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这个游戏好玩吗:《暗黑血统:创世纪》游戏评测

来源:头条 浏览:0 2022-12-27 23:06:01

黑暗血统绝不是媒体们的宠儿。 直到这部作品开始……回想起黑暗血统三部曲的历史,一代震惊世人,二代值得惋惜,三代略显平凡。 媒体和玩家的评价都没有将《暗黑血统》与《战神》、《鬼泣》等一系列ACT大作相提并论。 虽然《暗黑血统》小的也独树一帜,但排在它前面的是太多经典的ACT游戏,口碑的提升让《暗黑血统》在系列一开始就显得有些平庸。 但是,这不能成为我们看不起它的理由。 因为在ACT游戏的世界里也一定有属于《暗黑血统》的地区。

《暗黑血统》

《暗黑血统》从第一代游戏开始就有一个显著的设计特点,那就是集齐所有的房子长于其本身。 东学一点西,把适合自己的设计全部控制在自己游戏的参考范围内。 所以,接触前面几部《暗黑血统》,在其他游戏中会有类似的感觉。 《暗黑血统》以设计为主体,参考其他游戏要素,但还可以有更多。 这些有参考价值的游戏结构不是简单地堆积起来的,而是把它们放在一起,互相不冲突。 这就像把所有合适但不贵的食材都煮成一锅粥,虽然味道算不上顶级,但一定很好吃。

这个游戏好玩吗:《暗黑血统:创世纪》游戏评测

疯狂绽放的《暗黑血统2》

但是,谁也无法想象,仅仅是三代人的历史到来,就让《暗黑血统》名玩家再次吃惊的作品,出现在了外传中。 这让人怀疑Gunfire是适合第三人称ARPG,还是适合上帝视点的ARPG。

Gunfire

《暗黑血统》独特的世界观和偏向个性化的画风,一直以来都是吊足这一系列玩家胃口的核心,这部作品的外传也不例外。 当然这部作品也继承了《暗黑血统》历代核心设计理念。 那个可以作为参考。 在本篇的介绍中可以看到很多您熟悉的游戏设计,但请不要惊讶。 THQ参考了很多元素,但将这些元素进行了融洽的配置。 所以,不用怀疑这部作品IGN达到8.7分的游戏的评分。 那是因为绝对适合这样的评分。

正文《暗黑血统:创世纪》没有宣布迟到,而是在2019年结束时如约到达。 这种以神的视点为中心的ARPG游戏是《暗黑血统》历代评价中最高的作品。 《暗黑血统》有自己独特的黑暗风,有自己独特的背景观,当然也有属于它的独特魅力。 而且,当这样的魅力碰到新的视角,特别是上帝的视角时,一切都变了。 以前的《暗黑血统》总是追随其他游戏的老路,有着同样的内容。 所以,大家的评价总是中等的,几乎没有创新。 但是,也有一些人可以理解为ACT是一种成熟的游戏类型。 前辈们的成功让新游戏系很难攀登到经典设计的高峰。 于是越来越多的游戏被磨细了,需要更多的资金,需要更多的时间。

《暗黑血统:创世纪》

但是对Gunfire来说,这样的条件几乎是不允许的。 没有时间和精力,我不能承担这个风险。 相对优秀的《暗黑血统3》,Steam也只卖了7.5万部。 即使THQ Nordic的首席执行官承诺只要向玩家卖出10万部《暗黑血统3》就能继续开发,那也只是《暗黑血统》粉丝的幸福。

《暗黑血统3》

为了让《暗黑血统》摆脱只有IP粉丝的玩家圈子,THQ这次没有选择将外传的制作交给开发前三部作品的开发者Gunfire。 选择了适合独立游戏制作的开发者Airship Syndicate。 该制作团队之前只制作了一款名为《战神:夜袭》的JRPG游戏,游戏一经推出,就获得了众多游戏媒体的高分好评。

《战神:夜袭》

所以Airship Syndicate继承了《暗黑血统》这一传统IP,让他们成为以神的视点为中心的游戏也不是什么难事。 对他们来说,真正困难的是利用《暗黑血统》的世界观,创造出既有外传风格,又不完全独立于正传风格的新的《暗黑血统》。

airship同步

英雄当世,接触《暗黑血统:创世纪》场面的绘画风格还是前几部的正传风格,但人物的对话和场面的CG却注入了Airship Syndicate设计的灵魂。 由于游戏剧情发生在一代作品之前,是追寻七封印起源的时期,所以游戏中的主角自然也选择了《暗黑血统1》的主角和《暗黑血统4》的主角。 而且,这部外传的目的是将剧本转移到即将发售的《暗黑血统4》,所以如果将这部作品的剧本按照《暗黑血统3》的结局来记述,整体上就像是四代未来的提要。

两个主角并排肩并肩

在这个《暗黑血统:创世纪》中,玩家既可以操作新的主角,也可以操作老的主角,对老粉丝来说良心满满的。 因为本世代的主角是两个人,所以把那些故事说好也不容易。 Airship Syndicate可以选择将它们合并在一起,以单一模式在两个英雄之间不断切换玩家的操作对象。 这类似于《三位一体》中的角色切换。 同一时间被表象的只有一个角色。 当然这很相似,但是《三位一体》的每个角色都很重视解密合作,而《暗黑血统:创世纪》则更重视角色切换之间的打击流畅。 也就是说,《暗黑血统:创世纪》两个人的角色能力之间没有明显的差距。

丰富的技能

两个英雄有技能条,技能条的一个格子可以释放一个技能。 对远程英雄祸乱来说,那有属于自己的愤怒。 制造怪异造成伤害会增加愤怒,愤怒过度会引起特殊的攻击效果。 因为快攻附加,伤害变多,所以用单体爆炸伤害打boss是最好的。 除此之外的祸乱在使用枪支的同时,也不失去近战能力。 它虽然能尽快清除小怪,但对于数量众多、血肉大的怪却无能为力。 这个时候,战争的特色登场了。 近战角色的战争在近战连战中具有更好的输出,同时具备大量的AOE效果。 因此,战争在面对小怪和数量众多的精英怪群时,有更好的发挥空间。 这并不是说祸乱没有AOE清怪的能力。 祸乱的特殊弹药也有AOE效果。 但是,由于弹药有限,用霍乱出口小怪并不长久。 那么,对于不重要的群体小怪就交给战争解决吧。

战斗场面

所以,两位英雄各有所长,彼此不太冲突。 因此,在游戏内,两种英雄之间有谁都可以发挥的空间。 被大敌人包围时可以切断战争的疯狂输出,面对单一老大时可以利用祸乱放风筝。 从整体游戏流程来看,两个角色的输出总和其实是一样的。 也没有一方太强,玩家只爱一个角色的弊端。

本地屏幕

视点的变化和场景的变化仍然没有限制角色的行动空间。 游戏中人物的运动空间是三维的,可以操作角色的跳跃,可以停留在空中,也可以在地面上猛击。 通过空间提供的自由度,玩家可以在战斗等级体验与正传相媲美的打击手感。 游戏在地图的设计中也有层次,地图被层次化,地图被分区。 加上《古墓丽影》这样的攀爬方式和《暗黑破坏神3》的地图发布机制,使得这部作品的整体风格就像几个游戏的特点大杂烩。 结构相当协调,依靠《暗黑血统》独特的世界观,玩家的体验也相当丰富。

战斗场景2

更有趣的是,游戏是为了让玩家和朋友之间更好地交流。 Airship Syndicate也为这一代作品添加了丰富的在线功能。 既可以在网上,也可以在本地分屏在线,后者的感觉就像和朋友在NS上一起拿着小手柄玩《暗黑3》一样快乐。

很酷吧

英雄在世界,解密过程不可或缺,游戏为了最小化两个英雄之间的隔阂,选择给两个不同的角色添加个性化的技能和道具。 在《暗黑血统》的设计思路中,解码绝对是战斗以外的第二要素。 道具的应用也体现在这里,游戏道具的引入是不断渐进的,也是分英雄给的。 两个角色所拥有的道具不同,在各个层面的应用情况也不同。 例如,在某一章中玩家的所有解密方式都需要利用战争手中的旋转标记点燃篝火进行。 另一章,不断需要灾祸空间传送球,进行《传送门》那样的解码方式。 因为两个角色拥有的道具不一样,所以解密的时候也需要切换角色。 因此,仅从这个角度来看,就可以说非常类似于《三位一体》的解码过程。

爬完

视点的变化极大地影响了解码的趣味性,这也是本世代作品成功的一个重要理由。 在正传作品中,可能是因为玩家的视点,解密过程没有想象中那么开心。 但是,以神的视点为主要视点后,所有的谜题都能看得很清楚,也没有卡片的视点和残局不跳起来的问题。 解密过程更加一致,可以基于谜题附近的原则找到合适的解决方案。 解密过程更加友好,流程时间配比也更合玩家胃口。

各种收集要素

《暗黑血统2》由于解密时间太长被玩家吐槽,《暗黑血统3》也不得不在解密过程上做出很大的变化。 但是,这次的《创世纪》的解密过程的设计更简单。 虽然游戏中仍然存在大量的战斗和解码组合,但解码过程并不是牵引战斗兴奋度的包袱,而是缓解玩家紧张情绪的过渡。 解密总是在战斗之后出现,但不会太冗长。 解读后是章节的完成,还是下一次战斗。 玩家的兴奋度始终处于新鲜感和紧张感之中,丝毫不会对整个游戏产生厌倦。

《创世纪》在Airship手中更加个性化

Airship的作品《战神:夜袭》

英雄在世界上,在必不可少的收集和成长游戏内,玩家可以收集两种货币,这两种货币可以奇妙地掉或破箱掉。 玩家可以利用这些货币购买商店内所需技能的碎片,以及与正传功能相同属性的碎片。 当然如果晚上没钱买碎片,游戏内还为玩家提供了获得碎片的其他方法。 怪奇丢下的属性碎片数不胜数,但玩家每次恶霸战都会获得与恶霸相似的属性。 除了战斗以外,玩家还可以在地图中的箱子中,以及隐藏怪物的落下物中获得技能碎片和属性碎片。 玩家可以这样随着属性的提高,将舍弃的慷慨进行到最后。

引进新工具

不仅是购买和挖掘的技能片段,游戏内的所有章节也会引入新技能。 例如在游戏第5章中,玩家可以变成混沌的形式在游戏内成为无敌的存在。 这也符合《暗黑血统》的传统风格。 那是疯狂的杀戮。 用不同的技能组合组成敌人群,会展现出痛快的战斗风格。 《鬼泣》式的连技系统与《暗黑三》这样的战斗方式相结合,吸取了两者的优点,这就是备受赞誉的《创世纪》。

当老大怎么样

但是,除了爽快的打击感之外,游戏也相对有动态的难度。 选择简单难度和普通难度的玩家可能不会明显感觉到,但对于选择最高难度的玩家来说,体验会变得明显。 游戏的第一个检查画面会向玩家提示该等级的限制,低于等级的角色显示红色,满足等级要求的角色显示白色。 这不是说两个角色的水平不够的话就不能进行游戏,而是提示玩家在这个水平中应该在哪个角色上进行更多的战斗。 等级不够意味着更难使用这个英雄,但是如果两个人的等级都不够的话,玩家一定会选择在以前的等级中以奇怪的速度通过。

建议级别

说起来,《暗黑血统》系列三部曲来到THQ,使用外传作品复活游戏IP,也让忠实的粉丝们怀疑了人生。 无论如何,从这个游戏内,《暗黑血统》仍然可以看到作为游戏IP的无限魅力。

各种成长要素

当《暗黑血统》在设计上陷入僵局,新鲜感被前辈夺走时,它可能就很难再发挥所长了。 但是,在IP衬托的巨大世界背景下,改变设计游戏的想法不也是更好的存在吗? 召集大家的家长,以这个背景为依托,制作大家都能接受的游戏。

场景的形成确实很仔细

这部作品的启发也可以应用于电影IP变成游戏的设计。 电影有宏大的背景观,游戏设计得很从容,但如何讲好故事很难。 像《大圣归来》一样,某个IP上有一群参与者,但是说不好故事。 其实对于玩家们来说,电影IP成为游戏后,从来没有要求符合世界顶级的游戏质量。 我们的重点是游戏如何吸引我们,如何能玩。 也就是说,游戏的成功,不在于花了多少钱,而在于是否创新、细心磨砺。 玩家们知道开发者的用心,而不是盲人。

讲故事也很小心

游戏还存在一些问题。 字幕跳得太快了,玩家会不知道游戏在说什么。 英语过关的话,这个不会影响游戏。 其次,游戏的一些场景仍然存在卡片视点问题。 很大的原因之一是本游戏是锁定视点的游戏。 因此,在部分解读过程中,由于视角的问题,玩家无法看到提示和隐藏项目。

原画CG造势

在做奇怪的事情的时候,玩家的弹道是水平于地面的弹道。 因此,对于不在同一平面地形的敌人,玩家需要跳跃并做一些奇怪的事情。 但是,如果怪物在你的场景下,你只能跳下来打它。 这是遗憾的地方吧。

鼠标的操作确实不舒服

最后,游戏支持键鼠游戏,但键鼠操作手感不好。 因为在跳跃中容易从悬崖上掉下来,在奇怪的玩耍中容易受伤,所以有条件的玩家最适合用方向盘玩。

结语《暗黑血统:创世纪》将在2019年结束,随之而来的还有爽快的打击感、细致的地图结构。 这部作品虽然是外传,但也向粉丝以外的玩家们展示了《暗黑血统》在小IP下的无限魅力。 如果你喜欢爽快的战斗和有趣的解密,这部精选作品是2019年的最新礼物。 请好好享受。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02