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无双大蛇3终极版和无双大蛇3,无双大蛇3与无双大蛇3终极版

来源:头条 浏览:0 2022-12-27 18:44:01

无双大蛇系列自2007年诞生以来,成为众多无双玩家心中的第三个正统系列。 这个系列是2018年10月16日三代,然后是2019年12月26日发售的终极版,从本文中来探索这两部作品是如何表现的吧。

无双大蛇3的出现其实有点拯救的意思。 光荣特库摩打算在第二代终极版之后结束这个系列。 只是,接战的无双全明星在销量方面惨败,358输给了商业声誉,玩家非常怀念传统的无双爽快感,促成了无双大蛇3的复活。 平心而论,无双大蛇3并不是一款很好的游戏,只是和自己的兄弟相比,并没有太大的发展空间,反而有急于工作的迹象。 例如,没有破天荒的片头动画,UI界面简陋,在阵地系统中加入3个角色并在其中放置造型的设计,让初学者看起来很惊悚。 但是,对于这几年被暗荣折磨的无双老玩家来说,蛇三给人一种矮个子高的感觉。 也就是说,看了太多358这种歪瓜裂枣,看了样子扁扁的蛇三也觉得眉清目秀。

比较蛇二和蛇三这两部作品,我觉得进步的地方非常有限。 除了将356和Z53的角色一一改为357和Z54以外,与其说是进化,不如说是变化。 首先,系列的经典角色从4种回归到3种,闪光型被废除,影技合并为技型的能力。 但是,由于本作的角色数量过多,战斗画面上没有显示各角色的类型,所以玩家到最后可能也不知道各角色是哪种类型。

无双大蛇3终极版和无双大蛇3,无双大蛇3与无双大蛇3终极版

另外,本作与剧本一起,编入了包括普通神术、蓄力神术、固有神术、骑术、合体神术在内的神术系统,除了骑术是召唤之外,其他都是攻击手段,有自己的神术尺度。 普通神术每次只消耗很少的神术沟,可以经常使用,但威力小,多为牵制技能。 蓄力神术范围广、威力高、清兵效果一流,但发动后会消耗整个神术量表。 固有的神术不仅要消耗神术量表,无双也要消耗,但威力强大,可以用来杀将。 神术量表消耗后会自动恢复,且速度较快,在神术战斗中使用频率较高,玩家长按R1还可以加快量表的恢复,只要站在神锚旁边,就能迅速恢复满量。

合体神术不消耗神术量表,拥有专用的合体沟,玩家击破敌人时会积存合体沟,用神术击破敌人时可以增加更多的合体沟。 合体槽积存后,可以发动合体神术。 效果被选为玩家的所有武将一起登场,发动龟派气功。 方圆几十米以内的敌人会受到巨大的伤害,变得无敌。 如果放任不管的话,无双槽也会回到满地,败于合体神术的敌人将成为贵石奖励玩家。 因此,合体神术是解围、杀敌、报酬合一的法宝,可以说是居家旅行、杀人越品的首选招式。

普通的神术和蓄力神术因角色的神器而异,原创版有13种神器,终极版增加了16种,使用同一神器的不同角色发出的这两种神术没有任何区别。 固有神术是角色的专属招式,每个角色的固有神术不同,合体神术相反,所有角色的合体神术都是一样的。

本作取消了套路的设定,神术系统无疑起到了替代的作用。 只是,本作的神术系统设计得相当不平衡,而且有些角色的神术强得不可思议,也有人只靠神术不放其他把戏就纵横无敌。 在他们的支持下,神术薄弱,单凭固有技能就能一个个老老实实杀人的角色一下子落到了下一个台阶上,这种情况已经远远超出了传统动作的夸张,神术成为了一个颇具争议的系统。 如果要问爽不爽的话,那一定很爽,但感觉这种爽偏离了系列本来的方向。 相比之下,骑术无人冒犯,成为了系列史上最方便的骑马方式。 如果想把本作品的某个系统作为遗产保留在系列中的话,很多玩家会选择骑术吧。

除了神术系以外,本作还设计了觉醒系。 战场上会出现一个叫混沌之源的怪物。 这个怪物动作缓慢,几乎不攻击,但是如果防御极高的话会召唤敌人,另外会发挥特殊能力强化友军。 由于混沌之源强化的敌人攻防增加,抵消了玩家的属性攻击,所以很难对付,但是击破混沌之源后强化效果就会消失,所以必须优先解决混沌之源。 但是,神术攻击可以对混沌的来源和强化敌人以强化前的能力值正常杀伤,往往可以发挥奇效。 玩家在300连击以上的状态下击破混沌之源可以获得觉醒的力量,发动后进入觉醒状态,各能力值大幅增加,没有僵硬,无双效果也得到强化。 本作的连击数增加是极其简单的,所以觉醒的力量非常容易获得,但8位特定武将(终极版中多了一位杨戬)在觉醒后也能进入神化状态,短时间内神术量表是无限的。

杨戬

因为角色数量过多,所以本作品在培养方面设计得很方便。 玩家可以通过打倒敌人获得贵石、稀有石、累积经验值3种奖励,贵石可以强化武器属性,稀有石可以增加武器槽,累积经验值可以用于武将的升级。

虽然象征性的武器改造系统依然保留着,但是这次增加了可以在战场上获得直接属性,将在武器改造界面已经获得的属性安装在武器上的属性组件系统,另外玩家还可以从贵石购买属性组件。 属性分为各种颜色,但真正有意义的分类只有金色的属性。 金色属性是强大的属性,既有像风雷和炎斩这样的复合属性,也有像天舞这样的无等级特效。 金色属性只能以混沌难度随机获取,某些特定的金色属性(如暴风)必须在挑战模式下获取。

集体技能系统和工具系统被废除,取而代之的是阵地系统。 阵地系统通过消耗贵石、稀有石和累积经验值点亮阵地技能。 阵地技能对全体武将有效,其作用包括提高能力值、增加通关奖励,甚至解锁部分武将等。 另外,本作还增加了与357和Z54相同的个人技能系统,角色升级后可以获得技能分数,之后可以消耗分数点亮技能盘。 其效果包括获得新的招式、提高能力值、强化打字动作等。

在战斗系统和成长系统方面,蛇三吸收了系列中的很多设定,也有自己的特殊内容,是力所能及的,这也能让玩家在拿到手后很长一段时间内对本作产生兴趣。 因此,作为救场的游戏,蛇三在完成使命方面做得很好。

关于关卡和剧本,只能说是有得有失。 本作品的原创版有五个章节,终极版增加了三个章节。 第一章以外的各章都有外传的水平,水平的名字写得一团糟,但光有分量就足够了。 虽然本作品中也存在着系列中常见的拖节奏的徒劳策略和保护NPC的关卡,但是数量很少。 敌人除了混沌之源外,还有怪兽的设计。 这些怪兽的攻击力很高,而且很有创造性,没有僵硬,可以给玩家带来相当大的威胁。 有些巨大怪兽光靠造型就很震撼,可以看到高达无双的影子。

通关后的系统根据玩家的通关时间和杀敌数量来评价,每个难度对应的标准不同,难度越高要求越低。 此外,每个关卡还有三个挑战目标,内容大多是击毁特定数量的武将,保持体力在XX%以上,用特定招式击毁特定数量的敌人等,像355这样的战功目标,完成后可以得到贵石和稀有石作为奖励,基本上用特定的招式来奖励敌人

挑战目标和关卡评价互不影响,即使一个都不完成也可以得到s,但挑战目标会影响秘武的获得。 特定武将只要选择难度超过困难的相应关口,完成所有挑战目标,就可以获得秘藏武器。 不要求武将的使用频率。 坐冷板凳也没关系。 根据关口的不同,可以获得多位武将的秘武。 带你去团队的话,通关后可以一起拿到,非常方便。 也就是说,本作各方面的设计都突出了一个便利,关卡评估要求清晰的价格,挑战目标挂在游戏界面上滚动显示,珍藏武器无需操作相应的武将就能获得,直接给玩家最高这就像有人拿着刀问阿伟是去程序还是直接死,阿伟选择了直接死,连程序都不去了。

但是在这样方便的内容中,暗荣翻了车。 他们自己聪明地制作了自动归档系统。 本作品取消了以往在舞台进行中可以手动选择自由保存的功能,改为在舞台场景发展到特定位置时为玩家自动保存。 每个阶段大约有2到3个自动保存点。 设计师的初衷可能是为了避免玩家忘记存档,被秒杀后无法重新开始,或者频繁出入信息界面影响游戏节奏。 但是他们在设计这个系统的同时,取消了玩家的手动存档功能,帮助选择典型的玩家。

事实上,难度较大的玩家几乎不会忘记存档。 特别是在与强敌对决之前,本作的情况下,玩家遇到棘手的敌人时,不小心被杀后,只能从前面的自动存档点读取文件重新开始。 这个存档点需要很长时间才能击中玩家战死的地方,读取文件的成本会大幅增加,重复游戏的时间也会大幅增加,对游戏的心情有非常大的影响。

因为不能随时存档,所以设计者废除了热重启的功能,即使玩家想回到上一个自动保存点,也必须战死一次。 由于在结束战斗选择返回阵地时会经历自动保存,所以上次的自动保存无效。 这种愚蠢的设计之所以被称为史诗般的倒退,是因为设计者太想方便玩家,想让玩家变得低能,一手包办所有的部分,但当玩家试图自己收回操作权时,这种承担方式却适得其反

至于剧情,在魔王再临时抓了蛇大叔一次鞭后,蛇二里蛇大叔只能活在回忆里,只能用他的想法塑造角色和老大。 蛇二终极版讲述的是玉藻前等人的故事,而弄清楚蛇大叔是怎么诞生的,也是我们的愿望。 至此,蛇大叔把从诞生前到去世后都能玩的花样都玩遍了,再也没有榨取的内容,所以本作名为无双大蛇3,但剧情基本上和大蛇没有一半的钱关系,变成宙斯出去工作。

但是宙斯这个角色的动机是针对小孩子也能笑出来的,高龄胖宅男的童心未泯,倾家荡产地购买装备,带着陌生人玩了真正的CS后,被痛恨钢铁不成钢的儿子刺伤,植物那么,本作的主要故事也基本上作为玩笑来看吧。 而且角色太多了,几乎所有的武将都完全成了背景板。 像应龙这样的剧中GG的角色已经完全没有剧本了,是直接在阵地系统上获得的。 所以,大家关心的是在培养了友好度之后,武将们能说什么新段子和这次的新妻子雅典娜呢?

雅典娜

总的来说,这次虽然没有由铃木操刀,但作为铃木亲自创作的系列,第三部依然保留着浓厚的“铃木风格”。 像往常一样沉迷于角色,像往常一样剪头发,像往常一样刷头发,像往常一样到处是臭虫,像往常一样在空气判定线上卖肉的女人中将来会很受欢迎。 一年多后,终极版带来了什么呢?

如果用一个词来形容这次的蛇三终极版的话,我认为最恰当的词是例行公事。 玩了蛇三的终极版之后,我感觉不到制作者对游戏本身有什么样的热情。 本传是什么样的游戏? 终极版依然如此。 优点都会保留,但缺点也一样。 制作者似乎完全不想改造游戏,所有的工作都是按照原来的游戏框架增加内容。 即使是新追加的永恒系统,也只是稍微改变了蛇二终极版中的东西就使用了。

如果说原创设计的想法都是以便利为中心的话,那么到了最终版的话就更不用说了。 这次连神器都通用了。 可以自由选择任意角色想使用的神器,是比较经典的“铃木思考”。 什么是“铃木思考”? 当一款游戏被批评角色设计不平衡、强者太强、弱者太弱时,一般的思维是调整角色性能、缩小中间差距、达到平衡的效果,而铃木思维则是让所有人都能使出最强的把戏

铃木思维的特点是简单粗暴,能有效减少工作量,不怕削弱角色性能得罪玩家。 缺点是在牺牲角色个性的同时,进一步破坏游戏机制,降低游戏的可挖掘价值。

这次添加了7个角色,但实际上添加的角色只有3个。 珀尔修斯的招式和原始的洛奇完全一样,官方解释洛奇在假装珀尔修斯的时候甚至模仿了招式。 而詹娜、隼龙、阿喀琉斯三人都是炒锅肉,只是老角色回来了,只有盖亚、哈迪斯、杨戬属于全新角色。

盖亚

当然,没有多少好处。 这三个角色相对来说待遇很好。 原创的雅典娜可以玩一年,终极版的盖亚也至少可以玩半年。 哈迪斯的外形还很丰满,杨戬浇了一点酱油,但人可以神化。 新增加的第三章剧本是从第五章决战前开始分支,引入第六、七章的故事,在各个层面收集珀尔修斯的碎片,复活珀尔修斯,打开第八章的剧本。 虽然容量上还是有诚意的,但总结剧本来看,大概是被害妄想的哥哥整天提心吊胆,最后铤而走险,使用不治之症患者袭击弟弟一家,被外甥和祖母带着一百多名热心的路人成功阻止的故事吧。

从蛇二开始编剧创造了英杰们失去记忆回到现实的结局。 在终极版上又是这个结局,蛇三里又玩了一次。 蛇三究极版的两个结局还是这种类型,也就是说同样的结局已经出现了五次。 无双武将们没有记忆,但有玩家。 同样的模子来了五次,不会厌倦吗?

三色锅肉虽然是“新角色”,但除了登场以外几乎没有其他剧本,与第二代中从其他公司来的角色的待遇相同。 另外,因为原创中收录了一次武将,所以在这次的剧本中完全不会登场古老的角色们。 在那里,有177名武将参加了游戏,但其中约三分之二以上没有露面。 即使是露面的人也感觉不到存在感。 因为这些人似乎是随机选出的,所以每个角色在每次发言中都有很强的可替代性。 我不知道这里为什么这个角色会说这个词,别人在做什么,恐怕角色太多了,不管选择什么设定的角色都能找到一大堆。 结果,大多数角色都没有重要的立场和使命,所以到最后,除了盖亚们以外,没有一个人会对玩家留下印象。

级别以外的新内容包括阵地系统和技能系统的扩展、属性上限的提高、转生系统的增加、无双交换系统、挑战模式、连接模式、永恒模式等。 由于成长系统的面大幅扩大,终极版中各角色的强度达到了远远超过故事模型的水平。 练习结束后混沌难度的最后一级可以直接和教学一样玩,练习所需的经验大幅增加,故事模型已经不能满足成长的需要,所以这次以永恒的模型为主。

永恒模式是从第二代终极版的无限模式改变而来的,简单来说就是登塔。 玩家初期可以选择7个角色。 后来突破十二座塔,分别对应黄道十二宫。 这12座塔各有5层,每层都是关卡,玩家在达到通关条件后会出现出口。 这些通关条件包括用特定的招式击破敌人(实际上有bug,所有招式都被算数)、破坏油箱、破坏或净化神锚、击破混沌之源)等,根据等级不同,有NPC的保护和击破敌将

通过黄道十二宫后,天空神之塔出现。 一共100楼。 前99层是随机生成的,可以刷新。 恢复精神后必须从一楼重新开始。 最后一层是对决宙斯。 永远模式中各等级都有瘴气值的设定,瘴气值越高敌人越强,但得到的报酬也越多,瘴气值随着时间的推移自然上升,玩家也可以通过破坏道具灯来恢复瘴气值。

在永远模式下击破尚未获得的敌将时以一定概率加入自己,除宙斯以外的所有武将加入后,可以将宙斯加入天空神塔的100层,解锁最后的蛇夫座塔。 蛇夫座塔共有10层,比以前的塔难度要大得多。 级别都是随机生成的,不能可选关闭。 玩了10层后,可以获得额外奖金,等级自动更新并重置。

在本作的背景应景地形容永恒模式中,玩家将扮演西西弗斯的角色,在无限重复、永远持续的关卡中刷刷刷。 蛇夫座的报酬可以达到故事模式关卡的几十到几百倍,但是这部作品的培养工作量非常大,角色的9圈旋转需要约1000万的经验,真武需要150万的贵石,20块稀有石和25个相关素材,而这部作品共有177个角色得到真武后,需要消耗资源进行锻造。 永恒模式下获得的报酬远远高于故事模式,而金色属性却被设定为只能在故事模式下获得。 这确实大大增加了培养时间。

另外,由于角色的能力非常夸张,带来了新的问题。 也就是说,敌人在强化后也达到了非常惊人的强度,一些敌人可以通过无双的方式给玩家带来一击必杀的效果。 另外,瘴气值高的永远模式下,敌将无双的频率很高,连之前挥动的时间都没有,就和玩家一样被随意称呼,经常莫名其妙地被秒杀。 另外,由于三国系武将的无双在发出攻击前有热身的效果,所以玩家即使采取反手也往往出不来。 另外,永恒模式是随机生成的等级,所以没有自动存档点的设计,所以玩家死后只能从头开始。

这些问题其实完全有办法解决。 例如,无双攻击可以加上前挥时间。 设计者取消前挥杆不是为了敌我“公平”。 因为敌将的神术攻击有前挥杆设计。 另外,对于过度的伤害可以设计适当的保护机制。 这种保护机制在以往的无双中存在,本作也不例外,例如斩属性的比例伤害有几十帧的冷却时间。 但是,这些本来得到很好解决的问题没有任何补救措施。

这些原始的小问题,经过了终极的版本升级,成为了严重影响玩家玩耍过程的恶劣问题,但制作者不知道是因为测试不够而没有注意到,还是因为太懒惰,完全无视了这些问题。 所以我对蛇街终极版的看法是增加剂量后的蛇街。 我想,讨厌蛇街的人一定不会喜欢终极版,对蛇街还算过眼云烟的人,在吃了太多同样的东西之后,也会感到审美上的疲惫吧。

最后说一下拿着奖杯的事。 由于本作品在性质上只属于DLC,没有白金奖杯的设计,所有奖杯基本上可以整理成一个“刷”字。 在实现挑战目标的奖杯中,唯一麻烦的是用无双交替攻击击破敌人。 交替前的角色必须能够自由控制无双范围。 因为只有换人后击破的敌人才会计入总数。 永远模式有收集完全伙伴奖杯的诀窍。 那就是玩家最初选择的7个角色只是一样的。 这里建议直接选择终极版中新追加的7个角色。 要说为什么,那是因为他们不会出现在任何关口的必出角色中。 如果错过了的话,选择天空神之塔80层以上的常山、本能寺、赤壁等关卡,可以在初期武将中进行高概率的磨练。

炼金术师不是本作品最恶心的奖杯之一。 本作真武的炼化要求非常高,百棵为一亿五千万石和2000稀有石。 素材可以通过击败敌将获得,但概率不高。 稳定源只有蛇夫座10层楼后的报酬。 在线可以大幅提高效率,但贵石和稀有石只能老老实实地打磨。 贵石比较简单,给武器加上奖赏属性,在选择关卡时加上属性限制,蛇夫座关闭后可以轻易得到数十万的贵石。 因为稀有石很麻烦,所以建议带4名拥有100级稀有石的武将去掩护。 如果还是晚了,可以在故事模式最后一章奥丁救援战的西北角无限涂上稀有石。 另外,还有提高打磨个人素材效率的方法。 在蛇夫座的10楼召开双打比赛,参加武将通关后,可以高概率获得素材,速度直接变为2倍。

请快点拿到奖杯~

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02