从任何意义上说,《玛娜希斯回响》都是相当标准的“二次元”游戏。 二维游戏,我们都知道。 我有一点自由心证。 几年前,国内掀起了“二维游戏”的热潮。
关注各平台的手游付费排行榜,不难发现很多手游的成绩都是周期性变化的。 一个游戏,可能两个月来默默无闻,突然,在短短两天内成为第一名——的时候,你应该有点谱了。 那几乎都是抽牌游戏,但这个时候很可能又开放了新的纸牌池。
抽牌真是迷人的设计! 不确定性永远让我们的大脑感到刺激,令人兴奋不已,欲罢不能。 这种魅力带来的泛滥——卡设计得毫无创意,随处可见,出现在大多数类型游戏的每个地方。 不仅是纸牌游戏,开车的游戏也能抽烟。 射击游戏也可以抽烟。 在足球游戏中可以吸选手。 ……已经有无数游戏通过这个机制成功了。 在未来,我们会发现我们需要挖掘各种各样的东西。 卡片上没有画什么东西吧?

但是,这种成功会一直持续下去,永远不变吗?
纸牌(同时给予获得和失去的机制纸牌游戏的起源,要从20世纪20年代,美国街头开始的自动售货机说起……当然,我们没有必要在这么遥远的历史故事上费太多笔墨。 简而言之,这样简单的机器传到日本后,日本人将其发扬光大,产生了独特的扭蛋文化。 典型的扭蛋消费,是投入硬币,拨动开关,拧掉的蛋,自己是熊猫、斑马还是企鹅……
“扭蛋”这个说法让人印象深刻,但它的形状确实是“鸡蛋”
实物销售和抽奖相结合的这种商业形式取得了空前的成功。 当扭蛋这个模特来到电子游戏行业时,它的成功尤其成功,抽牌配合游戏,轻轻松松风靡全球。
最近十年完全可以说是卡片模式大获全胜的十年。 《怪物弹珠》 《碧蓝幻想》 《FGO》等,由于日本抽卡游戏的人气,EA在“FIFA”上发售以抽卡为中心的FUT模型,大赚了一笔(他们为了在更多的游戏中复刻这种模型)
抽卡行为还衍生了许多“玄学”,如《FGO》中的巡视卡
抽卡的魅力来自多个方面,但我认为最重要的是不管能得到什么,都不太确切知道自己能得到什么的心情。 无论是手里拿着包装好的扭蛋,还是手指放在游戏的纸牌抽签按钮上,人们都不知道接下来会发生什么。 当然是很有吸引力的——,但是在我们的现实生活中,有多少机会像这样等待未知的礼物和礼物呢? 在玩具和游戏中,可以简单地提供数千次这样的体验。
当然,有得不到的,也有得不到的。 让我们把时间倒流15年。 “没能拉出来”是完全没听说过的、不可思议的弃坑理由。 ——为什么会因为在重复提取的机制中一无所获而放弃喜欢的游戏呢? 换个角度,你是在玩游戏还是什么都抽?
但这是一个非常罕见的理由,我们习惯于见到它。
从哪里想起我经常玩的老游戏? 是1994年的《天使帝国2》。 那是角色扮演游戏,以现在的眼睛来看,基本上可以归属于JRPG。 游戏类型也是当时流行的回转制,走在格子里。 但是,希望你记住的是游戏的角色们——JRPG啊。 里面有很多有个性的角色。
给我印象最深的是格罗特斯这个角色。 当然,关于1994年的游戏,其实我不太记得具体的情节。 所以,我简单地说明一下。 这个角色战力优秀,性格好,在队伍里是我非常重要的伙伴。 我精心养育他,精心照顾,亲切抚养,牵手——然后他叛变了……
因为魔法的力量很强,所以格罗特斯克有“最高魔导师”的称号
对当时的我来说,这个故事真的剧烈地震撼了我。 ——说实话,我觉得说是伤害也不为过,想退出游戏。 你喜欢的伙伴离开你,告诉你他一直是奸细,简直是让少年成长为大人的临门一击。 但是,多年后回想起来,我仍然感慨游戏给我带来的感情冲击和冲击。 有一次,它触动了我的心,至今难忘。 这不是我们想通过游戏得到的东西吗?
这个把戏在现在的游戏中不容易看。 首先,培养出来的角色突然不见了,不仅不见了,还刺伤了你,这个设计带来的负面情绪有可能会把游戏的流失率推向曲线上的顶点。 另一方面,基于所谓“丰富的卡池”带来的众多角色和随机获取角色的机制,从根本上确定了开发者很难基于这种不确定性写出这种针对性的剧本。 ——我为一个角色写了几万字,设计了各种各样的脚本,但最终还是没能让玩家提取出来。 不会是徒劳的吧?
对于制作者来说,这似乎是一个两难的问题,但这样的问题本来似乎只能优化,但却不能完全解决。 当所有付费模式摆在他们面前时,有什么方案几乎一目了然。 不能用手卖卡吧。 一套免费游戏比抽牌还好。 这几年流行的Battle Pass虽好,但似乎适合竞技游戏,对注重收集培养的二次元游戏很难有所作为……甚至可以想象。 总是围绕着讨论“我们到底怎么赚钱”这个问题的人,他们冥想、激烈讨论的答案,已经印在几年前别人的卷宗里了。
“啊,请抽烟。 ”
当然也有解决方法。 很多游戏都是在背后修正概率,提高玩家的心情。 实际概率可能比标记概率高,也可能长时间不发货的话概率会提高。 另外,也有设定上限(天花板)的底部,在达到条件(一般为一定的提取数)后直接获得角色的情况…。
但是,这些方法很难从根本上解决问题。 此后,很少有人讨论移动游戏的剧情。 这些方法可以让玩家感觉很好,但很难从根本上解决问题。 大家开始讨论各个角色的设定了。 角色通常也用几个代表性的台词来塑造性格——不是不可以的。 但是,这样的人物依然苍白,模糊。 我们没有足够的手段和空间创造他们,缺乏故事情节让他们接受考验,无法做出选择。 与那种经典的、有转折、有解放、有低谷、有高潮的连贯剧情相比,如今的许多游戏很少能给玩家带来令人印象深刻、难忘的体验。
不抽烟可以吗? 虽然才过了10年左右,但很多人可能已经忘记了不抽卡的模式是什么样子。 虽然主机和单机游戏的买断制很久没有改变,但是客户端网络游戏的资费结构经历了几个变迁。 最初是积分卡制的费用,《魔兽世界》让很多中国玩家第一次认识到先购买激活用的CD-Key——进行Key激活,激活后再购买积分卡那时的《魔兽世界》是有基础的。 而免费模式席卷全球,到了手机游戏时代,免费游戏已经不是新鲜事了。
严格来说,日本式纸牌游戏是免费游戏的一种——它们都是免费玩的。 但与一般免费游戏不同的是,当时免费游戏常见的设计是提供收费货币的专用商城,很难通过游戏内渠道获得商城道具(此后一些游戏逐渐放开限制) 可以想象充值和不充值的区别非常大。 《征途》中还流传着一个人民币玩家一人选100人的故事。 听起来比殖民者来到美国后发生的事情更夸张。
强化、精炼、升星,只需要一个装备就可以玩很多(非常花钱)的图案
即使现在,“免费游戏”的评价也不太好。 每个人都说你“免费的东西最贵”。 此外,还有人说:“免费玩家是游戏为付费玩家提供的工具。” 但是日本式纸牌游戏(尽管名声也不出众) )不会受到这样的漫骂,数值也不会像MMORPG那样夸张)再也不能一个人打100个了! 更重要的是,通常通过将游戏角色设置为抽取卡片包的随机获取,机会平等——运气好的话,免费玩家也能获得良好的游戏体验。
这听起来真的很棒。 玩家有了更多的机会,实力的碾压也没有了,游戏厂商赚了更多的钱,这看起来像是双赢。 问题是,请注意“如果运气好的话”的整个前提。 那么,如果运气不好呢? 这就像我刚才说的,运气不好的玩家自然不高兴,放弃了漏洞。
所有拥有抽卡系统的游戏都有同样的问题。 但是二次元(说实话,我不太喜欢这个说法。 对纸牌游戏来说,这个问题特别严重。 问题是,对很多游戏来说,角色不仅仅是战斗力数字的合体,作为一个合格的角色,他当然应该有自己的性格。 以玩家互动3354《FGO》为例,玩家抽取某个卡池的决定因素不是“他”有多强,而是“你对这个角色的剧情和设定有多喜欢”。
但问题是,理论上优秀的故事总是预设的——。 也就是说,要写出足够动人的故事,就要求故事的结构和规模足够复杂。 复杂性的前提是确保人物——是最基础的要求,而抽卡机制或多或少阻碍了这一点。 玩家们经常喜欢角色,去抽卡。 他们会说这个角色在故事里这么有魅力,为什么不抽呢?
没有必要回避禁忌。 从开发者的角度来看,这是有意为之,有一段时间,精彩的新剧本是为了引出人们的卡片! 当然,你还能看到好故事。 但是,这些故事中的角色会根据故事本身的逻辑,在最佳时间出现在游戏中吗? 也许,剧本为了概率让路的现象还会存在。
因为是《玛娜希斯回响》的尝试,所以回到《玛娜希斯回响》吧。 在这方面,即将推出的手游《玛娜希斯回响》想做一些不同的尝试。 开发团队的小狗团体宣称,游戏中的“所有角色都不会在卡片池中提取”,随着剧情的发展,这些角色会直接加入到玩家的团队中,就像单机日本式RPG一样。
总的来说,游戏讲述的是一个男孩和伙伴一起上研究生,在大陆冒险的故事,非常王道。 虽然略有不同,但游戏的气氛很轻松,看起来没有被绑架的公主、沉重的死亡和开头所揭示的世界毁灭。 对比众所周知的游戏,《玛娜希斯回响》的角色和美术风格让人联想到“炼金工作室”系列。 最新作的《莱莎的炼金工房》出奇地热。 在游戏中收集道具、探索炼金的游戏也和这个系列相似。 《玛娜希斯回响》的战斗系统让人联想到“伊斯”或者“传说”系列。 你操纵角色,和其他AI控制的队友一起战斗。
战斗的动作成分很重,可以适当利用中前期避开的所有战斗,不造成伤害
故事的每章进展、动画和游戏画面交织的演出方法、q版的角色、立画和3D建模共存的表现形式等,这些都在有意地接近JRPG的方向。 与此相对,制片人也并不避讳,游戏的TapTap介绍页面上明确写着游戏要变成“纯正JRPG”、“角色不抽牌的二次元游戏”。 关于抽牌这一部分,制作者解释说:“玩家对角色投入的感情,不应该用其零点%的概率来量化。”
我倾向于相信这个说法。 理由很简单,完全可以想象这个游戏制作角色提取系统的样子。 这种类型的游戏市场早就有了,现在已经不足为奇了,但他们几乎都采用了角色提取机制,获得了相当可观的利润。 当然,完全有理由相信“不需要提取角色”本身也是宣传的噱头,是一种引人注目的方法。 问题是,那作为宣传的收益真的足够多吗? “不抽角色”其实是一个很容易想到的答案,但迄今为止,并没有多少人想这么做。
从根本上说,这是一个选择。 放弃目前玩家熟知的系统设计(并经过验证是成熟的付费模式),回归恢复传统的JRPG设计,与队友建立充分的联系是一种选择,放下什么就拿什么在某种程度上,无论如何,至少可以确信发展集团重视后者。
“不吸角色”并不意味着《玛娜希斯回响》放弃了吸卡模式。 你还可以在游戏中提取晶体(可以理解为特殊装备)和用于制造装备的材料。 类似的设置也存在于其他二维游戏中,在这些游戏中,经常需要分别提取角色和装备,《玛娜希斯回响》省略了一半的机制,而是直接向玩家赠送角色部分(往往更受玩家重视)
结晶化赋予角色能力。 有趣的是,结晶化的CG在剧本中也很常见——这种利用方法。 这意味着游戏中有很多剧本CG
需要等待结论的付费积分设计总是在不断的变化中,《玛娜希斯回响》的设计不想以概率限制玩家和角色之间的羁绊,听起来很棒,但这个想法最终能否成为现实,游戏的市场很多情况下可以叫也可以不叫,这在手游领域也是一样的。
《玛娜希斯回响》的尝试就像探路一样,采用了很多类似于手游的游戏,在收费模式上做了一些改变。 可以预见的是,玩家在“沉船”时的失落感将大幅减轻,角色差异也将消失,这些都是与同类游戏相比的独特之处。 但是,问题依然很多,即使失去了“抽签者”,抽卡的机制也有魅力吗? 不吸角色的模式有足够的消费刺激来维持游戏运营吗? 如果他们最终发现这样的“良心”机制行不通,他们会转到其他“谎言课”,让体验恶化吗?
用手机制作多人的“纯正JRPG”这个想法当然很棒,但不是一件简单的事情。 如果能做到《玛娜希斯回响》的话,我想能为二维游戏提供更多的参考。
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