“即使现在,我也装作不知道链接打败了舞台6个影子魔王之后,迎来了什么样的结局。 " "
因为小时候的纸牌问题(存在很多纸牌问题) ),每次结束漫长的最后一场老板战,纸牌就直接被卡住了,我的链接之旅就停留在了梦想着登上岛顶的圣蛋面前。 我至今也没有目睹过《塞尔达传说 梦见岛》的结局。

长大后在搜索相关内容的过程中,完全染上了网络上各种信息剧。 3DS的ESHOP还发售了VC(virtualconsole )版《梦之岛》,但是原作中8位数方形的马赛克画面,已经没有了见证林克结局的毅力,对于剧情透明只能装作不知道。
看着被全新的引擎翻拍,注册了本代平台NS的《塞尔达传说 梦见岛》 (以下简称《梦见岛》 ),我意识到这是弥补当初遗憾的最好机会。
其实英文片名已经把最关键的剧本电视剧化完了
这次:在评测开始之前,我对原作《塞尔达传说 梦见岛》的TAG做了一点整理。 让没有玩过原作的玩家更直观地识别它。
《塞尔达传说 梦见岛》是第一个手机注册的塞尔达传说;
原本预想在SFC上移植“众神的三角力量”,但最终变成了“众神的三角力量”的外传正统续作。
从GB到GBC,《塞尔达传说 梦见岛》也复刻了一次,《塞尔达传说 梦见岛DX》发售了。 其主要进步是增加了更多的颜色判定机构和隐藏的迷宫。
是以解读为中心的2D萨尔达传说;
这是一个可以自己设定主角名字(1-4个假名)的塞尔达传说。
这是融合任天堂众多著名角色(如耀西、柯比)的塞尔达传说;
没有《塞尔达》的塞尔达传说是系列中唯一的() (女主角是玛琳) );
从神秘海螺到大妖精的碎片,再到最新的哈哈,开始了塞尔达系列的收集交换游戏。
那么,还是进入今天吧?评测的主题,《梦见岛》是旧梦重织的情怀作品吗? 还是新人入洞的2D塞尔达最好的机会?
【新瓶装旧酒的香气不怕巷子深】
《梦见岛》根据原作画面上的进化,相信任何能够分辨2D点和3D建模差异的玩家都能清楚地感受到只要是。 《梦见岛》的整体美术风格依然延续了2D塞尔达的传说,三头比例的身高,眼睛的表现也非常简单,小小的豆子,人物夸张的动画形象看起来更像q版。
冒险一开始,林克从库湖霖岛马琳的小屋出来,看着微风吹过草丛轻轻摇曳的这个世界,看着村里鸡神和狐狸闲庭漫步、追逐飞虫的生动形象,《梦见岛》比原作更生动这是我对《梦见岛》的第一印象。
但是,在我操作链接通过一些迷宫后,我觉得《梦见岛》在游戏内容上与原作保持了很高的统一性。 游戏的开场CG完美地恢复了原始标志性的几面镜子;
探索世界,挑战迷宫,收集8件乐器,来到库湖霖岛顶端,唤醒沉睡的风鱼,主线也是原味;
即使在梅贝村和女主角玛琳对话,她依然会唱那首《风鱼之歌》。 但是,在《梦见岛》中,这首歌将成为乐器演奏和人声的和声,而不是音节清晰的电子音乐。
场景道具的配置和怪物的分布也基本上是原作的翻版。
复原到书架最上面的一本瓶
如果你玩过原作,在体验《梦见岛》的过程中,前一秒可能是在赞美技术的进步。 画面表现力大幅提高,下一秒惊叹于某个小细节的复原。 这就是“塞尔达古老的好味道”。
【老酒也需要新配方】
《梦见岛》只是用全新的引擎让玩家做了23年前的梦吗?
受限于GB的内存只有8KB,原作《塞尔达传说 梦见岛》的地图当时很大,但是探索不同的地方需要多次卷轴式场景切换,这实际上是一个地图重新写入内存的过程。 这种切换方式一直使用到3DS时代的《众神的三角力量2》,这被认为是2D塞尔达的特色。
到了《梦见岛》的话视野角为2.5D,对于地图的切换是“模拟卷轴式”。 在迷宫中依然是原作的卷轴式的切换,但在世界地图上很自然。 例如,出村进森林、森林进草原、草原进沙漠这样的大场景切换需要卷轴式的场地,大场景的小场景基本上已经完成。
从GB的十字键到NS的操纵杆,原作中只能向4个方向移动,攻击这种违和感的操作也得到了优化,变成了8个方向的操作。 只是从4个方向到8个方向的操作体验得到了优化,《梦见岛》的解读和战斗操作也变得更加顺畅,玩家的体验感也变得更加“现代”。
除了钓鱼和抓人偶等原作中附带的游戏外,《梦见岛》中还加入了自制迷宫的全新游戏。 通过迷宫后,链接可以得到迷宫房间的面板。 每个面板代表一个房间的风格,拿着这些碎片找到后,就可以自由组合,创造出“属于自己的迷宫”。
对于很多玩家来说,自制迷宫不仅可以解除自己的解密挑战欲,也满足了玩家的设计欲。
通过优化游戏体验和引入新游戏,《梦见岛》更像是2019年的游戏。
【时间最终证明了。 日本式箱庭可能最适合玩家】
无需强调“大”,一个层次清晰的世界,随着能力的增长,可以探索世界更多场景的主角。 这就是日本式箱庭的魅力。 塞尔达传说分为以探索解码为主的2D和战斗解码并存的3D塞尔达,2D塞尔达一直是日本式箱庭的顶点。
如前所述,《梦见岛》在探索世界、挑战迷宫的游戏中与23年前的原作一模一样。
受限于曾经的手机游戏的音量,《梦见岛》可以探索的世界与现在的游戏相比非常小。 我做了第三个迷宫后,地图被打开了70%。 但是,这个世界的设计处处让人感到纤细。
一开始只有盾牌和剑,所以他不能跳过地图上占格子的小洞。 村边的草原看起来触手可及,中间躺着当时他举不起来的石头,通过第一个迷宫后,他可以装备工具使用跳跃,到达更多的地方。 通过第二个迷宫后,他可以得到力量手镯,举起石头。
这个世界对链接(玩家)来说又开放了一点。
虽然看起来很简单的沟,但是必须要使用手镯和跳跃羽毛
随着天靴、炸弹、飞镖、钩爪等道具的问世,普通跳跃无法跳过的深坑无法阻止链接。 即使在举不起的石头中也有很多可以破坏的方法。
只有拥有所有工具,这个世界对链接来说才是完整的。 地图真的很小,但需要在很多地方反复探索,发现新的道路。
玩家在这个设计精致、解密式的箱庭世界中获得游戏的成就感和乐趣。
《梦见岛》也没有列入新工具。 23年前你探索的世界是什么样的? 现在你看起来还是那样,但我依然很开心。 我想这就是原因。
想想看。 同样是1993年发售的《毁灭战士》,现在的引擎几乎不需要修改游戏内容就可以重置。 用数量少、设计单调的枪械,大量重复利用素材的地图场景能恢复“当初的爽快感”吗?
小小的箱庭世界确实经得起时间的考验,《梦见岛》也不仅仅是“回忆编织”的小岛。
【总结《梦见岛》的表现,顺便吐黑泥吧】
必须对想得到游戏的玩家说一句话。 《梦见岛》有非常致命的缺点。 优化较差,手持模式稍好,基本可以稳定30帧,但在主体模式下,场景切换会习惯性地掉帧,尤其是在逐房切换场景的迷宫中更为明显。 如果场景的材质具有较高的复杂度,则会出现分格。
如果你5.D屏幕依然能经受住掉帧的问题,对于老玩家来说能够重塑旧梦,让新玩家感受到日式箱庭设计精致的《塞尔达传说 梦见岛》,绝对是非常好的选择。
至少和我一样,以前深受卡片bug之苦,后来因为各种原因没有拿到游戏的玩家们,终于可以自己和链接再走一次完整的旅程了,不是吗?
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