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一年不上线装备依然是顶级的游戏,十几年前的老游戏现在依旧很好玩

来源:头条 浏览:0 2022-12-02 04:20:01

10年前也是这个季节的2008年秋天,几个来自波兰的游戏开发商坐下来,商量并决定了自己公司的未来。

前一年,他们刚刚推出了自己的第一款游戏《巫师》,但当时反响还很积极,但巨额的开发成本,再加上持续一年的全球金融危机和一些决策失误,公司依然未能完全摆脱困境。 首队几位负责人表示,这是他们最困难的时期,“每个人都准备好了,随时收拾行李回家”。

CD Projekt的第一个团队

一年不上线装备依然是顶级的游戏,十几年前的老游戏现在依旧很好玩

如果可以预测未来的话是——,但现实不是波兰神话中——的时候。 谁也没想到自己手中的《巫师》系列IP会变成现在这样巨大的金山。 摆在他们面前的是两条路。 是回归自己的老本行游戏分销,还是继续作为游戏开发者存在。

可能没人知道,公司的两位创始人马尔钦和米卡是如何与公司的几个核心成员达成共识的? 但结果证明,他们并没有放弃这两条道路中的任何一条。 他们中的一部分继续制造《巫师2:国王刺客》,这最终使他们成为了现在我们知道的“波兰蠢驴”。

创始人马尔奇伊万斯基和米德斯基

一些人在2008年秋天推出了专注于经典老游戏复活的在线分销平台GOG。 这就是我们熟知的,完整的CD Projekt的故事。

世界上没有无法解读的游戏,是时间的问题

对很多人来说,GOG只是另一个可以在线购买数字版游戏的地方,但从另一个层面来说,这并不总是那么容易的。 从这次GOG的名字也可以看出。

GOG是“Good Old Games”的缩写,最初是为了“复活”好的旧游戏而构建了这个平台。 许多老游戏在多年后面临着版权分散、源代码丢失、无法适应新的计算机操作系统等问题,这使得一些经典游戏无论是想复活经典的老玩家,还是想复课的新玩家

这种需求虽然不多,但未必值得被重视。 在GOG出现之前,似乎很少有人能想到这一点( GOG也不一定是第一个这样做的人),但CD Projekt把他们真正摆在平台上,作为自己的卖点。

之所以让他们产生这样的想法,很大程度上是由波兰长期以来的游戏市场环境所决定的。 我的公司以前在一篇文章中写道,在当时盗版猖獗、相关法律匮乏的国家,企业家们不是考虑如何保护自己、遏制盗版用户,而是考虑如何让更多花钱的用户获得、购买盗版软件无法获得的体验

当时,玩家们去跳蚤市场购买散装光盘,那里成了盗版的代名词。 人们不知道什么是正版,偶尔看到用纸盒包装得很漂亮,偶尔有手册和操作指南的正版游戏,倒不如说它是特别的限量版。

在波兰很容易就找到了这样的电子市场。 这里是盗版软件的温床

受这个想法的启发,CD Projekt想到了为了吸引普通玩家而使用额外的魅力。 这里不能排除的是“加密( DRM )”。 用GOG内部开发者的话来说,“世界上没有无法解读的游戏。 这只是时间长短的问题。 ’请不要提到通过加密带来其他各种障碍的人。

以内容、质量和价格吸引用户,而不是以加密形式吸引用户,已成为当今CD Projekt程序员们的共识。 当他们试图将旧游戏复活到现在的平台上时,他们要做的第一件事就是通过编译等手段对游戏进行解密。

《巫师》系列的手稿,从该系列诞生之初,CD Projekt就坚持不加密的战略

但是,当时并不是没有抵抗,现在看来,这样的想法仍然很过激。 GOG项目的负责人纪尧姆兰博格说:“每个人都认为这是一个注定要失败的项目。 “但实际上,这样做也有效。 你买了它,你就有了它的全部。 你怎么辛苦都行。 这就是我们对你的信任。 ”

确定了这个基本方向后,外部压力也在继续。 如何说服其他游戏发行商接受你的意见,把自己的游戏转移到你的平台上是很重要的。

一开始吃螃蟹是有风险的,但没有人想坐末班车

当GOG第一次鼓起勇气敲开各游戏发行商的大门时,他们面对的是几乎相同的反馈,没有人明确拒绝。 一位GOG的负责人这样说。 “大家都觉得这个想法很大胆,但是没有人会第一个吃螃蟹。 ”

在大多数玩家的印象中,要找到已经不再陈列的旧游戏,必须跳过n堆,首先找到资源。 另外,必须是它们的完整、可用的版本。 其次,必须解决操作平台的匹配问题。 这些步骤对普通玩家来说并不简单。 因此,这给了GOG非常合适的突破口。 快乐、经典、易安装、完美贴合、价格低廉……这些都是他们可以利用的芯片。

除此之外,再次陈列旧游戏的利润可能比单纯地卖数字拷贝要大得多。 由于参与者有限,一些游戏发行商可能会重视公关效果和版权效果等隐性利益。

在第一款游戏经典老游戏上架之前,GOG团队花了几个月游说各大公司,试图找到第一家能和他们签约的公司。 最后,他们之前的伙伴引领他们的是游戏《博得之门》的发行商Interplay,它在90年代帮助了CD Projekt的开始。 除了这个游戏以外,他们手里还有很多好游戏,比如《辐射12》,他们开了个好头。

就在GOG平台上线前几天,好消息再次从天而降——育碧。 他们简单访问后,对GOG产生了不少兴趣,并决定马上试一试。 后来,一切都像滚雪球一样简单了,没有人想第一个吃螃蟹,也没有人想坐末班车,所以后来说服其他公司就容易了。

旧游戏的复杂版权问题

如果说签订合同只是第一步的话,那么要让旧游戏复活还有很多工作要做,能够适合自己平台的不仅仅是移植。 在他们重新设计游戏盒之前,以及找到并重新制作源代码以适合自己的平台之前,必须先解决版权问题。

因为是旧时代,版权问题变得非常复杂,处理开发者、签订合同只是其中的一部分,剩下的包括音乐、剧本、源代码,甚至人物模特都需要单独协商,这往往需要GOG团队几个月甚至几年

由于游戏行业的特殊性,这些版权问题要比重新发行一本部和电影难多了。 因为他涉及非常复杂的交叉许可,相互分工的问题。 如果这些内容掌握在开发商或发行商手中,这家公司还没有破产,那可能只是收集资料去法务部门。

但是,在很多情况下,这些公司并不拥有自己游戏的全部版权。 “他们也不想给自己添麻烦,所以这个时候必须自己做作业。 ”。 谷歌业务开发副总裁奥列格克拉波夫斯基这样解释道。 通常,发布者拥有游戏源代码的版权以及软件包等外围版权,其馀部分是最复杂的部分。

随着《主题医院》精神持续的《双点医院》的发布,有人想再检查一下这个旧游戏吗?

对于已经破产的公司,版权涉及很多法律问题。 例如,有人以前和合伙人成立公司后,公司解散了。 哪些东西已经被批准、购买、抵押,有的很清楚,有的很模糊,人们的记忆也有差异。

要通过枝节推测全貌……还有一些伙伴因各种原因崩溃、老死不相往来,我们要为和谈向他们达成停战协定。 这比处理一般的许可问题要复杂得多。

这种问题,一是由来已久,二是这些问题往往诞生于一个谁也想不到这些法律问题、在合同中固定在纸面上的时代,所以多年以后要想解决这些问题就越来越复杂了这意味着如果GOG试图重新发行旧游戏,球队将不得不谈判好几年。

《家园:惊世浩劫》在GOG复活后换了名字,但游戏是一样的。 这是因为“Cataclysm”一词的版权掌握在暴雪手中(指《魔兽世界:大灾变》 )。

例如,在重新发行星球大战游戏时,GOG和卢卡斯、迪士尼拉锯了好几年。 然后,如果对方公司的负责人辞职了,他们就必须再次制定提案。 然后,一切回到原点。 这些困难,在做之前完全预料不到。

复杂的著作权有时也归结为很多游戏公司当时缺乏著作权意识。 他们往往只签了一两年的许可证,有些人不是直接和小说作者或演员购买,而是签订分红协议。 没人预料到多年后会有人玩自己的游戏。 多亏了现在技术的发展,一些老游戏有这么长的生命周期。

西木工作室的《沙丘》系列就是这样的问题,除了西木和EA之间的纠纷外,小说的版权还在作者弗兰克赫伯特家

另一个问题是游戏公司分布在世界各地,所以学习和不同文化的人交往也非常困难。 现在的GOG包括CD Projekt在内的所有员工中有40%是外国人,他们在美国、欧洲各地设立了分支机构,可以找到更了解当地背景的人具体负责这一切。

“如果有一天我从这里辞职,我可能会成为侦探或律师。 我对这些很了解。 ”GOG某海外部门的负责人开玩笑说。

如果源代码丢失了怎么办? 如果与现代系统不兼容该怎么办?

所有版权问题解决后,接下来的问题是具体的适配工作。

到了这一步,压力就会从商业和法律团队转移到程序员的肩上。 特别是2000年以前的游戏,别说源代码了,很难得到完整版的游戏,给重新发行和操作系统兼容性带来了非常大的困难。

为了找出游戏里有什么,必须在这个时候找出游戏的各种版本。 也包括赠品(当时可能还没有DLC的说法)。 这个时候,一些游戏社区很有用。 因为这里的人总是很了解旧游戏的细节,也有可能留有复印件。 其实,他们是GOG复活旧游戏的主要目标用户。

如果这还不能解决问题,程序员们需要使用逆向工程的方法来解决。 在很多情况下,这样做会产生很多错误,程序员们不得不重复迭代版本,检查内存和数据库。 例如,在重新制作《恶煞车手1》时,他们制作了60多个测试版本,并最终确定。 这个过程非常漫长,非常痛苦,但效果往往出乎意料。

有对产品团队非常有用的技术。 那是DOSBox。 这是一款可以在当前操作系统上模拟DOS系统的软件,可以在当前PC上运行许多与当前操作系统不兼容的旧游戏。 GOG的程序员们用这个模拟器封装了很多旧游戏。 这是一项开源技术,他们在技术上与很多有共同意向的外部人士合作,最终实现了复活旧游戏的愿望。

从这个角度来看,这也是GOG反对DRM加密的表现,实现了造福更多人的目的。

从游戏中删除原始的DRM验证也是程序员们的重要工作。 目前的游戏往往将一些网络验证器嵌入源代码中,达到了“暂时”的防破解效果。 其实在网络游戏出现之前,类似DRM的机制就已经存在了。 那时,它们通常用CD-Key、码盘或手册的几个字段来表示。

开发人员通常会为GOG提供未加密的版本,否则必须从源代码中手动删除。 对于在20世纪90年代仍使用物理DRM机制加密的游戏,GOG会保留这些内容,并将这些区域版本、语言外设、海报、文档等在线提供给玩家。 因为这些内容不像现在的DRM那样随时随地出现,不会破坏游戏体验,反而会成为游戏本身乐趣的一部分。

他们能突破现在游戏行业的常规吗?

从2012年3月开始,随着业务的发展,GOG平台不再局限于经典老游戏的发行,而是开始向部分DRM-Free的3A游戏和独立游戏敞开大门。

从市场整体的角度来看,在电脑端的数字版游戏流通市场上,Steam占了其中的大多数份额,几乎所有新发售的3A游戏也都带有DRM加密。 在这一点上,GOG和他们的DRM-Free政策似乎仍然是挑战业界陈规定型观念的后来者,受到支持,当然也有很多反对者。

但在寻找第一个合作伙伴比白手起家的时候,至少情况有了很大的转折点。

今年早些时候的财报显示,GOG平台已经有2100多个游戏,涵盖550家开发者或发行商,运营着1000多台服务器,近几年来有了社区服务、本地化和互联网

GOG的游戏库里有很多符合他们过去几年一贯想法的经典老游戏,以及《神界:原罪2》、《星露谷物语》、0755-79005-79000等优秀的独立游戏新作。 GOG社区还提供了不断更新的社区申请表,供玩家们投票选择他们想在此看到的内容,供公司内部参考。

在本周的社区愿望列表中,《死亡细胞》 《魔兽争霸1、23》 《命令与征服》和狮头工作室的《暗黑破坏神1》榜上有名

总体而言,GOG的运营状况也很好,2017年上半年贡献了350万美元的净利润。 这个数字与Steam相差甚远,但从玩家的立场来看,增加选择并不是一件好事。

独立游戏也承认了由于GOG平台的属性和审核机制的存在,可以出现在GOG上。 但是对于那些3A大作来说,许可发行者在其生命周期中向GOG发行未加密的版本可能会有点困难。 因为,随着目前3A大作的研发成本提高,发行商们更加重视游戏的短期收益,盗版问题可能仍然是他们最重视的一环。

(部分发行者)他们看了那个xxx游戏,可能会问是不是有DRM加密,很畅销。 为什么要让我卖未加密的版本? 这个时候,我们会给出自己家《黑与白12》的例子。 这至少可以证明DRM并不真的决定你的游戏销量。 但是,我们看起来像是站在公共对立面。 改变这一想法需要一个漫长的过程。

仅凭《巫师3》这一个例子就能改变所有人的观点吗? 这显然非常困难。

他们的做法无法说服所有游戏发行商,但如果有一天他们能解决这个问题,他们真的能突破目前游戏行业的陈规陋习吗?

或者甚至,随着主机游戏架构走向PC,有一天我们能在GOG上玩旧的、经典的跨平台移植的主机游戏吗? 对于理想主义者来说,GOG必须面对的问题仍然很多。

纪录片链接:

33559 www.bilibili.com/video/av 29497528 t=1789

资料来源:

Seeing Red: The story of CD Projekt

wetalkwithgog ' sbossaboutthecompany ' sfamousanti-DRM stance,earlyaccessgamescomingtotheplatform,and lots more。

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