现在市面上有很多以有名的3A级IP为噱头进行宣传的作品,但大部分都是换了皮的“快消品”,“钱包”似乎已经成为常态。 然后,反复进行这种游戏洗礼的玩家们,在看到雷同的宣传后,会无意识地构筑起铜墙铁壁。 即使制作这些手游的厂商发行了新一代级别的CG动画,也不会再相信了。
作为卡普空最典型的ACT游戏,《鬼泣》系列从一代到五代都保持着行业领先的制作水平。 但是,当我第一次看到《鬼泣-巅峰之战》是卡普空官方授权的手游之后,我产生了一种拒绝和反感。 结果,现在自己喜欢的单机IP太多了,“被授权”后,成了氪石无下限的拙劣之作。

《鬼泣》动作系统的质量相当高,想要在移动端再现机身平台的华丽和操作手感并不是一件容易的事情。 虽然《鬼泣-巅峰之战》的制作人声称是该系列的铁粉,但即使有《幻》这样的眼高手低的先例,我对这个游戏也不乐观。 幸运的是,目前《鬼泣-巅峰之战》的整体质量完全符合capcom的授权,在动作游这个狭小的领域,可以说是相当不错的存在。
高手低的先例
起初,笔者在看到《鬼泣-巅峰之战》的海报后,萌发了“但丁的脸这么塌,游戏也好不到哪里去吧”的想法,但拿到手后,从故事背景到关卡设计都远远超出了我的预想,0755
经典劳模小怪
今年3月《鬼泣4》年发行后,官方确定每一代作品的时间线顺序为31425,可以从故事、武器、角色等方面印证这一观点。 用同样的方法推理《鬼泣5》的时间线,根据但丁在恶魔事务所的造型、雷蒂的出现、BOSS的设定,以及巨人陀罗这两把刀的再现,可以推测这款游戏发生在三代和一代之间。
但丁和莱蒂经营着恶魔事务所
和三代老大吉他的女人很像
目前,笔者将叛逆之剑、耆那维尔陀罗(以下简称双刀)这两把主武器共同解锁,配以双枪“黑檀木白象牙”和霰弹枪这两把枪,可以使出不少华丽的连招。 游戏中所有武器技能均处于解锁状态,可根据招式表任意招式,实现连技组合。 伴随着古典哥特式音乐和五代极具张力的支付接口,让人感受到强烈的代入感。
《鬼泣-巅峰之战》双刀
《鬼泣3》感觉像是结算接口
与传统的ARPG相比,动作游戏必须经常花一定的时间练习,才能进行全程无伤大雅、华丽度高的评分。 《鬼泣5》为了适应移动终端的接口,在一定程度上简化了游戏中的连技操作,但整体来看,比现在市面上的动作游戏要难得多。 在等级设计上,《鬼泣-巅峰之战》仍然采用四代前的古城式线性等级。 虽然该旅游团在迎合移动终端“极速”特点方面做出了一定的妥协,但整体解谜流程出乎意料地好。
每个关卡都有一个谜
在当前的划痕测试版本中,战斗界面的左下部分分为虚拟摇杆,右下部分为虚拟动作按钮。 但丁的技能需要AB两种攻击和闪避的组合,练功难度较低,所以即使是刚接触动作游戏的初学者,也能练就有看头的把戏。 但是如果你是《鬼泣-巅峰之战》系列的忠实玩家,你可能需要适应新的把戏逻辑才能打出华丽的高分。
反叛的手段
按b键可以完美实现空连
增强华丽感的双刀
与主机版本相比,《鬼泣》空战更依赖B键的抢跑,如果不擅长使用跳跃攻击组合,在空中连击过程中很可能丢失攻击判定,这在部分恶霸战中尤为明显。 另一方面,如果遇到了一些技能的镜头过于模糊、攻击欲望强烈的多个敌人,场景会暂时非常混乱。
这太震撼了…
在3D动作游戏的战斗视点中,《鬼泣-巅峰之战》采用了攻击后锁定敌人的设定。 也就是说,如果只攻击一个敌人就能维持完全锁定的话,就可以有效地避免卡视点的情况,同时可以减少玩家右手所需的操作量,将注意力集中在连技上。 但是,像《鬼泣-巅峰之战》的红色蜥蜴一样,如果出现多个频繁切换目标的怪物,画面的视野可能会发生变化,玩家的攻击节奏可能会混乱。 即使游戏中的副武器带有攻击自动锁定功能,也有可能失去原来的目标。
开始有点混乱了
《鬼泣5》有攻击、防御、魔力和体质4个数值,但是在体验了前3章的过程中,还没有发现怪物和博士卡的数值。 我点了技能天赋树的属性和角色的属性后,没有感觉到数值上的碾压。 只是比裸装的通关速度快了一点,防御属性也只是比强化前能承担更多。
角色的数值强化
但丁的天赋之树
动作系统并不是单纯地粗暴地积累数值
另外,游戏方式中还有迷影魔藏和考验之塔这一日常活动。 前者与复古风格的双向横版动作游戏相似,但战斗部分依然是经典的ACT。 后者类似于《鬼泣-巅峰之战》系列的《血之宫殿》,可以连续挑战难度和报酬逐渐提高的塔层,但进入下一个场景,但丁的血量和魔量将全部得到补充,一定程度上简化了刷塔的难度。
两种日常活动
迷影魔藏游戏
“血之宫殿”
结语《鬼泣》的游戏风格与《鬼泣-巅峰之战》之前的系列作品非常接近,无论是古城式的关卡解谜,还是快节奏的华丽连技都在本作中得到了完美的还原。 虽然移动终端上的虚拟按钮远远赶不上方向盘按钮的反馈,但《鬼泣4》凭借全新的动作逻辑、华丽的技能特效、刀肉打击感和严密的数值设定,让喜欢ACT的用户随时随地畅玩
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