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055-79000 2.0评测:谁的参议院,哪里的人

来源:头条 浏览:0 2022-11-29 23:28:01

作者: NGA-风雷舞

055-79000 2.0评测:谁的参议院,哪里的人

《英白拉多:罗马》是由Paradox interactive开发,于2019年4月26日(近两年前)发行的,以商家战争之后的古典世界为题材的历史性大战略游戏。 游戏初版发表时,由于完成度低、核心游戏的贫乏,受到了玩家很多批评,一时评价不好。

然后,两年的一系列补丁完善后,游戏的面貌发生了很大的变化。 最近的DLC《亚历山大的继承者》发行后,游戏版本上升到了2.0。 虽然DLC本身特别受好评,但游戏主机的好评率也接近80%。

那么,此时需要再次进行游戏内容。评测 让我们看看《英白拉多:罗马》 2.0的质量怎么样了。

从李维到马略:游戏版本更迭综述

在初版《罗马》受到的批评中,主要集中在实质性游戏内容的不足上。 游戏前期宣传时的卖点之一是收集旗下各作品的长度。

但游戏正式发售后,各萌物的特征系统如《十字军之王》的家庭系统、《维多利亚》的人口系统、《欧陆风云》的分数等也体现在《罗马》上。 但是,这些系统并不像宣传的那样切合实际,游戏的玩法还没有成为鲜明的主题。

游戏玩家半开玩笑半认真的说,大战略游戏的玩法往往是给玩家总结的“给地图上色”。 但具体到每个成熟的大战略游戏,这张地图上色所反映的战略核心,或者说《如何上色》都不一样。

例如,《全面战争》系列主要被引导到RTT战斗中,《文明》系列将尝试玩家的宏观运营。 而在p公司的游戏中,往往是对各个游戏所处不同历史时期的社会生态模拟,给玩家带来独特的“时代感”。

然而,由于初版《罗马》中积分系统引入不合理,游戏可特色展开的策略空间大多被简单粗暴的积分覆盖。 结果,《罗马》缺乏支持PC游戏一贯持续涂地图的核心“定位点”。 也就是说,从一个核心系统向上发散,形成游戏设置时代的社会生态模拟。

这个定位点。 《十字军之王》为家族,《群星》为政体,《钢铁雄心》为“曾经”兵手的导出……。 因此,初版《罗马》的最大问题是什么呢? 那就是游戏的机制设计没有准确构建商家在战争时代之后的经典社会形态,使得玩家们的游戏行为很难得到足够的“历史感”反馈。

选择偏僻的日耳曼部落开局。 (我一开始就是这样) )也许还有更惊险的“破事”过程。 破局之后,或者直接选择大国,玩家很快就会进入游戏目标缺失的无为阶段。 必须给地图涂上颜色。 地图的涂色变成了地图的涂色本身,游戏自然也变得“没意思”了。

(罗马的应急措施始于布匿战争DLC ) )。

p公司大约在19年下半年开始了《罗马》的急救工程。 高明的方法也纳入重点。 从一开始就马上废除了积分系统。 然后,引进了另一个同门兄弟的招牌。 《钢铁雄心4》像中国策树一样的“使命任务”。 由此,玩家可以从系统的主观出发得到一系列连续的游戏目标。

该任务系统与写在游戏开头的招牌内容,即与罗马和迦太基的宿命冲突布匿战争相关的补丁一起安装。 布匿战争DLC也开启了使用古典时代历史名人为游戏大版本更新的趣味规则。 这个DLC叫“李维”。 此后,这种大版本的更替进行了三次。

每次都带来了大量的新内容。 “阿基米德”的补丁集中在宗教系统,带来了万神殿的修正和圣地和圣物。 重塑了斯巴达、雅典和其他古希腊城邦的任务树。 《米南多》补丁带来了共和国政体、文化和人口系统的修改,引入了新的人口类型贵族。

接下来,最近的“马略”补丁调整了军队和战争系统,增加了奇观建筑,重塑了继业者王国之后的任务树。 更新2.0后,我玩了大约60个小时。 最直观的感受是游戏终于找到了构建游戏系统的系统核心。 也就是说,我们在上面提到的“定位点”。

玩家具有能带来持续游戏动力的目标和历史代入感。 这个定位点是由从《维多利亚》继承的人口系统支撑的文化系统。

或者在我看来更直接的定义:民族。

古典时代的民族与国家:终于确立的核心

(主流文化在游戏开始后将无法修改)

文化在《罗马》中到底是什么概念呢? 简而言之,游戏中的每个国家都有属于该国的主要文化。 这一主流文化与国家紧密相连,主流文化人口可以享有该国最高水平的国民权益。 同时,主流文化在游戏开始后不能更改。

从这个角度来看,如果把游戏中的“文化”理解为“民族”或“人种”,概念就会相当清晰。 例如,如果我选择雅典开局,我在整个游戏中扮演的是雅典文明或雅典人。 即使重建亚历山大帝国或建立阿卡迪亚,我也不是成为马其顿人或阿卡迪亚人,而是雅典人。

主流文化的设定为玩家在游戏中提供了基础的“代入感”,在游戏中与其他文化的交流、对待他们的方式也产生了一系列的意义。 构成了p公司玩家们一贯津津乐道的“修脑乐趣”的基础。

其实在大部分的大战略游戏中,文化、人口往往作为必须的基础概念存在,但大部分情况下被设定为抽象的数值或者只是背景板。 很少有作品能够在游戏中表现出世界上所有具体的普通人是如何行动、思考的,以及这种行动对世界产生了怎样的影响。

所以,《维多利亚》系列可能是p公司游戏中用户群最少的,但往往评价最高。 其独特的人口系统所体现的,是对构成一个社会的人口的精细化、具体化的描述。 游戏中各类人群有着各自不同的社会阶层、宗教信仰、具体职业、政治倾向。

他们对玩家的各种决策会有不同的反应,采取不同的行动。 通过这个人口系统,游戏实现了基于人群个体构成的动态社会模拟。

让玩家切实感受到了“历史由人民创造”。 当然,这种详细的模拟对玩家和计算机的功能提出了极高的要求。 游戏的手续变得难产了。 《维多利亚3》也逐渐成为p公司玩家们时代的眼泪素材。

幸运的是,类似的人口系统在后续两个游戏中得到了继承。 其中之一是《群星》,两个是《罗马》。

(每个地区有不同的人口和不同的幸福度)

作为参考的经典设计,人口系统存在于初版《罗马》。 但是,正如前文所述,因为初版游戏过于依赖积分系统。 很多游戏要素实际上没有充分发挥作用。 随着积分系统的取消,人口系统的效果也逐渐显现出来。

实际上,人口系统的根本逻辑并不复杂。 社会由人组成,每个人都根据自己的需求给社会带来满意度。 一个人的意见无论多么小都会存在,会对社会产生动态的影响。 并且,其影响一旦充分积累,就会以一定的形式出现在社会上。

这一逻辑适用于星辰大海、工业革命和古典时代。 能否完成对社会形态的准确模拟,取决于影响每个具体人口幸福度的修正条件的丰富性,以及这些条件是否正确体现了时代特征。

在这一点上,老实说,《罗马》中的修正条件还不能说很丰富。 《群星》人口比较,要受到环境宜居性、政治倾向、食物和消费品满意度、社会稳定度等一系列因素的影响。 《罗马》的人口幸福度,大多数被归纳为文化和宗教两大类,只是商品的影响很小。

当然,另一方面。 2500年前的古人也确实没有那么多想法。 但是,文化和宗教这两个类别多次存在一级细分的差异。 例如,某个地区的居民可能会因为总督的信仰与自己不同而不满。 《群星》中不存在此设置。

因此,如果说《群星》人口幸福指数修正是横向展开的,那么《罗马》就是纵向深入文化和宗教。 所以我觉得《罗马》在幸福度修正条件的设定上还有点多样性,但对游戏性的影响也不是很大。 现有的设置也仍然可以完成塑造古典时代“时代感”的任务。

那么,基于这种文化和宗教的人口幸福度逻辑如何运作呢? 正如上一篇文章所述,游戏的文化基本上与民族相同。 而玩家在游戏中扮演的是被某个国家束缚的固定的主流文化(民族)。 但是,自古以来就没有单一民族的国家。

或多或少,你的国家总是存在其他民族的人口。 如何处理民族与民族的关系成为《罗马》中非常重要的游戏因素。 这主要体现在以不同阶级为代表的国民权益上。 游戏中所有的《人》被分成了五个等级。 贵族; 市民; 自由民; 部落民和奴隶。 从整个国家的角度来看,各阶级人口对国家综合实力的影响各不相同。

比如贵族主要影响科技进步,公民影响军队数量,奴隶提供资源生产等等。 同时,各个阶级幸福度对国家影响的权重也各不相同。 不满的贵族的麻烦比奴隶大得多。 不特意设置的情况下,人口阶级的移动是自由的。

贵族可以沦落为奴隶,奴隶也可以为成为贵族而奋斗。 但最重要的是,这个阶级移动的资格是由游戏玩家扮演的主流文化设定的。 首先,主流文化自然享有最高水平的公民权利。 因此,向非主流文化人口的同化总是缓慢进行。

如果高卢部落民族(和他们的子孙)在罗马呆了足够长的时间,有一天他们会成为罗马人。 获得进一步提高社会阶级的奋斗机会。 但是,文化同化的过程极其缓慢。 如果玩家通过战争或合并从属突然获得了大量非主流文化人口的话。

如果想要快速获得人口红利,玩家不可能期望他们通过一夜之间全部同化而成为“自己的人”。 因此,民族政策变得重要。 玩家可以接受非主流文化,也可以永远奴役一个民族,这是开放公民权和贵族权利。 无论是接受还是奴役,这些选择都会对游戏产生不同的影响。

每次接受公民以上权利的民族,都会导致与主流文化固定重叠的幸福度降低。 因此,玩家很难建立一个人人平等的世界帝国。 当然,以现在的眼光来看,这种狭隘的民族主义当然是愚昧落后的,但放在2500年前一般是合理的。

但另一方面,市民人口严重影响国家各方面的综合实力。 财政、科研以及最重要的军队数量都与公民人口挂钩。 市民人口不足对国家的综合实力是致命的。 因此,组合了扮演主流文化带来的代入感。

国家中通过各种方式出生的非主流文化人口应该如何处理? 这种“请客、砍头、领狗”的选择给玩家带来了战略上的多种选择,同时也带来了很多脑补的空间。 是非常开心的系统。

(万神殿的选择不限于国教神() )。

文化结束后,我们来谈谈另一个影响范围广泛的系统——宗教。 首先,和主流文化一样。 玩家的国家中一定会存在国教。 但与主流文化被锁定的情况相比,国教可以通过一定的手段改变。 国教本身为整个国家提供修正值。

不同的宗教有不同的效果。 例如希腊多神教可以提高所有市民的幸福度8%,埃及多神教为统治者提供持续的人气价值。 国教的影响是全面的,不会因为具体的人口信仰不同而不生效。 除了国教之外,能提供国家级修正效果的是万神殿。

万神殿系统RP意味着在战争、经济、文化、生育4个方面,玩家可以选择4位作为主神来膜拜这个领域的神。 具体神可以提供每个国家效果都不一样的被动修正值,也可以通过固定的“祭祀”选项增加额外的效果。 值得注意的是,万神殿中可供选择的主神,不一定来自国教,而是取决于国内信仰某一宗教的人口数量。

典型的例子是塞琉西帝国。 作为希腊以多神教为国教的国家,在那个万神殿里排列着两个迦勒底神。 这样的组合会影响自然。 万神殿中的四位主神如果不是来自同一个宗教,会带来“不匹配谱系”的减益,但只会影响宗教改宗的效率。

具体的每个人口单位的信仰,如果与万神殿中属于该宗教的神灵一致,可以带来4%的幸福度附加。 但是,如果不一致,也没有扣分。

还有圣地和圣物系统。 所有的神灵在世界上都有自己的圣地。 根据圣地区划分级别,最多可以提供3个圣遗物的保管栏。 也可以为每个圣遗物提供效果不同的增益加成。 但是,效果范围只影响圣地所在的省份。

所以我们能看到。 从全国到信徒,再到圣地的省。 游戏中的整个宗教系统大部分情况下都提供了增益加成,其区别只是覆盖面不同。 唯一的直接负面影响是,如果某个特定人口与该省省长信仰不同,将获得6%的幸福指数减值。

因此,在增益效应占绝大多数的情况下,宗教系统对游戏整体的战略影响略逊于有利有弊的文化系统。 但是,考虑到游戏中每个人都有信仰,总体上宗教系统的影响范围很大。

(你们想要的战略游戏故事) ) ) )。

除了文化政策和宗教。 此外,一系列贸易品还可以有针对性地提高特定阶级人口的幸福程度。 贸易品在游戏内每个固定地块固定产出,也可以通过商路导入。 实际上说到这里,我想大家也能发现。

在《罗马》中,提高人口幸福度的方法有很多,但降低幸福度的条件只有这样。 因此,对于人口众多、物产丰富的大国来说。 游戏难度很简单,后期容易进入无聊期。 如果想追求刺激的挑战,小国更开心。 但是,对于后期的无聊状况。 幸运的是,还有任务系统可以大大缓解这一点。

这个类似《钢铁雄心4》中国策树的系统给游戏带来了一系列持续的阶段目标。 任务树的任务方向涵盖了游戏的各个方面。 通过某个地块的特定修正附加,可以磨练人才。 当然,免费的主张也是必不可少的。 完成这些任务时还有点成就感。

另外,考虑到继承人战争总是冷门题材。 任务树的存在也很好地承担了历史教育的一部分作用。 例如,埃及的任务树详细介绍了希腊/埃及融合神“治疗师”的诞生过程。

当然,《钢铁雄心4》玩家们津津乐道,国策树带来的“虚构历史模拟”。 绵延不断的任务树系统也具备同样的功能。 你为汉尼拔那时的失败感到遗憾吗? 那么这次我亲手往罗马撒盐吧!

剩下的国家的稳定度、扩张处罚、科技、决议、法令、外交、修改后的《十字军之王3》那样的军事系统。 因为是p公司的游戏老手玩家相当熟悉的内容,所以不再一一介绍了。

快进罗马帝国:不足与未来展望

所以我们能看到。 现有的《罗马》比较了初版时多个系统交错的“缝合感”,有效地整合在人口系统、使命树系统和军事系统这些参考内容中。 立足于文化系统,为玩家提供p公司游戏所需的“代入感”。

但是,似乎还有一个因素还处于尴尬的境地。 这就是《十字军之王》系列这样的家庭和人物系统。

(家庭和人物系统还有待磨砺)

《十字军之王3》发售不久,我想很多玩家都很熟悉这个系统。 在《罗马》中,每个国家通常都有三个左右的重要家庭。 每个家庭都有几个成员,有不同的能力值和人物属性。

从游戏性的角度来说,家庭系统最主要的功能是为国家提供人才。 用于政府公职、军队指挥、科研领导等职位。 虽然听起来和CK很相似,但是《罗马》有一个非常特殊的设定——“权力基础”。 游戏中有名有姓的角色都有一定的权力基础数值。

RP稍微解释一下,我们可以把这个设定当成“影响力”。 用来反映国家权力支部的情况。 这个数值可以通过担任公职或领导军队来增加。 对国内大家庭来说,每个家庭都对这个数值有一定的总体期望值。 这就是说,每个家庭都希望在国家中享有一定的权力比率。

游戏反映的是,每个家庭对政府地位都有一定的要求,但这个要求得不到满足,就会引起家庭成员的不满,影响整个家庭对国家的忠诚度。 忠诚下降到一定的阈值会引起内战。 其实这个设置本身,倒不如说符合时代的特色。

但一个非常尴尬的情况是,这些贵族普遍能力很低,游戏角色的属性通常也不会增长。 所以玩家必须面对能力低下的贵族们每天都想要官位的情况。

为了应对这种情况,从初版《罗马》开始的老玩家使用的方法是随意造船,自己去这些大家庭的酒袋里玩……。 这种情况在逻辑上是现实的,但影响了玩家的游戏乐趣。 玩家的解决方案也不聪明。 引入CK3的“家族传承树”模拟贵族家教会也许是个好方案。

说起ck3,《罗马》的家庭和人物系统,另一个问题是人物和人物之间没有有效的相互作用。 玩家作为国家领导人还可以对角色进行审判、制裁等一系列交流方式。 但是,在NPC的人物之间大部分情况下只有暗杀。

另外,也没有有效的方法来理解NPC之间交流背后的逻辑。 于是,无论是人物的革新,还是人物的交流。 NPC的世界比较无序,缺乏逻辑性。 因此,《十字军之王》系列家族和人物系统中的优点RPG培养和动态化叙事在《罗马》中得不到很好的表达。 需要进一步优化。

(组建军团后,民族性差异的体现会变少) )。

我认为另一个应该导入的游戏要素是《群星》的人种特长那样的“民族性”。 以上分析了《罗马》玩法的核心是文化系统带来的民族代入感。 但是,这些本应不同的文化在目前的游戏中只影响征兵的兵种类型。 从游戏中期开始,作战主力基本上交给可以自由组合兵种的军团。

民族性的差异也不再出现了。 如果你了解历史,你就会知道你可以叫它文化,也可以叫它民族。 古典时代民族之间的差异有天壤之别,毫无疑问,布匿人和印度人的生活方式有很大的不同。 民族性的形成与地缘环境密切相关。 这种影响古人生活方方面面的因素应该获得基于文化的修正条件群体。

关于这一点,游戏目前的系统还没有很好地体现出来。 光有征兵兵种的差异是不够的。 历史上有名的“斯巴达人的公民权”的故事就是典型的例子。 斯巴达的公民权极难获得,历史传说中只有两名外国人获得了这个权利。

那么进入游戏,斯巴达显然应该对整合其他非主流文化有更高的幸福度的惩罚。 在当前的游戏中,不存在这样的设置。 所以我认为这也是游戏中至今仍必须完善的要素。

关于当前中欧、中亚、印度地区文明缺乏专属使命树的问题。 这是工作量。 将来一定会逐步改善。 不,我们有mod的作者,对吧?

所以,如果是已经一心要“教p公司游戏”的mod作者们的话。 请试着在这些方向上加入自己的想法。 其中,我最推荐的还是在任务树中试着写文章。 例如,让我们看看“迦太基赢了布匿战争”的虚构历史吧。 这是2500年前的事了,比别的时间段“安全”多了。

( 2.0修补程序是一个里程碑)

总之,《罗马》遭遇灾难后的两年。 可见p公司还在全力完善这个游戏。 现在的游戏也确实完成了核心游戏和代入感的构筑,成功地与其他p公司的作品区别开来。

剩下的就是继续补充细节,丰富枝叶。 作为那一年的预约党加入了DLC选手。 一路上,《罗马》似乎确实有当初宣传的那部“集大成之作”的影子。

与最近其他几家游戏公司最近爆发的“拔管”操作相比,p公司对《罗马》的救治也多少获得了同行支持的辉煌。 玩家们也可以对这个系列的未来充满信心。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02