最终幻想13自2009年12月17日发售以来,受到了很多玩家的欢迎。 大型游戏离不开操作性和技能的特色。 编辑就编辑收集了最终幻想13的技能特色和系统玩法,可以在游戏过程中体验。
战斗系统概述以高速即时战斗为系统理念。 选择命令几乎没有等待时间,是ATB系统的进化形态。 也使用时间轴和3D空间的纵轴。 直接传达角色感情面的战斗。 由设计了战略游戏《前线任务》系列战斗系统的“土田俊郎”负责战斗企划,具有很强的战略性。 最终幻想13游戏的难度比以前稍低。提高、游戏结束时选择“重试”,可以直接返回战斗开始前。 敌人怪物直接出现在地图上,名称和HP被直接表示出来。 可以像MMORPG一样追击敌人,避开敌人。 与敌人接触后切换战斗画面。 战斗开始和结束时画面切换顺畅,感觉像无缝战斗。 胜利时的乐趣依然存在,胜利的动向还在调整中。 命令战斗选择多个命令(动作)并连续执行。 组合各种战斗手段进行战斗。 每个命令都有消费量设置,一次可执行的命令数取决于每个手指的消费量。 空翻敌人添加斩击,根据选择的命令显示动作连锁,充满速度感的战斗。 与之前分开表现各个动作不同,今后的动作之间的转移变得非常自然。 随着时隙时间的经过,在时隙装满后可以行动。 它比传统的ATB更为进化。 由于时隙被划分为多个区域,因此可以一次输入多个战斗指令。 每次可执行的指令数因时隙的消耗量而异,可以自由控制时隙的消耗方式。 团队战斗团队战斗中伙伴之间会发生动作连锁,最大限度地利用战斗空间。 与给同伴下达指示、切换角色相关联,引进适合战斗中随机应变的新系统。 最终幻想13中,部分关键词链随着连续攻击次数的增加,伤害数值会成比例增加。 防止连锁反应的启动。 伤害值增加时,可以“选择天空”。 破防战状态的敌人用红色表示。 重量有各种各样的怪物的重量设定,会影响“选择天空”攻击的难易度。 如果遇到GameOver,可以直接回到这次战斗开始前。 其他战斗中可以自由调整镜头,执行“选择天空”等特定命令时镜头自动切换。 装备的变更在战斗中显示视觉表现的变化。 主人公的指尖有启动重力装置的开关,重力装置启动后敌人的行动会变慢。 本来的指令型RPG中导入了不必要的魔法弹道计算,攻击位置变化的话也会影响玩家的战略。 随着硬件的进化,可以展示相同规模的敌人和超巨大的敌人的行动。 怪物和召唤兽的设计与以往的FF系列有很大的不同。 敌人类型因场景环境而异,城市主要是士兵,自然主要是野兽等生物。

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