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放置游戏的浪潮中,《绯石之心》如何找到了自我?

来源:头条 浏览:0 2023-01-02 05:45:01

2018年初,来自日本的休闲游戏《旅行青蛙》在国内意外走红,治愈系画风、轻松玩法,让这只绿青蛙迅速成为社交界的焦点。

就游戏而言,《旅行青蛙》虽然没有提供可以直接参照的机型,但成功地表现出了放置这种游戏体验的潜在市场空间。

放置游戏的浪潮中,《绯石之心》如何找到了自我?

3月的《苍之纪元》无疑是为了搁置而埋单。 二次元画风、挂机体验,仅这两点就获得了很多玩家; 与此同时,在海外作战的《放置奇兵》也频繁地传来喜讯。 进入2020年,《剑与远征》更是单月创下了超过10亿美元的成绩,将放置游戏这个市场彻底推向了高潮……

放任一直是游戏市场的重点关注对象。

《绯石之心》是众多参与者之一。 去年,《绯石之心》打开官网页面,在只释放了一部分角色的站立画的情况下,获得了超过41万的预约。 12月,《绯石之心》开始了首次小规模测试,尽管还有很多有待完善的地方,但游戏依然得到了玩家的认可,测试五天,预约过万; 今年1月,《绯石之心》已经获得版号,预计很快将进入市场。

在目前市场上大量放置的游戏“夹击”下,对于宣传力度不高的游戏来说,这样的成绩还不错。

对二次元集团的关怀

《绯石之心》主要是二次元用户组,更确切地说,是喜欢日本魔术风格的二次元玩家。

二次元玩家非常重视“脸”。 换句话说,美术在这类用户选择游戏时占有很大的权重。

自去年年初以来,《绯石之心》已经登陆Taptap,到12月为止进行了首次测试。 测试前,Taptap上的预约用户数达到近16万人,在此过程中美术发挥了重要的作用。

2019年11月27日的数据

Taptap上线之初,《绯石之心》的成立还不到一年,还不能展示给玩家参考的具体玩法,而立绘和一些图文简介成为了为数不多的宣传方式。

由于美术的精致,在《绯石之心》年发行的角色立绘受到了广大用户的好评,“画风很棒”“立绘很好”等评价成为玩家还不能明确游戏玩法时的重要吸引力不仅是原画的立绘,《绯石之心》 3~4头身的q版角色的造型也得到了玩家的认可,部分用户感慨道:“终于不是人偶了。”

《绯石之心》角色的q版立绘

通过Taptap进行的评价标签化展示,更直观地显示了用户的评价倾向。 在《绯石之心》的700余条评价中,有趣有趣的标签占225条评价,其次画面较好,占总评价的1/7,这个数字足以表达用户对游戏画风的认知。

Taptap 《绯石之心》的评价标签

但“颜值”是吸引二次元用户的入门指标,从颜值开始,受到天赋的尊敬,最终人品欣赏标准也适用于二次元。 简单来说,由于二次元用户期待立体角色的塑造,在很多二次元游戏中叙事和美术占有相当重要的比重。

但从玩法上来说,故事对于放置游戏来说并不是必需品。 放置游戏的基本诉求是轻松休闲,玩家可以愉悦,甚至在没有大脑的环境中单纯享受培养带来的满足感。 于是,市面上很多搁置游戏都选择放弃“不需要”的工作,简单直接地向用户展示核心玩法。

《绯石之心》的选择是“我都想要”,在保证玩家可以通过挂机获得收益、实现成长的同时,也在一定程度上照顾了二次元用户对角色的喜爱和故事的需求。

游戏中不仅有正统的冒险剧本,还为每个角色配置了专属的背景故事。 这些背景故事并不是简单粗暴的直接展示,而是配合游戏的养成和玩耍,以碎片的形式出现在玩家面前。 玩家在培养的过程中,可以通过信息的片段,继续深入理解角色。 这样的阶段性培养更容易唤起玩家对角色的喜爱。

这样,在满足二次元玩家感情需求的同时,游戏培养模块的玩法也很丰富。

以护肝为主的游戏设计

《绯石之心》团队为自己取了一个有趣的名字“护肝计划”,并在他们的Taptap制造商页面上说明了这个名字。 “我们的目标是简单地保护肝脏,休闲快乐”。

有趣的是,在Taptap的评论中,不少玩家仅仅因为“护肝计划”这个队伍名称,就在游戏中获得了四星级、五星级的好评。 言外之意,玩家期待着“护肝”这个词。

为什么玩家喜欢护肝? 从发展的角度来说,二次元游戏(以纸牌为主)经历了比较明显的阶段性变化。 第一阶段,国内二次元手游是以百万亚瑟王系列为代表的非常日式的纸牌抽签培养游戏,纸牌抽签和培养力构成游戏的核心体验,其中纸牌抽签对玩家游戏体验的影响略高于培养; 到了《阴阳师》时期,抽牌仍然很重要,但游戏的总体走向已经趋向于偏身; 近年来,由于国内市场上两个火爆的二次元手游《碧蓝航线》 《明日方舟》、爆率调整等因素,抽卡对游戏体验的影响程度降低,养成逐渐开始构成主要的游戏体验。

简单地说,二维游戏是原来的氪>; 从肝的体验不断变化,今天的肝>; 变成了氪星的状态(抽烟成了一种培养)。 如果两者之和为1,则在一方的占有率下降后,强调另一方的体检。 于是,肝脏成了玩家的日常生活,久而久之,护肝又成了一种需求。

培养的逻辑很简单,玩家通过在包括氪石在内的游戏中设定的各种游戏来获得资源,并将这些资源作用于需要培养的角色以达到目的。 在其他类别的游戏中,为了获得资源,玩家需要反复体验游戏的某些功能。 这就是无聊的关键。

放置游戏的最大特点是没有“锁定”或者通过互动游戏实现资源获取,其天然具有护肝功效。

当然,挂机获得的资源需要有适当的比重,过低的话只能称为福利,不能归类为《碧蓝航线》所大学,比如《明日方舟》的基础设施,但是比重过高的话,玩家的游戏

《绯石之心》将该线设置在70 %到80 %之间。 也就是说,玩家通过挂机获得的收益与培养所需的收益之比为7:3~8:2。 这是很高的比重,当然有助于贯彻护肝理念。

为了让玩家能做点什么,游戏强化了战略体验,英雄拥有属性和职业的抑制关系,主角拥有天赋系统,被设定为多种战略玩法。 虽然玩家获得资源的过程已经被游戏系统所取代,但是培养出来的内容有可以消费的方法。

另外,为了达到减少玩家过度肝脏的目的,《绯石之心》还进行了有趣的改变“体力结构”的设计。

许多游戏都有体力机制,这种机制有多方面的作用。 小而言,促进玩家少量支付,大而言,体能上限、体能自动恢复一方面是引导玩家定期上线的手段,另一方面也限制了游戏内容消费过快、付费玩家体验差异过大的问题。

一些放置游戏在处理这个问题时,对体力进行了一些改变,达到了每天进入副本的上限次数。 这一方面保证了玩家每天都可以登录和消费游戏,另一方面也限制了玩家过度消费游戏。

《绯石之心》的方式有点不同。 团队认为每天强迫玩家登录是给玩家打卡的负担,所以游戏对体力做了一些改变,成为了准入票。

这样,玩家就不用每天制定通关体力的步骤,也不用担心游戏创新节奏的问题,体力就像入场券一样储存在玩家的包裹里。

通过这些方式,大幅减少了玩家每天需要埋头于游戏的打卡体验,玩家可以更加自由灵活地设定自己的游戏时间。 客观上,这样的入场券不会给游戏带来体力和每日刷新次数的浪费问题,但与此同时,自由也会给玩家带来更轻松休闲的游戏体验。

社交与配置相结合的游戏体验

但是,如上所述,过于休闲的体验,存在着游戏本身很难给用户足够的粘性的问题,这样的话,整个游戏的活性化将会产生很大的问题。

这个问题该怎么解决?

《绯红之心》进行双手处理,如上所述,在其他游戏中实现玩家消费培养的目的,同时也是重要的社交。

在许多闲置游戏中,社交所占的比例并不大,但《不休的乌拉拉》的成功表明社交体验同样适用于闲置游戏。

社交是成立之初《绯石之心》与市场上其他游戏脱颖而出的方式。 在该计划中,社交系统将为玩家提供更好的归宿感,通过游戏这一纽带建立玩家与玩家之间的联系,增强玩家对游戏的黏性。

《绯石之心》的社交主要包括这些板块。 公会系统、朋友系统、聊天系统。 这三者作为游戏的社交子系统,可以增强玩家的凝聚力,维持玩家之间的关系,让玩家对游戏有一种情感。

人的系统

同时,为了加强游戏的互动体验,《绯石之心》在战斗方面也不断强调社交体验。

一方面,游戏中设置了玩家之间相互对抗的PVP竞技系统,另一方面,很多PVE的战斗需要玩家之间合作完成,这种合作的核心是组队。

到目前为止,《不休的乌拉拉》验证了组队是放置游戏的可能性,但还存在很多问题。 最明显的是,组队的要求是队友之间形成某种攀比和“鄙视链”的关系,为了弥补差距,肝、氪主动行动,而一些队友的强度提高,与肝、氪相反。

有前车之鉴,《绯石之心》在处理团队社交问题上,进行了适当的回避。

三人一队的组队方式降低了玩家之间合作的难度。 Roguelike战斗时,以及队伍中有人为玩家通关后,奖励整个队伍的设定也间接减少了玩家必须提高实力,同时必须在线的压力。

另外,《绯石之心》为了提高游戏的可玩性,设计了共同战斗的多人PVE游戏。

但是,这并不是说独狼玩家不能正常进行游戏。 游戏非常鼓励玩家组队与他人交流,但如果与队友难以匹配,系统有时也会安排扮演玩家的AI与玩家组队战斗。

面对玩家的责难

虽然整体框架没有任何问题,但是落实到每个细节上多少有些失误。

去年12月的测试情况,很多用户表示不满,包括抽卡概率、新手引导、部分交互逻辑、部分培养曲线、部分战斗系统、大量bug等。

针对这些指责,《绯石之心》团队第一时间到场道歉,不断修正测试中能及时处理的问题,并在消息处反馈给玩家。

测试结束后,团队总结了玩家提出的问题

解决这些问题的态度和速度得到了很多用户的认可,测试提前结束,但在5天的测试期间,《绯石之心》的Taptap上的预约数超过了万。

游戏本身的优点是涉及游戏结构的内容很多,如美术(立绘)、组队系统、护肝理念等,一直是玩家心中值得称赞的地方。

从表象来看,第一次测试确实出现了很多问题,但球队遇到问题时,真诚的应对,以及游戏本身的闪光点,似乎能够支持《绯石之心》走得更远。

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  • 语言:简体中文
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