不少人把2018年称为动漫界的“文艺复兴”年。 《足球小将》、《仙界传封神演义》、《圣斗士星矢》等许多经典老动画片被重新制作后呈现在新一代观众的眼前。 这两年的游戏行业也有这种趋势,很多经典的老款IP以翻拍版或高清版的姿态出现在人们面前,有的甚至推出了续集。 作为老字号游戏制造商,史克威尔艾尼克斯(以下简称“SE”)当然也想赶上这股热潮。 各种最终幻想的高清重置版自不必说,《陆行鸟迷宫》新作、《圣剑传说3》翻拍版等,许多老IP也有了新动向。
《陆行鸟迷宫Every Buddy》和《圣剑传说3重制版》

相比之下,有些经典系列完全没有新信息。 一想起来,就很悲伤。 不知道是觉得SE系列的粉丝基础不够,还是觉得现在制作新作难度太大。 现在,让我稍微谈谈史克威尔和埃尼克斯很久没有新消息的系列。
线粒体进化—— 《寄生前夜》注意:以下视频可能会带来不适感,请酌情观看
《寄生前夜》原是日本作家濑名秀明于1995年出版的一本小说。 故事的主题是“进化”,为人体提供能量的线粒体进化速度比人类还快,线粒体已经意识到,具有强大的力量。 在那里,线粒体终于爆发了,甚至试图毁灭人类,统治世界。
小说在第二届日本恐怖小说大赛中获胜,发行量达到140万部,突破了日本国内同类小说的最高销量。 1997年同名电影被翻拍,由三上博史、叶月里绪菜、SMAP的稻垣吾郎等人主演。
游戏由SQUARE制作,1998年在PS平台上发售了同名游戏。
但是游戏的故事设定在原作小说之后,地点也从日本转移到了美国纽约。 主角阿雅布莱尔( Aya Brea )是纽约的女警察。 有一天看歌剧的时候,歌剧院发生了奇怪的人体自燃事件。 以此为契机,安雅开始了整个事件的调查。 玩游戏时,你会遇到各种线粒体进化产生的怪物。
老鼠变异的CG给我的冲击不亚于《生化危机》第一代的“回头笑”
在调查过程中,安雅发现自己具有可以控制自己的线粒体,避免自燃,还可以激发自己强大力量的特殊体质。
线粒体力量类似于常规RPG的魔法,可提供多种辅助、治疗和攻击能力
随着调查的深入,绫也发现整个事件与绫死去的姐姐玛雅( Maya )有关。 游戏以6天为故事线索,每天都是篇章,逐渐解开故事之谜,最终消灭了聚合的进化线粒体。
游戏采用固定视角的3D背景,人物可在场景内自由移动的表现形式,与square招牌最终幻想系列登陆PS以来的7代和8代相同。 但是,战斗方式和最终幻想系列稍有不同,不是传统的特技表演制。
在战斗中,也和最终幻想系列一样有ATB槽,只有ATB槽满了才能攻击,但在ATB槽满了的时候,人物可以在场景中自由移动,而且这种移动可以避免敌人的攻击。 这与以往的立箱斯特恩制相比,动作成分多。
错位躲避攻击
如果在ATB插槽已满后选择行为模式,时间将暂停,类似转弯制。 此外,大型boss一般有多种可选攻击部位,丢下对应部位会制约boss对应部位的攻击方式,因此需要考虑战斗时优先丢下哪个部位,也体现出回合制的战略趣味性。 这种战斗方式,后来在2000年发售的法通史上唯一的PS平台满分游戏《放浪冒险谭》中也使用过。
掉尾后,不会出现上图尾部的冲击波
游戏的真正结局必须在第二周成功挑战77楼克莱斯勒大厦之后才能看到。 这座克莱斯勒大厦也是游戏历史中“最难的迷宫”之一。 每次经过10楼都要打倒老大再封存,中途死了只能从头挑战。
在克莱斯勒大厦的顶层,亚亚与死去的姐姐玛雅重逢,最后用玛雅的力量最终消灭老大。
055-79000的制作阵容也非常强大,很多都制作过最终幻想系列。 制片人是FF的父亲坂口博信,角色也是FF系列7代以来的野村哲也,在音乐方面不是植松伸夫,但为《寄生前夜1》作曲的下村阳子在业界也同样有名。
《寄生前夜》这一即时动作与传统回合制游戏的创新结合非常有新意,故事本身也非常精彩。 再加上,还有当时游戏界的顶级影像。 游戏发售后,理所当然地受到好评,销售额超过百万,在日本1998年最畅销的游戏中排名第七。 而且,这个销售排行榜的第一位是卡普空的《寄生前夜1》。 也许是受此影响,1999年在PS平台上发售的《生化危机2》成为了模仿《寄生前夜2》的平凡作品。
《生化危机2》虽然有战斗的要素,但本质上就像是一场猜谜冒险游戏,战斗不是重点。 游戏最大的乐趣还是感受恐怖的气氛,享受精彩的故事。 但是,在《生化危机2》中战斗的部分是一大亮点,像《寄生前夜2》这样的坦克式移动和打桩的战斗方式让玩家感受不到太多战斗的乐趣。 这种完全即时的战斗方式,对于习惯了传统回合制游戏的玩家来说也很难接受。 1代中的ATB槽满后选择行为方式的回合制战略博弈介于即时和回合制之间,传统回合制RPG玩家也能享受其中。
和生化危机一样,方向自动锁定目标
不仅提高了画质,《生化2》还真的找不到太多眼前的亮点,战斗方式改成了《寄生前夜2》这样的站位,一代人的特色被完全抛弃了。 但是,CG动画仍然震撼着我的心。
童年的阴影之一
从1代发售的1998年3月,到2代发售的1999年12月,只有1年9个月。 虽然不知道square是决定在一代人卖出后继续制作,还是从一开始就打算制作系列作品。 无论如何,两代人的诞生看起来太仓促了,故事也没有一代人的精彩,缺乏一代人的特色,确实令人失望。 发售之初不足40万,之后总销售额也达到了100万,但《生化危机2》这个IP也被存档了。
2010年,此时,square已经与ENIX和SE合并,突然在当年的E3上宣布《寄生前夜》新作《第三次生日》将在PSP平台独家发行。 这让系列粉丝很高兴,但没想到时隔10年,《寄生前夜》会有新作问世。 但是……游戏类型变成了第三人称射击游戏。
《寄生前夜》 (以下简称《寄生前夜:第三次生日》 )的画面无可挑剔。 SE的CG动画更是巨大。 在游戏性方面也有射击游戏的本来要素。 丰富的枪支和道具、战斗时的翻滚、掩体等。 还有本作的特色“过驱动”系统,主角可以进入伙伴的身体里操作他们。
如果你没有玩过《第三次生日》的前两部,《寄生前夜》还是有点意思的射击游戏。 但是,对于玩了《第三次生日》的前2部的玩家来说,《寄生前夜》真的是难以捉摸。 如果说《第三次生日》是在战斗方法上错误的模式,那么《寄生前夜2》是游戏类型就完全错误了。
《第三次生日》的成功,不仅有独特的战斗方式,还有基于现实的科学幻想,让人觉得有可能发生在身边,加深了恐惧感。 但是,《寄生前夜1》已经不再是科幻小说,反而是最终幻想般的魔幻小说,大量的超自然力量已经完全脱离了现实,与《第三次生日》原有的基调不符。 如果说《寄生前夜》和前作有什么一致的地方的话,恐怕只有绫香洗澡了吧。
《第三次生日》的最终销售额当然也不能说好。 世界上约50万,《第三次生日》的IP也完全被收藏了。 但是喜欢这个系列的玩家总是抱有这样的希望。 我希望你能在有生之年再看到阿雅。
2015年E3,《寄生前夜》的预告被发出,在预告片的第21秒发现了安雅的海报。 当然这也不能说明什么,但可能只是缅怀制片人野村哲也参加了自己制作的游戏。
2018年,SE在欧洲注册了寄生前夜“Parasite Eve”的商标。 虽然可能只是保护性注册,但我真的希望有一天能看到《最终幻想7重制版》的新动向。 只是第一代的高清复位版也可以。
命运编织的故事—— 《寄生前夜》说起以北欧神话为背景的游戏,你可能会想到有很多玩家的光头。 但是,在《北欧女神传》第一代诞生之前的6年,有一款以北欧神话为背景的游戏。 是《战神》。 ( Valkyrieprofile,也有翻译为“女神的侧脸”的。
《北欧女神传》于1999年在PS平台上发售。 讲述的是阿萨神族的首领奥丁为了应对神界“众神的黄昏”之战,向人界派遣命运三女神的次女雷纳,选择已故人类的灵魂作为战士的故事。 游戏的一大亮点是对所有战魂的生前事迹都有长期的详细描写。
收服各自的战魂之前的动画剧本有多长呢? 基本上是通过正常玩至少30分钟来计算的。 而且,在这个大剧本里几乎没有战斗。 很简单的剧本,故事手法也非常成熟。 优美的像素动画,恰当的节奏,配音有力的演出。 虽然是旁观者的观点,但能听到所有战魂的声音。 通过细致的描写,可以清楚地了解每个灵魂的性格,而游戏所能容纳的灵魂共有20多个。
丰富的可用战魂,只能在右下角的两个通关后的“红莲迷宫”中使用
说起人物,不得不说起这部作品的角色画师吉成钢、吉成曜两兄弟。 《北欧女神》年以前,两兄弟作为原画在动漫界已经有了一定的知名度。 他们兄弟的笔法纤细而厚重。 在《北欧女神传》中,兄弟姐妹们表现得更好,各种与中世纪油画风格相媲美的插画正面增添了神话的叙事感,使整个游戏的视觉享受更上一层楼。
原画集的插图就是这个水平
在游戏中在黑色背景下与战魂对话时,瓦尔基里的形象尤为神圣
游戏中有不少这样虚化的原画和游戏场景的组合,特别值得一提
另一方面,游戏的战斗系统作为“用一个按钮控制一个角色进行战斗”的先驱者,在回转制的游戏中被独创性地采用。 方向盘右侧的4格按钮分别对应于可操作的角色,按一次按钮,对应位置的人物就会攻击一次。
光靠这个按钮对应人物图案不是什么大乐趣。 《北欧女神传》战斗的乐趣之一是每个人物都有非常酷的大把戏动画,在战斗中将左下角的数值存到100就可以发动。 如果发动后数值也能达到100的话,就可以继续发动必杀,最多一次可以每4人发动一次必杀。
到了游戏中后期,每个人最多可以有3次攻击次数,也可以对各段的攻击设定不同的技能。 根据技能的不同,也可以给敌人带来例如射击等不同的效果。 追击浮空敌人获得的魔晶石可以增加战后获得的经验值,追击倒下的敌人可以获得紫晶石,用于减少使用大招后的等待时间。 于是,很多高手开始研究如何做更多的空翻连击以获得更多的经验,在回合制的游戏中增加了动作游戏和格斗游戏这样的操作。
这个地方的魔晶石……普通玩家看了就好,学不到,学不到
除了战斗以外,游戏的迷宫设计和解谜也相当有趣。 所有迷宫都是新的设计,解谜部分可以通过冰晶的设定玩各种各样的图案。 简单来说,在迷宫中可以用积木键射出冰晶,可以把冰凝结起来作为踏脚石。 用攻击键击碎冰块,变成3个小冰块,可以“重叠罗汉”作为垫脚石,最多可以同时存在6个小冰块。 如果用积木键直接爆破冰,空气中残留的冰晶也可以让瓦尔基里在空中停留一段时间。 利用冰的这两个特性,迷宫里有很多看起来不能去的地方,可以发挥自己的想象力到达。
提问时间,图上楼梯上的宝箱,该怎么拿?
当然,只用小冰和大冰就能浮上破碎的冰晶。 但是,如果利用房间里已经打开的宝箱,就可以更容易地跳上去。 方法有很多种。
这样就成功了另一半。 射击冰晶后,可以踩在冰晶上跳上去。
游戏中还需要这样“叠加乐”来获得强大道具的地方还很多,当初不用攻略就自己得到了这些宝盒,这让我很有成就感。
游戏的迷宫设计也非常出色,迷宫的推进本来是横版跳跃类型,也就是说只是在“平面”的范围内移动。 但是,在《北欧女神传》中还加入了“纵深”的概念,在平面的几个交点处,可以向“内”或“外”延伸,这样一个个平面连接在一起,形成了巨大的立体迷宫。
绿色的箭头是可以在两个平面之间来回,红色是单向的,这种东西常常是陷阱
本作的主角雷纳斯原本是人,死后被神界选为女武神,封印了记忆。 如果在游戏中达到特定的条件,就可以诱发恢复记忆的路线。 条件也很艰苦。 把自己的封印值控制在一定值以下,收服特定的战魂,打倒特定的boss,用特定的章去特定的地方,没有攻略很难靠自己的力量发现并完成。
游戏通关后,还可以挑战隐藏着很多隐藏要素的“红莲迷宫”。 在这个迷宫中,也可以使用在本篇的故事中不能使用的无人之王、雷扎德、弗雷等。 要想完美通关红莲迷宫,需要非常多的时间。
红莲迷宫的复杂地形
本作品的音乐也非常经典,创作本作品的是樱庭统。 《北欧女神传》以前,樱庭统因作曲《北欧女神传》和《黄金的太阳》而闻名,1995年加入为ENIX提供资金的tri-ace工作室后,曾担任《幻想传说》和0755 战斗音乐昂扬而兴奋,感知战斗灵魂时的音乐神圣而平静,瓦尔基里每次出现都是主题音乐更让人兴奋。
音乐、影像、战斗系统、解谜、迷宫设计等,《北欧女神》可以说是那个时代的领导者。 玩本作品的玩家应该对此印象深刻。 但是,像这样本应成为tri-ace支柱的作品,在一代人之后很久没有新作的信息了。
到2006年3月为止,在PSP平台上发售了《星海传说》。 本作是PS第一代的强化版,画面比例达到了16:9,还追加了大量美丽的CG动画,作为冷饭非常香。 但是,本作品的发售,只是为了即将发售之前正统的继续而预热。 2006年6月,《北欧女神传》的正统续集《北欧女神》在PS2平台上发售。
时隔7年,ENIX与square集成,游戏平台也从PS1变为PS2,屏幕进步自不必说,两代人全部都是3D屏幕。 音乐依然是樱庭统,角色依然是吉成钢吉成曜兄弟,战斗也依然是熟悉的味道。 这次故事的主线是希尔梅莉亚,也就是第一代主角莱纳斯的妹妹,被放在命运三女神中最小的那个。 希尔梅莉亚其实在一代人身上也出现过。 是在没有死者的城堡里被困在水晶里的人。
2代战斗系统原本就内置了“部位破坏”的设定,攻击特定部位进行破坏后就可以得到特殊素材,战斗开始前移动的环节越来越多。 攻击次数也不是由武器来判定的,如果AP值足够的话,可以随时发起攻击,但启动次数越多,所需的AP也越多。
当然,华丽的必杀技也是必不可少的,但PS2尚未成熟的3D还是比不上第一代华丽的像素动画。
解谜也有一些变化,同样可以发射能将敌人变成冰的放射线。 但是,两代人并不是“高背重叠”,而是通过再次向结成冰的敌人照射光线,可以与敌人改变位置,交换后可以再跳一次,这成为了解谜的主要游戏。 再加上这种光可以多次反弹,所以解开谜题的方法也非常多样。
本作是当时PS2中唯一支持1080i分辨率的游戏,画面效果非常美,迷宫的设计方面也差不多。 遗憾的是,战魂的故事只是个人资料中的文字介绍,并没有描写一代人的详细动画剧本。 但是,主线的剧本也比那个更丰富,想想也能理解。
《北欧女神传:雷纳斯》可以说是一代的各方面强化版,游戏评价也相当好,虽然MC媒体的平均评价为84分,但销量并不理想。 发售第一天就成为了日本第一,但之后的游戏销售缓慢,最终只卖出了50万部以上,还获得了IGN2006年的“点赞”奖。 游戏质量完全没问题,但销量变成这样,想起来有点可怜。
不知道是不是不甘心于2代的销量,2008年,在NDS平台上发售了《北欧女神传》扩展《北欧女神传2:希尔梅莉亚》。
这个游戏的素质不是什么大问题,但它就像一个国际象棋游戏,战斗时会有四个象征性的按键对应人物,但感觉《北欧女神2:希尔梅莉亚》的味道已经没有了。
不说《北欧女神》的事,说是最终幻想战略版,说是皇家骑士团我也相信
只有这里能看到《北欧女神 负罪者》的影子
NDS这个《北欧女神》当然也没有销量,一共卖了20万部以上。 SE可能也因此完全对这个系列失去了信心。 系列进入了冷藏期。
2016年4月,“手游大厂”SE又推出了旧的IP 《北欧女神》进行手游
这不是我熟悉的《北欧女神》! 没有吉成钢的吉成曜的《北欧女神 负罪者》就像没有鸟山明的《北欧女神》,没有漆原智志的《北欧女神》一样没有灵魂! 我知道手游的套路基本上就是抽牌,但是不能忍受《北欧女神》的感觉太强烈了。 真香果然必须是真香。 可以看到熟悉的人们已经有了香。
这个旅行团至少是“形式”的,至少在战斗中一个按钮就能应对人物和华丽的必杀。
因为巡演至今仍在运营,所以我觉得很赚钱,但SE应该知道玩家们最想要的东西。 当然,如果赚了奶粉钱的话,希望能推出《勇者斗恶龙》主机单体新作。
到了2018年,SE突然宣布《梦幻模拟战》系列有新动向,神秘视频也公开了。
不管怎么说,人们一直认为第一代高清版是在PS4和switch等主机平台上注册的时候,SE宣布“这是第一代手机移植版”。 不会吧? 2320日元,没那么便宜……
说起《北欧女神》对后世游戏的影响,海王星系列中的《北欧女神》也曾模仿过这个按钮对应人物的战斗方式,但最终变成了形式,在游戏方式上与0755-79001、2代无法相比
不久前发售的《北欧女神》(inpisible )之战中,也可以看到这样一个按钮一个按钮地操作人物的战斗方式。
而作为这种战斗方式的创始人,这样一个精彩的IP、SE能经得起让她现在只能在抽卡下手的领域发展吗? 希望《北欧女神》系列在有生之年迎来主机新作。 上文提到的《勇者海王星》也是如此。 这两个系列绝对是玩PS游戏的广大玩家的上帝之作,应该有不少人和我一样期待着系列的新生。
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时间:2022-12-02
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