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植物大战僵尸3阶魔豆神器,植物大战僵尸3正式版发布时间

来源:头条 浏览:0 2022-12-01 14:25:01

让思绪回到2009年夏天,宝开的《植物大战僵尸》以幽默、天马行空的剧情、略带无厘头的2D地图风靡全球,“歪比、歪比巴卜! ”这个魔性的戴夫僵尸语也登场了。 至此,多元化塔防策略游戏的大门难掩笑意,缓缓打开。

055-79000游戏截图继2013年《植物大战僵尸2》发售后,将“植物大战僵尸”IP的知名度推向了前所未有的高峰。 经典怀旧、怀旧、创新成为该系列最成功的延续,随着宝开《植物大战僵尸2》的上线,第二代作品也即将落下帷幕。

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宝开对IP的挖掘还没有停止,他们万众期待的《植物大战僵尸:花园战争》(pvz3)的先行版本去年终于迎来了地域测试()在菲律宾、爱尔兰、罗马尼亚发表了)。 可能意味着为了“摆脱枷锁”,为玩家制作与上一代《植物大战僵尸3》风格不同的作品。 可以在这一代游戏中加入类似“整形”的创新。

先挨了一刀的是游戏的画风,之后,UI和阳光的获取机制都受到了不同程度的“打击”,——植物和僵尸增加了血条纹显示,能量罐的加入增加了生产阳光代替向日葵的功能,这些新内容的内容果然,宝开在一片诛杀中被迫关闭了测试版本的开放。

《植物大战僵尸》的第一次测试版,也就是所谓的《性急,事必反》比较适合用于这部作品,虽然急于取得突破,但由于没有考虑到老玩家的感受,已经失去了系列IP所具有的特色和吸引力。

修炼一年后,今年9月13日,宝开和EA的《植物大战僵尸3》在澳大利亚和菲律宾召开了第二次区域测试,对于这次的测试,EA Mobile的游戏总监Matt Townsend表示:“玩家的反馈

这次的三代翻拍版可以说是“回到轨道”。 在画面回归横屏的同时,为了兼顾经典,植物、僵尸们、道具等开发团队也采用了三重渲染二,让初测的小游戏不再廉价,回味无穷。

显而易见,《植物大战僵尸3》的口碑随着资源获取系统(向日葵)的回归开始逐渐好转,越来越多的玩家接受了三代重制版的特色游戏机制和设置。

《植物大战僵尸3》玩家真机视频快节奏与地图新机制的“冰火两重天”

《植物大战僵尸3》的故事仍然围绕着植物和僵尸之间的战争。 资源获取系统终于如愿以偿地回归了,但其“气质”大大改变了——,可以说从以前的50阳光制变成了固定阳光制。

从计数到固定,基础资源获取系统的变化会给整个游戏调性带来什么样的变化? 直观上,系列前作使用的计数方式表明资源数量略有庞杂。 这是因为玩家在不断栽培植物时,很难注意到使用完毕、剩下的太阳数量对后续战局配置的影响。 这种情况在一定程度上阻碍了玩家的精准计算、策略思路,但随着固定制的加入,将百位数到千位数的计算换成了简单的十位数计算,大大加速和减少了玩家的单位时间运算量

但遗憾的是,开发团队没有对《植物大战僵尸3》的植物进行充分的创新。 毫不留情地吃着前作的老贝斯。 有趣的是,他们似乎还注意到了这一点。 竟然有意减缓新植物的获得速度。 一个新植物的获得间隔在10个以上,其中也有人直奔20个,去了——上图所示的毛豆和莲花的获得间隔。 好吧,除以10美元。笑话暂且不谈,当然不容忽视的是,目前的作品还处于测试阶段,新植物的开发和获取机制等项目可能还在运作中,至于未来正式版是否会改变,还是轻声佳音

另外,可以与植物卡自由组合构筑各种Build的卡机构消失了,取而代之的是灵活的固定卡槽机构出现了。 但让玩家最烦恼的是,传统的8插槽在这三代翻拍版中,——只有5个插槽。 如果本作品的正式版是这样的话,可以说游戏的战略性和游戏的可能性会大幅降低。

《植物大战僵尸3》地形宜人,不再拘泥于前作相对固定的地形设置,在游泳池系关卡尤为明显。 由上图可见,池塘分布变化并不单一,僵尸攻击很难被瞄准。

对于系列二世作品的隐写系统来说,笔者对《植物大战僵尸3》的隐写系统持保守谨慎的态度。 但可以确认,其新奇有趣的地图创新融合资源收集新机制带来的多种玩法很可能成为游戏的一大特色。

但玩家需要注意的是,虽然由于卡槽固定而无法分配卡,但实际上每个游戏台系统自动配置的植物种类不同。 地图也是一样。 另外,游戏舞台的难易度也不一定。 一般来说,小舞台并不太会困扰玩家,但如果玩家操作熟练、百战百胜,难度较大、让人痛苦的舞台就会随之而来。

无论从资源采集系统的固定制还是植物卡片分配的固定制来看,资源的计算、简化、卡片策略的配置都是《植物大战僵尸3》的主色调,可以说本作品的“短平快”特征体现了其“獠牙”。 为什么这样设定,为什么必须加快游戏的节奏?

从整体测试版的内容来看,开发团队似乎希望这一代作品脱胎换骨为次要游戏类别。 通过采用各种固定机制削弱了战略性,提高了游戏道具的存在感。 如上图,游戏中属于植物的冷冻辣椒有《植物大战僵尸3》种,是使用次数有限制的道具。 这些有限的道具数量是随着游戏的进行而补充,还是通过玩家的氪石购买? 有可能,但暂时不能盖棺定论。

另一方面,开发团队在一定程度上重视等级的特性和难度的磨练,极具创意的动态等级和保持了动态难度的突破机制的设定,提升了玩家的推进体验,同时也可以方便地在开发团队和游戏中铺设氪石,让玩家对于系列二世作品的隐写系统来说,笔者对《植物大战僵尸3》的隐写系统持保守谨慎的态度。 但可以确认,其新奇有趣的地图创新融合资源收集新机制带来的多种玩法很可能成为游戏的一大特色。 阿喀琉斯之踵——IP系列塔防题材创新或顶级触控

《植物大战僵尸3》在玩家眼中与神创造的第一代渐行渐远。 画风虽然得到了修正,但系列历代游戏版本的经典内容并没有很好地传承。 这个置换人制作的游戏音乐一样棒,但似乎没有了曾经的独特味道。 玩家总是在读旧的东西,对吧?

虽然真正大刀阔斧的改革或许并不是他们想要的,但目前塔防游戏是一把好手,想要在竞争中成为领头羊,制作令人印象深刻的塔防游戏并不容易。 会给固定地图、固定位置、固定移动路线、固定炮塔属性、固定资源获取、固定胜败判断、或维持研发团队创作灵感带来特别的无力感。 阿喀琉斯的脚跟正是如此,如何使其多重固定的结构更有趣,成为现在乃至未来的开发团队需要考虑的重要课题。

从某种角度来看,“植物大战僵尸”系列的IP可能卡在了自己的瓶颈期。 俗话说:“树移而死,人移”。 宝开和EA的第一次尝试吃了苦头,但没有破裂,这次的测试能成为其未来成功的立足点吗? 拭目以待吧。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02