白河村西郊外,此时刚刚在隐龙窟结束大战,却没有找到目标赵灵儿,只救了许多女孩,不想插柳。 但是,想着做了好事,人终究会找到的。 在这个阶段也要放松一点。
这是从起点出来的鼠果,是玩家的必由之路,游戏对这种风格的花草有“采摘后不一定能拿到货”的设定,所以只看这一部分是合理的。 不过,有一个不好的地方,就是摘了这朵花草还留在原地没有消失,容易产生还可以摘的误解。

沿着这条路一直走,也就是走到岔道上的黄框处,游戏的实际效果如上图所示,你会看到这里有同一朵花,但是没有任何效果。 我不太理解这条路的设计的意思。 好一点的做法是把老鼠的果实放在这里,或者玩家走了邪路; 或者让玩家在这个位置看到通往目标点(白河村)的桥,对知道方向有好处。
必经之路的老农夫会告诉玩家“鹿”的存在。 然后,走了两步,很快也能看到鹿。 这个时候,鹿会逃到左上。 那么玩家很可能会被这个特殊的东西吸引,跟着鹿逃跑。 这里的设定本来应该是为了让玩家建立与未来剧情鹿茸的联系,但此时这只鹿还不太起作用。 如果玩家跟着鹿去的话,剧情上原本的目标(白河村)就会失去,所以在这里应该进行简单的处理。 例如,用两个词表示不应该管理那只鹿,先去找村子等等。
在村子主线剧情发展后,玩家又会回到这个地方寻找鹿茸。 一出村就发现村口多了一个猎户,通过对话得知捕兽夹的存在,玩家还知道如何获得鹿茸。 捕兽夹的位置也放在玩家经过的路上,很容易理解。
之后的猎鹿是解谜游戏。 人接近鹿的话鹿会逃跑,但只有几条固定的路线。 玩家需要找到固定的路线,找到可以放置捕兽夹的位置。 所以我认为这个谜题的难点不是鹿去了哪里,而是发现鹿的逃跑路线。 于是出现了两个问题。 一是鹿逃跑的路线设计不好,玩家容易驱赶鹿。 二是鹿逃跑的范围不大,但设计了一大片没有意义的区域,容易让人误会玩家在没有意义的区域乱找。
白河村与从鹿那里得到的提示相比,更蕴藏着钓鱼的要点,但其实在借钓竿的时候,还可以说一句话:村子西南全帧鱼多。
骏记米行周围的路真绕远,很难走。 我认为把整体向东南方向偏移也没有问题。 虽然是不负责任的推测,但是这里本来可能有一些建筑物被删除了。 因为根据旧剧本,白河村有个大剧本被删除了。
DOS版
98版
以上是DOS和98版在这里的变化,我不太明白这样做的意思。 98版这座石桥看起来牢牢地堵在一个人站着的上面,这么小的桥看起来很奇怪。
这里是主线剧情前进的道路。 表示应该在石板路上走到这里,被这么茂盛的树丛遮住的话,会被认为是到了路的尽头。 只是村长的家,还是剧本的目标点,为什么这么躲着?
韩医仙家
左上角这个隐藏的房间设计很有趣,和隐藏的龙窟很相似。 需要观察细节,走非普通道路。 而且这个房间的奖励也足够好。
白河村郊外、黑水镇怪物图鉴白河村北郊的这幅图与三个剧本点相通,剧本发生的顺序分别是玉佛寺、黑水镇和鬼阴山,各地点入口处都有明显的标志,门卫怪物和地表样式也不一样,把这三个地点区分清楚但是,鬼阴山这条路的设计不好。 那是因为最后发生了剧本。 但是,离玩家来的白河村的开口最近。 十字路口的怪物又是以前见过的弱怪,其他两个十字路口都是新怪。 玩家很容易在这条路上进行太多徒劳的探索。 (因为剧本没有发生到这一步。
玉佛寺
刚从白河村郊外进来,看不到寺庙,但先看到了僧侣。 有“山奥藏古寺”的意思。
该图设计了几个搜索点,但玩家走到黄框附近时会触发剧情,剧情结束后该场景就会消失。 玩家通常的行走路线多是沿着中间的笔直道路行走,即使走到黄色框的位置也很难注意到左上的房间。 在这种情况下,容易诱发剧情,错过左上部分的搜索区域,强制玩家边走边走是一种很辛苦的体验。
黑水镇黑水镇一进入这里气氛就很好。 破破烂烂的房子,满地都是僵尸,阴森森的音乐,这些怪物也基本隐藏起来,可以和怪物交往,探索房子和地图里的道具,设计得很好。
黑水镇北郊
这张图的怪物主要集中在3个区域,其中左下侧几乎没有怪物。 为了更清楚地理解这样的设计,我再给你一个路线图。
其中红圈的部分为另一个游戏内的特写。
这里的路比较窄,比较隐蔽。
根据以上内容,可以看出这张图的玩家有两种路线的选择。 一条路线长,路藏,怪物少,一条路线短,路宽,怪物多。 是典型的层面设计概念。
但是,以上是DOS版的地图,98版对此进行了相当大的修改。 其中蓝色框是从DOS版中删除的怪物。
能看到98版减少了怪物的数量,是件好事吧。 但由此改变路线,失去了原本有趣的设定,岔路也变成了普通的死路,没有任何特征。 而且,这张地图还有一个问题。 请看下面的两张图。
这张图中黄色圆圈位置的草可以穿过。
这张图不行。 既然说那么两块石头有区别,为什么要建造这样一个看起来可以穿过,但玩家却不能走的地方呢? 这也容易让玩家感到困惑。
这次只能走一条路线,而且必然会经过这条隐藏的道路。 你可以看到98版的这里仍然是隐蔽的。 另外,原本是否被允许穿越草坪也并不严格,所以玩家很容易误以为这里不能通过。
盗墓
墓地里跳舞的僵尸和空中飞舞的鬼火等,有很多设计成感觉的墓地。 只是,鬼火遇到的怪物都是以前的弱怪,没意思。 这一点设计不好。
其次,这张图的道路非常不清晰,玩家不知道能走哪条路。
例如这三条路其实只能走最上面的。
这里是必经之路,但藏得那么严密。
由于这样的理由,造成了这个不太复杂的迷宫,玩家感到很混乱。 因为玩家不会仔细观察细节,所以在画面不清晰的情况下,经常会到处碰撞,这种体验感不好。
最后,让我谈谈这个迷宫的后半部分。 又长又窄的路。 这个设计应该是想让玩家感受到将军冢在一个非常偏僻隐蔽的角落里,但是实际上没有效果。 倒不如说,在很多小墓后面稍远的地方放置将军冢这样的建筑物反而更容易给人留下印象,或者走在地下或山上突出了这座建筑物。 否则,对现在这种随意的窄路就没有任何代入感了。
另一方面,将军冢入口必须佩戴玉佛珠才能进入,而玉佛珠只有在完成前面玉佛寺的剧本后才能得到。 这个设计也是为了让玩家提前进入将军冢,避免剧情混乱。 但是,这个要点设置在这里不好。 在白河村外应该去玉佛寺的时候,可以转弯直接来到黑水镇,然后走几个迷宫到达这里的时候进不去,需要玩家花很多时间才能回到玉佛寺,所以黑水镇前要有提示,玩家可以在这里
上图为98版埋葬支架,只是删除了怪物或增加了扶手,上述问题并未得到修正。 奇怪的是,过程会很顺利,但环境气氛会有点差。
首先感谢给我画地图的几位作者。 有些地图是根据需要裁剪的,所以这里总结列出所有作者:
外塞之雾wszw@yc25九五仙剑粉丝Myleaf和部分照片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,在此感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark
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