所有的战斗都有故事。
前几天,我们有幸受到世嘉方面的邀请,参加了《英雄连3》的多模式体验。 这次的多人游戏模式开放了德军( Wehrmacht )和美军( US Forces )、两个阵营。 在游戏中,来自Relic的几位开发者,向我们大致展示了《英雄连3》多种型号的新杜松子酒的结构、阵营特色、设计思路,并对这一传奇RTS系列的后续有了新的见解。

在“战争黎明3”的前辙面前,Relic对《英雄连3》的态度可以说是谨小慎微。 整体而言,《英雄连3》继承了系列的优秀传统,无论是注重小队作战的操作模式,还是沉浸式的动态战场反馈,都能让玩家快速感受到历代《英雄连》作品的脉搏。
三代多人对战模式基本上延续了传统的玩法框架。 玩家可以选择控制胜利点,也可以选择彻底摧毁敌方基地,获得整个游戏的胜利。 对局中的资源分类,仍然是胜利点、人力、弹药、油料、人口上限,其获得速度也没有质的变化。 所以,在基本的战斗机制中,《英雄连3》给玩家的,还是原创的一套。
与传统意义上的RTS作品不同,《英雄连》系列是RTS领域Relic工作室的求变之作。 它简化了大量的运营环节,将玩家的操作重点转移到了战术配置和部队的微操作上。 因此,《英雄连》在RTS这门类中,一直可以说是自成一派。 例如,前两年爆冷的《钢铁收割》也被证明是《英雄连》的继承人之一。
用简单的语言概括《英雄连》的这个特色就是“得分”。 《英雄连》中,玩家对地图点的控制等级几乎决定了整个战局的走向。 游戏机制鼓励玩家,积极控制地图上的中立点。 这些战略点不仅提供额外的资源生产,而且作为前沿阵地,可以有效地战略压制敌人。
对于Relic系的粉丝来说,这些都是老生常谈,确实可以说是不换药,但比起加大步伐拉蛋,这种稳定的设计思路显然更符合老RTS玩家对这款游戏的期待无独有偶,邻师出同门的《帝国时代4》,同样实行了稳中求进的发展路线。 如果对《帝国时代4》没有太多意见的话,《英雄连3》也不会玷污“活着的时候”的名字。
当然,系列前两部铺设的优秀底蕴,并没有让新生代作品生根发芽。
首先,《英雄连3》非常简单,但新人和RTS参加了长期受苦的实用机制——战术的暂停。 玩家可以在对战机的随机遭遇战中,通过右上角的战术暂停按钮,或按空格键,暂停整个游戏。 在时间停止中,玩家可以对单位进行一系列指令集,相当于正常状态下的Shift连续命令。 对于不熟悉《英雄连》小队操作的玩家来说,战术暂停可以大大缓和学习曲线,有效减少麻烦。
通俗地说,这部作品可能真的是年轻人的第一部《英雄连》。
接下来,回到游戏本身,由于引擎的优势,《英雄连3》进一步开发了RTS地图的垂直地形,使整个战场更加立体,随之而来的战术也发生了丰富的变化。 本片的主战场——意大利亚平宁半岛,刷新了多山峻岭地形,是《英雄连》系列一贯平坦的大战场,突破了攻防和火力防御,有了新的组织形态。
在《英雄连3》中,高地单位具有相当大的状态增益。 两部队在一定高度地形交战时,高海拔一侧计算额外疏散和精度加成,对洼地方向的敌军形成火力碾压。 位于高地的机枪阵地,对下风的步兵班有着非常可怕的压迫力。 攻克射击界高地的战略,确实相当符合热兵器战争中的基本逻辑,类似的桥梁经常出现在各种电影作品中。 这次,玩家也可以通过《英雄连》的游戏机制,确保实现“高地争夺战”的经典战术操作。
具体来说,在新的地图地形上,《英雄连3》有很多山地丘陵和复杂的城市街道,桥梁和浅滩地形的形成有了新的突破。 在传统系列作品中,桥梁一般是可以通过的独立地形。 例如,炸毁桥的守备图炸毁桥后,玩家可以在剩下的路口包围AI。 在《英雄连3》地中海乡镇周围,桥梁往往不是唯一的通道,步兵和装甲部队可以轻易跨越小溪,发动全方位的攻击。
此时,桥梁作为附近唯一的高地,反而更好地发挥了控制两侧河道的战略作用。 另外,桥梁前后两端一般分布着作为桥头堡的建筑群。 这些建筑群多呈阶梯状分布,为了抵消守备队的高地加成,需要攀登曲折的楼梯。 如果在这些高地配置适当的防御火力,就可以很容易地对桥面上的敌军形成火力压制。
由此可见,Relic有意在《英雄连3》使双方交火更集中。 以往的跨越地图防卫线的消耗战,成为了围绕某个重点战略区域的绞刑。 普遍存在的地形高低差使得大规模步兵部署更加困难,慢重装甲也难以发挥,框a体验明显变差。 相反,这也会鼓励玩家,进行更多正确的操作。 引导玩家进行战略决策级别的游戏,而不是用绝对火力碾压。
新指挥官系统是这次体验中最明显的改变,除了战场地形。 与其说是变更,不如说是第一代和第二代指挥官系统的结合产物。 首先,本作和两代人一样,可以在战前选择三种预备的战术学说,也就是指挥官的技能。 实际进入对局后,玩家可以根据实际战况,从3个学说中选择一个进行解锁,通过击杀敌军单位获得指挥点数,进一步解锁更高级的战术选项。
再到1世代,每《英雄连3》的学说就有2个系统分支,玩家可以自由选择。 例如德国国防军的空战学说,分为“近地火力支援”和“地对空战术”两类。 火力支援更加重视对战场的直接杀伤,玩家可以在视野范围内配置指示器,对该区域进行毁灭性空袭。 另一方面,对空战术侧重于步兵班的武器支援和防御设施的加强,玩家可以使用指挥点部署战场工兵,投入武器装备,在意想不到的位置迅速构筑强大的火力网。
值得注意的是,《英雄连3》的特殊单位仍然以消耗指挥点数的方式出现。 例如,大家喜闻乐见的虎王和88炮,分别是德国突破和空战两大学说的高级分支——“科技”。 此后,《英雄连3》也将通过各种战术学说,增加更多独特的单位。
在大范围的变更下,玩家的操作细节和具体的阵营设计也有一些基础性的微调。
对于基础操作细节,本作基地建设不再需要工兵,部署各升级建筑后,总部自动生成工兵进行作业,在以前的战斗模式中也可以看到。 此外,UI的细节也有调整。 例如,职场的牌位从右上角移动到正下方屏幕的中央,玩家在看职场状况的时候,就不需要在右上角随便看了。
在操作模式下,本作品的快捷键与《帝国时代4》一样,使用了易懂的键盘式分布。 例如,原来的A楼层键绑定在q上,但是由于移动攻击键的位置在命令盘的左上方,正好与键盘的q键的位置相对应,退出键t也顺利地变更为r。 这些热键的小改动可能是为了让不以英语为母语的新玩家也能快速适应快捷命令的分布。 视觉记忆的实际效果也比较好,能很快克服肌肉记忆带来的操作习惯。
除了这些操作上的变更外,三代的一些步兵还发出了一些功能性的战术指令。
首先,通过部分突击步兵的突破战术动作,可以迅速肃清敌人的驻扎建筑。 但在节奏相对较快的多模式下,突破指令的实际使用频率并不高,大多数情况下,封烟小书包装炸药、封烟点火就能安全解决驻军问题。 相比之下,突破指令就像一个强有力的选项,只有像美军这样步兵强大的阵营才有意义。
其次是兵种老练的升级,其他的配置。 在建造特定升级的建筑物后,德军的基础投弹兵可以花费额外的人员,在兵营升级为更高级的装甲投弹兵,或者装甲猎兵。 这样,德国玩家就可以在前期部署大量的投弹兵,而无需为职场变革留出人力空间,战术选择大幅扩大。
美军大部分机构都有退役军人技能,当达到要求的星球时,玩家可以从两个退役军人技能中选择一个作为这个兵种的附加技能。 例如,美军部分步兵可以解锁冲刺,激活后可以大大加快其单位移动速度; M34巫师管风琴可以取下管风琴,直接作为普通巫师使用。 美军作战的灵活性提高了很多。
而且,本作所有阵营的步兵,可以以驻扎在中立建筑物的形式,建立前线指挥基地。 玩家可以在前线基地驻扎多余的步兵,将他们从战场遣返,从人口空间中解放出来。 《英雄连》到了第三代,增加人口终于不用派步兵去前线送死了。
创新结束后,接下来就到保留节目。
首先,像一键通这样的精细指令,在《英雄连3》中几乎被保留,整体的操作体验没有很大的区别。 基于两代现代化操作逻辑,Relic融合历代《英雄连》的设计,呈现出大而全的复合阵营特色。
例如,熟悉步兵战斗的美军可以建立一代医疗站,医疗兵定期上战场救助倒下的伤兵,并将他们带回营地。 与一代医疗站不同,本作的医疗站在玩家补充现有小队时,安排单个伤兵,形成一次免费补员,而不是将多名伤兵单独组成白板小队。 对于依赖退役军人经验值的美军来说,这显然是相当可观的应景变动。
一些一代经典单位,如德军侦察滑板车、多管火箭车等,也在三代实现了回归。 只不过是以二战为题材的限定,《英雄连3》的新单元种类并不多。 现阶段,初期的德国和美国的单元阵容,大概是1代混合2代,之后总量不变的水平。 虽然有一些新机构,例如美军的3个初期机构“侦察班”,但这些机构的重要性远远比不上德国MG42这样的战术核心。
当然,此次多模式体验时间并不长,还有待于岗位和阵营的具体平衡,以及后续测试的进一步曝光分析。 但总体而言,《英雄连3》前期的步兵体系,明显比以前强了很多。 像投弹兵和步枪兵这样的初期填充兵,基本上是6人的大版,通过熟练利用高地优势和退役军人的升级,可以让AI以光速出门。
除了整体性能外,德军投弹兵目前还具有两代动员兵的合并功能,可以为其他班快速进行补员; 补货员能力本身就很强的美军,在前线配置了可以向步兵发放武器架和医疗包的百宝吉普车,另外,半履带运输车可以无限配置车组,切断没有归属的武器架,这些大大加强了美军的步兵强度。
相应地,装甲单元方面的改动其实并不大,除了一代前、后、侧三向装甲回归,以及火箭车弹道变慢、伤害增高外,目前其他机制没有明显变化。 但作为游戏后期的内容,坦克大战的爽快感依然十足。 在essence发动机的加持下,装甲弹片的效果非常逼真,尤其是用德军的旋风防空车打重甲,其效果就跟放烟花一样酷,坦克大战就更不用提了。
总之,正如标题所说,《英雄连3》的多模,几乎是一二大三的效果,取系列之长,力求补历代之短,稳扎稳打,既实现原汁原味,又创新。 对大多数老粉来说,变革的速度不是问题,问题在于想要扩大圈子的突围。 实际上,《英雄连3》的玩家设计师Matt,本作的多人模式设计,参考了欧美《英雄连》玩家社区的意见反馈,包括游戏模式、阵营的特色在内,已经流传了很久
2013年上市以来,整整8年,《英雄连2》的多模一直保持着相当的热度。 Relic之所以能在“后RTS时代”保持这样一个社区的活跃度,是因为它与“来自玩家群体,回归玩家群体”的方针脱不开干系。 相信有这个方针的《英雄连3》,一定不会让玩家失望吧。
关于《英雄连》和RTS的传说将会在玩家的鼠标键下继续写另一个十年。
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