动机。
帝国时代(左)和反恐精英(右)。
例如,《帝国时代》、《魔兽争霸》、《坎巴拉太空计划》、《文明》等游戏的玩家大多是基于战略思维的动机进行游戏,而《英雄联盟》、《怪物猎人》
1 .策划动机以获得最佳游戏化体验“时间”是任何游戏化设计中不可避免的思维维度。 了解时间如何影响用户的决策对于提供最佳游戏体验的动机至关重要。 不知道“何时、如何”动机的诱饵,可能粉碎一切努力,用肤浅或不恰当的动机设计活动永远不会带来积极的结果。
“我们认为,结合有趣的功能,例如对设计充满好奇心和挑战,他们会被这些活动吸引。 — Tilde Bekker (娱乐性和动机的数字技术研究者) ) ) )。
据Tilde Bekker介绍,所有成功的游戏都经历了两个基本阶段。
初次使用必须容易学习,扩展使用应该更难掌握。 理解这个简单的概念不费工夫,对我来说确实很有启发,是我们能想到的任何游戏的基础。
玩家技能和挑战难度之间的巨大差距让初学者感到沮丧,专家说话。 这可能会扼杀游戏化设计的效果。 这是游戏通常设计多个难度等级的主要原因。 将游戏挑战设定得低于玩家的技能能力有助于吸引他。 尽管如此,好的项目应该计划衬托别人的技能。
上图显示了在游戏化设计中设置难度曲线的常用方法。 初期阶段进度比较缓慢,中间阶段也比较缓慢,最后阶段的坡度比较大。
每个游戏对难度曲线的定义都不一样,随着玩家等级的提高而动态变化。 但总体而言,难度曲线在任何阶段都需要让玩家感到一定的挫折,并继续保持对玩家的吸引力。
如果挑战和难度等级看起来“有可能,容易变得没有乐趣”,玩家就会失去对游戏的热情。 “享受”和“能做的事”之间应该有健康的平衡。
Mihaly Csikszentmihalyi在《魔兽世界》 一书中描述了同样的概念,是被称为流动状态——的聊天和不安之间的区域。 人们的内在动机是让自己处于可以获得乐趣和高质量体验的境地。
保持挑战和技能的平衡来表现游戏成功的独特标准,建议位于“太多”和“太少”之间的最佳体验区域内。
关于如何发现“设计级别/挑战”的含义,这将进入下一个重要领域。 玩家随着游戏的发展而成长,随着游戏的发展而产生了各种各样的兴趣。
在这里,“游戏过程”和马斯洛的需求层次结构相结合,形成一个描绘动机的框架,定义了各级的规则和挑战。 依赖马斯洛的需求理论开始研究是没错的。 特别是在缺乏基本研究数据的情况下。 我们的理念在映射玩家动机时有很强的基础逻辑,所以可以选择你认为可靠的框架。
将游戏过程与斯洛的需求层次相结合,通过描绘动机来定义游戏的挑战、等级和规则
如何制定主题指导各级别设定,探索进步推动户动和进展的核动机
印度旅行社的顾问多为19 ~ 26岁的年轻人,进入门槛低,所有候选人都有热情的旅行者或旅游专业学位。 由于他们的薪资没有标准(通常很低),他们的工作动力通常来自销售激励、物质礼物和职业证书。
、条件反射:考虑到玩家在全新的虚拟世界和反应环境中前进,养成在设计用户交互响应时必须遵循一致语言模式的习惯。 这种诱发性通常通过有意识的“条件反射”来实现,可以根据玩家的行为及其结果改变玩家的决策,通过游戏中的挑战来调整玩家的行为。
设计正确的挑战组合是成功完成游戏化项目的另一件重要事情。 通过挑战的成功和失败加强一些事情,推进预期的商业结果。
各种游戏项目的常见挑战类型:
时间:给玩家有限的时间完成任务; 敏捷:玩家需要快速做出决策,这可能会挑战玩家的体质和心理素质。耐:玩家的能力可以根据他如何忍受持续的障碍来衡量; 记忆/知识/专业知识:让玩家学习东西,测量记忆力和学习能力的智慧/逻辑:通过难题测试玩家智慧的资源控制:测量玩家为了实现目标而聪明地控制/给予/获得资源的能力。 通过美国心理学家、行为学家B.F .斯金纳( B.F.Skinner )提出的操作条件作用)1)的概念可以更好地理解条件反射的作用,建立特定行为与结果之间的联系。 引入了报酬和惩罚的概念(也称为效果定律)。
据斯纳说,被奖励的( (带来愉快的结果) )是重复的) (即强化),不强化或被惩罚的) (带来不愉快的结果)是消失的) (即削弱的)倾向于。
(操作性条件反射是对行为给予报酬和惩罚的学习方法。 通过操作性条件反射,可以建立特定行为结果与其自发行为的关联。 例如,如果在绿灯亮的时候鼠标按下操纵杆,食物就会得到奖励。 如果他们在红灯时按操纵杆,会受到轻微的电击。 结果,他们学会了在绿灯亮的时候按操纵杆,避开红灯。 操作性条件反射在日常学习中起着重要的作用,在课堂教学和患者治疗等更结构化的环境中进行。 ) )
b.f.skinner(1948 )提出的操作条件作用:说明了行为与结果如何相互影响、如何控制它们的基本概念。
但是,这种模式的缺点是,报酬和惩罚消除后,学习的行为就消失了。 对每个行为给予报酬应答被称为连续强化。 最终可能会变得单调,用户参与的兴趣可能会消失,或者最终变弱。
斯金纳随后设计了另外四个模型,称为部分增强,以解决这个问题。 这种模式最初接受速度很慢,但据说从长远来看会得到更好的反应。
B.F.Skinner(1957 )提出的部分强化模型:这是一种更动态的方法来提高用户参与度
1 .不同强化模式对游戏化设计的影响一定比例(确定数量行为后,奖励/处罚)奖励后,玩家参与的兴趣会立即减弱,但稍后会恢复。 例如,旅游顾问每转换五个销售订单,就会获得虚拟钻石。
可变比率(在不确定数量的行为后受到奖励/处罚) )整个过程中玩家的参与兴趣增强。 例如,当旅行顾问在30分钟内回复新的潜在客户时,他们每天最多有机会获得3个(或更多个)虚拟银币,但这个数字对他们来说是不可预测的。
随着一定的时间间隔(在指定的时间后接受报酬/处罚)截止日期的临近,玩家参与的兴趣增加。 例如,如果旅行顾问在一周/一个月内没有登录,他们会收到虚拟黑币(负分)。
可变间隔(在不定期的时间之后接受报酬/惩罚) )玩家的参加欲望提高。 例如,旅行顾问有机会收集虚拟的免除金币(防止降级),并在仪表板上随机弹出几秒钟。 收集得越多,得到的好处就越多。
谷歌的本地指南计划将由谷歌的本地指南向参与者发送礼物,包括通过提供积分鼓励用户参与。 积累积分可以获得更高的水平、独特的优势和特殊的资本。 并且,试图形成用户在谷歌地图上共享评论、照片和知识的习惯。
印度谷歌支付还公布了频繁吸引的现金返还奖励,奖励金额无法预测,或者在交易中收集了数码邮票。 这使得GooglePay APP在印度的城镇和农村得到了很大的渗透,即使Paytm在市场上建立了稳固的地位,Google pay也得到了很大的普及。
三、沟通:游戏用语与讲故事艺术的清晰沟通在游戏化设计中起着重要的作用。 要取得进展,就要求玩家以与现实世界不同的方式思考、学习、交流和做出反应。 因此,让用户清楚了解目标并及时反馈就像一种义务。
玩家不仅要知道赢得比赛需要什么,行动、成功和失败也要给出正确的信息。 这样,玩家就可以相信自己的活动了。 这也有助于微妙地加强与他们核心动机的相关性。 这些交流接触点可以通过各种有趣的方式传达,包括排名、规则手册、记分板、警告和建议。
强大的叙事策略可以引导玩家达到正确的商业目标。 通常,游戏故事、硬币、徽章、成功之声、警告与失败之声等辅助道具,以及口头交流只有一条主线。
重要的是有以信息传递的内容、方法、时间为中心的详细对话。 故事策略越强,越能消除对故事情节的怀疑。 故事是观众欣赏文学、电影或戏剧作品不可缺少的元素,数字产品和服务的游戏化不会改变。
1.提高游戏化故事叙述技巧以下是一些提高你讲述故事层次的方式。 作为动画电影制作人,在十多年的时间里,用各种叙事策略交流对我来说是很自然的。 人天生就喜欢讲故事,而且每个人都有足够的材料善于掌握如何更好地讲故事。 这些基础知识包括:
每个故事都有中心故事和几个子故事,经过一段时间的故事和其中涉及的人物会揭示出来。经典的叙事诗遵循三幕结构,有开始、中间、结束,通常按这个顺序,但时间顺序可以由创作者决定。 因此,要想和玩家在一起,为了策划游戏化的故事,必须正确识别这些部分。 第一幕接近尾声时,中心人物被卷入冲突,给了玩家有说服力的参加理由。 第二幕通常最长,在经历了很多起伏之后,在高潮时结束。 第三幕是讲故事的人能很好地总结故事,让观众以非常清晰的结尾回到过去。 在典型的场景中,故事是这样写的。
想更详细地了解故事的细微差别,就去看约瑟夫坎贝尔的《反恐精英》吧。 同时,让我们把这个概念的精髓分解成八个步骤,让你们开始学习。
英雄的旅行描绘了英雄(玩家)到达故事(游戏)的最终结果所经过的各个阶段。
平凡的世界:引入新游戏不可抗拒的理由:游戏的标志开始了与用户参与的内在动机产生共鸣的旅行(玩家决定采取领先的动作来测试域; 挑战:玩家超越极限,获得更多游戏信函; 到达拐点:玩家通过奖励,结成盟友、敌人,达到接近真正无法抗拒的最终目标的最后标记:玩家接受最困难的挑战并赢得比赛; 回报:优胜者从克服的障碍中找到满足感/豪感,回归平凡世界的转变:玩家通过在旅行中积累的知识和经验找到新的我。 如何将英雄之旅的八个步骤与经典的三幕式故事结构相结合?
受欢迎的例子有游戏《超级马里奥兄弟》。 这是任天堂制作的日本平台型系列电脑游戏,以吉祥物马里奥为主角。 因为臭名昭著的酷酷霸王绑架了蘑菇王国的碧琪公主,她被困在酷酷霸王的很多城堡里。 现在,一个叫马里奥的水管工和他的兄弟正在穿越蘑菇王国,拯救公主,打败酷酷霸王及其部下。
营销人员是商业游戏化的早期用户。 “解锁你的007”是可口可乐公司非常难忘的营销活动之一。 他们以詹姆斯邦德的故事为背景,鼓励购物中心的游客参加挑战,获得了免费入场券。 这一难忘经历不仅是为了提高观众的品牌忠诚度,也是为了提高观众的品牌忠诚度。
在这里,我们分享一个更广泛、更基本的框架,每个人都可以从游戏化项目的正确方向开始。 我想强调几点:
首先,最重要的是更好地了解用户,特别是中心动机。
其次,产品的游戏化当然是一个迭代过程,需要时间进行多次测试和反馈才能获得最好的体验。
与其等待一切变得完美,不如从更简单更快开始。 根据需要、资源、时间,人们最终可以覆盖游戏化的方方面面。
作者: Dhaneesh Jameson
原文: 3359 UX design.cc/the-3-indispensable-elements-of-successful-gam ification-7 efbf 485 a67 c
译者:蔡林燕;审核 :张聿彤; 编辑:刘丽
标题图来自Unsplash,基于CC0
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