我个人并不讨厌12代人,但如果有人要我夸耀这代人有多用心,我一定不会拉下脸来。 用一句话来形容这一代人,就是“买对战,送单机”。

三国志12
为狙击友商而生的游戏三国志12于2012年3月2日发售,该作品为狙击其他游戏而生。 三国志系列在当时遭遇了一些困境,但在六代后系列中找不到突破点,陷入了做RPG、做SLG的循环,加上销量不高赚不了多少钱,成为了公司内部的二线品牌。 后来,由于高层的急功近利,初版311毁了游戏的声誉,公司无限期搁置了这个让人头疼的系列。 之后,老社长襟川阳一回到管理层的救场,在他的推动下,三国志系列的新作开发工作再次被提上日程。 这时,在日本流行了一种叫做三国志大战的街机对战游戏。 该游戏自2005年发售以来席卷日本拱廊大厅,被誉为日本拱廊市场的救世主,手游版、网游版、手游版也随之发售,不仅游戏火爆,漫画、实体卡片等也相继策划。 十多年过去了,三国志大战仍然是世嘉公司的重要收入来源。 这个游戏当时有多火? 王异在这个游戏中作为EX武将登场,因为立绘漂亮,这位武将在日本玩家中人气火爆,最后在荣耀公司真三国无双6猛将传中也顶风转战无双武将。
美丽的立画是这个游戏的重要卖点,世嘉请了几十位画师来画立画。 其中也有不少著名的漫画家和插画家,他们直接购买版权使用三国漫画的武将。 如衡山光辉三国志、天地吞噬、苍天航道、龙狼传等)。 一些立画也被一些国产游戏所模仿。
像暗荣这样在签订了许可合同之后还急于分一杯羹的公司,看到这样的点心就不用说了,就三国与绘画的成立来说,自己在日本的公司中是数一数二的。 世嘉能做的事自己没有理由做不到。 就这样,三国志12诞生了。
就这样来了的战斗系统三国志12这个游戏的不同之处在于,在决定了网络对战版怎么办之后,再补充单机内政的部分。 三国志12的对战部分非常简单,毫不做作的——是直接模仿三国志大战。 战斗方式是双方分别出动6个部队和4个支援军队,兵种只有枪、骑、弓和兵器,而且武将兵种完全固定,不能交换。 每个武将都有固定的个人战法,发动方式会消耗随着时间的推移而得到的指挥点。
以上内容基本保持三国志大战,甚至连战法秘计和突破城门时的演出都很相似。 不过,也出现了以三国志大战中的士气为指挥点,将策略改名为战法,称为大打击的技能名称。 另外,为了应对三国志大战系列的美丽的立画,这一代也为所有的武将重新画了半身像。 这是信野系列至今为止得不到的待遇,可以看出这部作品的目的性有多明确。 问题就在这里。 三国志系列虽然也很重视战斗,但无论如何都是和三国志大战完全不同的游戏,这种强行的复刻行为肯定会失去自己的特色。 于是,12多岁的人就没有了计策系统,在以前的系列中,以一作一作为方式的火计也成了固有的战法。 只有周瑜、陆逊等极少数武将可以使用,无法点燃诸葛亮,武将的兵种也无法变更。 兵种战法成为自动发动的特殊攻击,而且数量也只剩下3种。 由于战争的周期和规模受到限制,最多只能派遣10支部队,水战也中止了(不巧开场动画是赤壁之战)。 要说12代的战斗系统怎么样,其实很有趣。 在平衡和敌人的AI表现上是历代顶级的,还带有雾的系统。 只是,这个系统都是按照PVP的习惯设计的,仅仅靠人机,这个平衡是完全没有意义的。 召集兵力武将,采取绝路之策乌合之策,不能说是平衡的。
全面恶化的内政操作,由于三国志系列和三国志大战系列本来就相距甚远,第12代人很难使用过去的素材,几乎只是重新制作了整个游戏,反而信野天道的部分UI (例如武将奖惩)作为边角料被回收利用。 这让游戏的开发成本大幅上升,光画半身像就足够让人头疼的结果,正式版发售时只剩下474名武将,成为该系列中4代以来武将数量最少的作品。 许多武将,特别是后期武将被删除,孙亮、曹芳等后期君主集体战死。 本作品采用的蹲坑内政对武将数量有一定要求,明明游戏名为三国志,却觉得在曹丕称帝的220年,武将还不够强大。 讨论董剧本的十八路诸侯只出现了十路,孔伱、刘岱、王匡、桥瑁等人神秘失踪。 为了应对武将的削减,设计者还削减了城市和剧本,最后的城市只有40个。 原创的最后一个剧本是214年刘备入蜀,分别创下了系列最低城市数和最早结束年的纪录。
王元姬
尽管如此,为了在对战版中吸引玩家的目光,制作团队在大幅削减武将的背景下,增加了不少女武将。 其中也包括出场晚的王元姬。 但是,真正恶化的是政策性的部分。 如上所述,本作品是在制作对战内容之后再进行策略内容,因此本作品的策略部分成为了“对三国志大战施加内政操作的方法”。 再加上公司高层指示必须适应平板电脑的操作习惯,这部分内容完全统一为页面游,实际上8年后光荣出现的手游三国志霸道也能在UI中看到三国志12的影子。
游戏从一年36个回合变成12个回合,城市内政和地图必须相互独立,用专用的小地图完成。 内政工作还是第11代建房的模式,但建设过程不需要武将参与,可以随建随拆,建在哪里都没有区别。 武将的作用是在建造设施后,蹲在设施中,提高设施的效果。 虽然这个设计本身不能说有太大的问题,但是与内容的简化、回合的缩短、UI的劣化相结合的话会非常便宜。 而且政略和战斗是完全独立设计的两个部分,由于战斗部分优先,武将不能出征选兵、军师不能进行战略活动、只能依靠设施拆城墙盗宝等,本该有的内容也越来越多。 玩家的内政活动无法影响作战地图,无法在战场上建设相关设施,行军部分也被取消,可以在任何相邻城市之间巡回到达。 总之,单机版的战斗和对战版的战斗完全没有区别,内政活动是为了制造对玩家有利的形势,玩家不用想太多,只需要成为无情的战争机器就可以了。
令人烦恼的威力强化版到此为止的话,三国志1.2还是容易盖上棺材的游戏。 这完全是为战斗部分设计的游戏,喜欢战斗的玩家很有趣,讨厌战斗的玩家觉得是垃圾。 但是,威力强化版使问题更加复杂。 12代的威力强化版确实起到了“强化”,武将的增加幅度达到了历代最大的近200人,还增加了士兵培养系统,后期的不足问题得到了很大的缓解。 增加了异族系统、城市技术系统、联合系统、特殊兵种等原创缺失的内容,战争和政策也进行了相应的平衡和强化,例如增加了阵地特效和耐久性的设定,至少可以在单机版战斗和对战版战斗中区分出来。 所以,要说312PK有多烂,内政方面也有不错的设计,值得继续下去。 但是,问题是这个游戏本身在框架上是无可救药的。 例如,只有40个城市的大地图只能推倒重来。 大的方向有问题,在细节方面再好也无济于事。 因此,这部作品的体验是,虽然基本上有该有的系统,但不能给人一种完整的游戏体验。 第11代和第12代是对立的2代,第11代的优点是第12代的缺点( UI,自由度),第12代的优点是第11代的缺点) AI,平衡),第11代是第12代所没有的)水战、副将、舌战、大图、老年立绘、称霸模式) 多技能这将在两部作品之间带来双重冰火效果,无论是玩11玩12还是玩12玩11,都会让人产生“这个尼玛是同一系列吗?”的疑问。
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