多亏了二线城市带来的安逸,我总能在这个繁忙喧嚣的世界里拥有一个奢华的周末,和朋友关上窗户,坐在桌前,美美地在《三国杀》上浪费下午的休闲时光。 这个聚会将近10年了。 在这个过程中,牌友层出不穷,但由于工作和生活的变迁,许多曾经的牌友离开了家乡。 虽然偶尔也只能在网上“馋涎欲滴”,但不少网友还是抱着自信满满的态度来到这里切磋武艺,最终被骗上了马路。 无论如何,我们都坚守着“周末多杀几次”的优良传统,在之后的酒桌上大谈人生和世界。 的确,网络杀人和面对面杀人经过几年的更迭,已经朝着两个完全不同的方向发展,但面对面杀人对大多数网络杀人玩家来说,不仅陌生,而且往往遇而不可求。 相信很多网购失败的牌友都曾经有过非常糟糕的游戏体验,虽然《三国杀》这款游戏从桌游诞生发展而来,但互联网提供了更好的平台,以更低的时间成本和
不巧的是,笔者总是作为面杀的玩家,充分体验到了与面杀网杀相比的劣势。 不过幸运的是,我有一个非常稳定健康的面杀社团,这也体验了很多网杀玩家体验不到的游戏环境。 今天就给我这个从面杀圈子里出来的怪人讲讲我们这个稳定的面杀圈子是如何克服各种问题的吧。 【为什么你们觉得面杀很难? 】通常,我们在面杀的过程中会遇到无法预料的困难,游戏体验会变得极差。 很多在网上杀人玩了几年的玩家,都想在某个派对上和朋友一起玩纸牌,好好玩个下午,但最终没有如愿以偿,以喜剧开头,但也有以悲剧收场,互相拉黑终老互不来往的不愉快事件1 .人数很难加起来。 最难的是收集足够的人数。 现在的社会,大家都忙着养家糊口,以前是同学聚会,现在该结婚了,该生孩子了,很难再招人了。 过年过节,最多一起喝酒,聊聊天,晚上给老婆打个电话,要老老实实地回家。 你在说什么? 和不认识的人玩吗? 那个最好不要再玩了。 这个游戏不能保证本来和和你一起玩的人是一个等级。 如果和陌生人玩的话,还会不战斗吗? 2 .零散的等级《三国杀》这个游戏,一开始会把他看成是以隐藏身份为主的杀人游戏,但玩到最后我觉得是竞技游戏。 我完全看着和队友的绝妙配合。 但是,对游戏了解不够的玩家,和你不在完全同一个频道。 无论是同学、同事、朋友,一般都有人有空和你玩,但未必会耐心听那么多游戏规则和技巧。 另外,几乎每次聚会都有新人参加,为他们重提这些复杂的规则,而且等到下一次聚会,他们都忘得一干二净,需要再解释一遍。 不久,你就会失去耐心,新媳妇会变成女人,对派对完全失去兴趣。 3 .撕裂成为常态

在游戏上玩,不是对感情的控制不够,而是一个人认真的普通表现。 相反,那些劝别人“算了,这是游戏,不要太在意”的人,才是不正确对待游戏的。 要说只是打麻将、煽动扑克,那就算了。 《三国杀》这款游戏,即使知道每次游戏的胜负没有任何意义,也想体验一下它的快感。 谁不想鲁迅穿六套在露营上? 谁不想引爆黄月英手四锦囊? 荀彧与刘备、曹操与小乔,这些武将技艺精湛的配合都是《三国杀》的魅力所在。 但作为对抗游戏,也会给别人带来不良的游戏体验,容易在游戏中过于表现自己。 就这样冲突来了。 “你是逆贼为什么要装忠? “为什么不分解他的武器? ”“你为什么不帮我? 你不给桃子吗? ”思维的不一致经常引起语言的攻击,也产生了冲突。 渐渐地,能互相接受和接受想法的人,能设法继续玩下去,但当他们意识到游戏不会给自己带来快乐,而是带来痛苦时,很多人决定离开那里。 4 .结算的繁琐和自律自打包以来,《三国杀》的复杂度因每年上市的新武将而不断提升,基本可以断定,刚入门的新手,不可能划分准备阶段和回合开始阶段的区别。 而且网络杀人的自动化帮助很多玩家克服了这个阈值,严格执行了应该自己思考和执行的过程。 我们社团里经常有从网上转过来的牌友。 玩了一天后,游戏体验极差。 然后默默地对我说。 “我觉得我做了下午的白板武将。 ”网络杀人在需要发动技能的时候系统会发出提示,但面杀只能是自律。 例如,最典型的场景就是选择曹植的玩家在比赛中一直站着玩,担心别人捡不到扔出去的草花。 忘记发动技能是再普通不过的事了。 甄姬忘洛神,陆逊忘连营,司马懿忘回馈,孙尚香忘枭姬。 这些经常发生在初次见面的时候。 以黑手划下贾诩的八卦阵……随着武将的增多,结算流程越来越复杂。 这些必须用人脑一点一点地估计。 例如,“铁索连环小乔并火杀,发动天香的结算方式”,应该是个头很大的。 所以自律是通关高门槛的另一个特点,至少在整个牌局中,如果没有足够了解和熟悉游戏支付规则的人,游戏的进展会非常缓慢。 5 .最坏的死亡体验网杀了就退,但不能面杀。 如果碰到主忠内的纠葛局,很可能会长期僵持,死亡的角色只能用手机做其他事情。 所以,面杀在下午往往只被杀三五次,非常不愉快。 【我们是怎么解决问题的】郭奉孝劝曹孟德出兵袁绍已经有《十胜十败论》年的历史了。 既然之前讲了这么多面杀的弊端,我也介绍了一个《五利五弊论》,我们如何处理面杀中的难题,从中感受到了不一样的幸福。 1 .标风的开始一般来说,刚进洞的新人,我们会让他们做标风。 相对来说,这些武将的技能非常清晰,结算也比较简单,无论拼写、背面、横置等操作,都很容易理解。 老话说不能一口吃掉胖子,但为了教大家可以暂时牺牲个人游戏体验,玩标风,至少让新人参与其中,充分了解那个游戏,在下一次聚会上逐渐增加难度
我们在《三国杀》派对的时候经常分成两个桌子玩。 一张桌子用全扩展包玩,另一张桌子用标签风玩。 还有人和他们一起创造打字风,让他们渐渐习惯游戏的流程。 我觉得这是一种非常好的带新人进洞的方式。 几次之后,如果新人感兴趣,自然会研究新武将,完成技巧的升华,加入全拓展包的大家庭中。 2 .游戏规则由我们自己决定。 就是所谓的“一方水土养一方人”。 既然我们已经从网络框架走到了牌上面,就不再遵循一些规则了。 因为规则也是人设计的,所以如果改变一些规则,可能会适合某个圈子的调性。 例如,在人数上,网络杀人一般是五人、八人局,五人局一般被初学者过度使用,八人局是标准的游戏。 但实际面杀未必能凑齐8人,经过我们长时间思考,五人局存在的问题——反贼太劣势,如果内奸来了不帮助反贼杀忠臣,反贼几乎没有胜利的希望,即使配合完美所以我们一般把六人局作为标准局,也就是三反一忠一内的安排。 随着武将池的增加,我们在最初选择武将时也会给予更多的选择。 当然,没有传说中的积分卡之类的东西。 所以,一般来说,我们每个第一个玩家六张武将,主公七张,尽量保证玩家选择适合自己身份和水平的武将。 另外,为了防止见面杀人,我们采取了暗将措施。 也就是说,参考了国战模式的游戏。 不同的是,你可以随时亮出自己的武将,发动技能,向队友求助。 但张角是个例外,在非禁言房遇到张角的玩家应该知道为什么。 此外,忠臣不能选蔡文姬、内奸不能玩、禁用神将等规则也逐渐沿用。 所以,适当修改游戏规则并不是亵渎原作,而是为了让玩家们有更好的游戏体验。 3 .“主公扔了吧! ”针对死亡角色体验不佳的问题,我们的解决方案是尽快进行游戏,劝主公投降。 一般陷入僵局(武将偏向防御)后,我们会对主公说一句:“主公扔了吧! ”我劝你。这看起来有点不尊重游戏,但很多时候彼此都很了解,避免引起太多扎堆的牌局。 有一次,我印象非常深刻。 内奸主公单独选择游戏,沮丧地授予主公。 内奸赵云在剩下的反贼死了的瞬间,我们停止了游戏的进行,马上开始了下一局。 实际上,只要大家充分合作,强攻型武将并不一定会先死。 只是,相对来说,游戏节奏更紧凑更快。 尤其是在反贼占优势的情况下更是如此。 内奸往往用生命保护主人公也是徒劳的。 4 .对于仇内倾向初学者来说,内奸这个身份是最复杂最难操作的身份,正是内奸这个身份的加入,才赋予了《三国杀》的魅力。 这种两面三刀的身份看起来有点不符合当今社会主义的核心价值观,同时,这种身份也最好地体现了《三国》的博弈论精髓。 我在很多新人摆脱内奸的时候,都露出很无奈的表情,而且先杀内奸,有时也被新晋们当成“政治正确”的象征。
在深深了解游戏的玩家看来,内奸这个角色完全不用隐藏,越早暴露越好。 例如,主人公满装的时候拿掉主公的一手牌,是明显的内飞行为,收残为寇,逆贼对忠臣下手,平衡全场,内奸才是应该做的。 与此相对,逆贼应该有先召集主公和忠臣的倾向。 因为只有他们是你的对手。 5 .站在规则顶点的人,之前也说过,面杀规则有时可以根据情况变更,但这些规则也同样必须一个人支撑。 这个人不一定是制定规则的人,但必须遵守规则。 这样游戏就像齿轮一样严密地进行。 例如,如何安排发牌时间,如果网络厮杀中有倒计时,现实中我们无法猜测一个人的发牌时间。 可以给你思考的时间,但到底有多长时间,还需要具体规定。 而且,有时间延迟的武将,比如SP的一大堆弃磅牌,可以干脆失效。 例如,搞错卡的人该怎么办? 例如,杀了本来不能杀的玩家,顺手牵拉了本来不能拥有的玩家。 在这种情况下,我们使用了《三国杀》 3V3比赛中的概念——暴露片。
此卡打出后,若无人能指定目标,此卡无效,放在武将旁边,此回合结束时,此卡收回手牌。 在很多情况下,尤其是在重要的关键回合中,玩家会出现速度错误,规则的监管者必须严格执行规则。 在这个游戏中,这个玩家的体验会变差,但是下次遇到同样的情况时,可以用深思熟虑的心情应对。 【为什么我这么着迷于面杀? 】说起我自己接触《三国杀》的契机,还是非常尴尬的故事。 上大学的时候,我们宿舍有个很难相处的同事,大家凑钱玩宽带。 只有他没有参加,每天都在卡不行的校园网上在线看小说。 大二的一天,突然看到他在玩网页游戏,也就是《三国杀OL》,渐渐地我们宿舍的其他人也开始玩了。 其实《三国杀》本身的魅力是不言而喻的。 无论是竞技类网游还是派对型桌游都有其吸引人的优点。 只是,我们已经习惯了和“狐朋狗友”们放松时的喜悦,所以选择了游戏的方式不是电脑而是桌面。
也许是我们太传统保守了,无法融入网络这个人与人相对冷漠的世界。 另外,我们别无所求,也许是想通过面对面的游戏加深彼此的理解。 在冰冷的屏幕对面,打出一个个牌的队友,并不像大家面对面见面时那样真实血肉横飞,有时摸了一手好牌后的那点表情,或者顺手拿在手里时把牌放倒的胡夫面杀的乐趣在于,能深深地体会到坐在面前的是个活生生的人。 他们有时抑郁,有时犹豫,有时愤怒,有时兴奋。 但是,即使这些感情被你感觉到了,他们也会竭尽全力保持理智和节制,紧张所有神经,尽力打出真正的好牌。
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