你好,这里是惊吓游戏。 我是受惊吓的弟弟。
我想上海蜡烛龙大家想到的是武侠游戏《古剑奇谭》系列,我说上海蜡烛龙玩了两种二次元手游你能相信吗?
白荆回廊。

实时策略RPG 《白荆回廊》,横版动作《心渊梦境》,两者都是二次元画风。
心渊梦。
其实,蜡烛龙从创立到现在,一直在探索各种各样的游戏类型。 今天,弟弟给大家讲一下上海蜡烛龙的历史,看看它一步步变了会怎么样。
2007年,脱胎于上海软星的上海蜡烛龙成立。 当时,国内单机市场陷入严重滑坡,但团队主创坚持深耕单机游戏领域,励志打造全新武侠IP。
经过近3年的磨练,2010年7月10日,《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》发售。 此时的国内单机市场接近空白,同年只有《轩辕剑:云之遥》这样像样的作品,各大游戏网站声明严禁解读《古剑奇谭》以保护脆弱的单机市场。
游戏从体量、剧情、美术、文化底蕴达到当时的巅峰,与同期的《轩辕剑:云之遥》、《仙剑五》相比有明显的优势,年销量70万在当时也是相当亮眼的成绩。
第一代的成功让制作团队马上开发了手续。 的创新目标上海蜡烛龙没有选择稳妥的回合制,大胆地在《古剑2》使用了即时战斗游戏。
首次实现新机制的上海蜡烛明显走了弯路,僵硬的人物动作、怪异的打击判定和笨拙的AI系统,以及游戏的大致故事动画极大地影响了游戏体验,这些都给游戏带来了很多不好的评价。
但是,即使是这样,与同期的国产单机相比,《古剑2》也太优秀了。 在画面上,华丽的水彩画风格在映射、细节方面比前作大了很多。提高 在玩法上,《古剑2》的游戏内容非常丰富,包括房屋系统、武器升级系统、挖宝系统、成果系统、合成系统、前作好评的星蕴系统等。
有了《古剑2》的大胆尝试,上海蜡烛龙在即时战斗中的应用更加熟练,2018年形成了震惊中国游戏界的《古剑3》。
不提游戏的其他方面,从游戏的第一个画面开始,给很多国内玩家带来了惊喜。 特别是在《仙剑6》中受伤的玩家们,内心一定会像过山车一样起伏。
战斗方面,轻重攻击和4种技能组合连技,防御和回避的应对方式使得游戏的战斗表现非常流畅。 《古剑3》完整的大致游戏内容,完善的制作产业链让玩家们对国产单机产生了无限的幻想。 很多人认为《古剑3》接触了3A游戏的入口。 超过200万的系列最高销售额也证实了这一点。
如果说单机系列是上海蜡烛龙技术方面的探索,那么《古剑奇谭网络版》是制作组持续内容的探索。 2014年,在《古剑奇谭网络版》开始测试,但上海蜡烛龙对游戏有很高的标准,所以在此期间推倒重来,更换了新的引擎追求画面的美丽。 终于在2019年,以《古剑奇谭网络版》迎来了公测。
作为网游,《古剑奇谭网络版》继承了《古剑3》出色的操作手感,屏幕也位居第一。 游戏的内容不大胆。 另外,游戏中还有丰富的分支剧、人物志、奇闻怪录等,非常适合休闲党、风景党、戏剧党。 去年海外版货架steam后也创下了50万的销售额。
最后,谈谈开头提到的两种手游吧。 这无疑是上海蜡烛龙创立以来最具挑战性的转折,从擅长古风武侠到陌生动画的二次元。 这种大风格的变化,体现了蜡烛队技术的积累。 特别是《白荆回廊》,是用幻想的引擎制作,风格化渲染的即时战略RPG,完全感觉不到古剑的影子。
货架steam的《心渊梦境》作为银河战士恶魔城游戏,可以说是辛苦了。 这类游戏在以高游戏性为目标的同时,必须确保自身风格的差异。 另外,市场上优秀的同类作品太多,如《空洞骑士》、《死亡细胞》等,不可避免地要进行比较。
这两款游戏的风格迥异,让玩家看到了上海烛寻求创新的精神,证明了其强大的自我研究能力。 从单机到网游,希望上海烛能为玩家提供更多优秀的游戏、更多成功的IP。
一个正惊问题:你觉得上海蜡烛龙会二次元火吗?
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