在今年Roguelike类别的流水座位上,《战魂铭人》是非常特别的菜。
《战魂铭人》的操作在动作游戏中并不重要,最初版本的内容量也还不够,但不巧在出现了很多Roguelike游戏的情况下,TapTap的下载量超过了70万。

在评论区,很多玩家玩了几十个小时,也有人玩了2000个小时以上的游戏时间。
萌新神灵
由此可见,这款游戏确实有特别之处,甚至有些玩家欲罢不能。 在具体的制作过程中,项目团队是如何脱颖而出的? 葡萄君和《战魂铭人》制片人之一的大盛和凉屋CEO李泽阳进行了谈话。
简约流畅的美术大师李泽阳告诉葡萄,虽然在立项阶段他们没有做过严密的市场调查,但手机缺少这种形态的动作游戏——,正常过瘾,能让人玩。 因此,考虑到补充内容和提高可播放性,决定了动作Roguelike的方向。
之后,选择美术风格是首要问题。 大盛首先考虑到制作的难度,在只有他有美术的情况下,像素风成了控制风险、保证“不颠覆”的选择。
其次,制作方式有两种选择。 每帧的手绘和骨骼动画。 一般来说,采用骨骼动画可以减少工作量,但同样的制作方式在美术质量的上下限上有很大的差异。
退一步说,单纯制作类似皮影戏的2D纸的人,游戏的打击感会大幅下降,动作方面的表现力不强,就很难和市面上的其他产品拉开差距
《万象物语》部分采用2D骨骼动画
此外,如果在《胧村正》、《龙之皇冠》中创建了包含伪3D效果的骨架动画,则需要区别哪些关键帧必须手绘,以及是否可以通过骨架动画的Morph功能来创建等
《胧村正》角色骨骼动画效果
因此,考虑到动作游戏的美术要求,《战魂铭人》采用了折中的逐帧手绘。 这和《元气骑士》的制作方法相同,但成本是后者的5倍以上。
在《元气骑士》中,一个角色的跑步动作有4帧,死亡只有1帧,所有动作的帧数加起来只有10帧左右,精度不高。 《战魂铭人》中的角色动画帧数在一百以上,帧速率超过了旧版本《拳皇》。 李泽阳说《战魂铭人》的美术是拼命创作的。
面对巨大的工作量,大盛的做法是有意简化人物造型,减少怪物装饰的细节,降低动画制作的压力。 但是,他在人物动作的流畅度上仍然有很高标准的——个角色在动作的状态下,身体上没有一个零件是停滞的。
这个标准在游戏中也很容易观察。 例如,权虎鹰的蓝色运动裤几乎没有细节,却用反色的黄色牵出了两条裤衩的线,这两条线作为角色动态线的一部分,对玩家了解动作变化有着非常清晰的提示。 同样,随着角色的动作而飘逸的长发也强化了这种动感。
在通过注重差异化的设计决定了美术风格之后,他们从战斗风格中设计角色,在角色的周围创造出与风格相应的水平。
这些角色的操作感有很大的不同。 例如,开局登场的权虎鹰体力很强,擅长与敌人正面硬,无法实施的被动技能也适合初学者。
另一个自由角色,银藏完全不同。 他的身体像脆薄的纸,伤害相对不高。 但是剑术让人眼花缭乱,强调“帅”字,核心的反弹技加上燕返也提高了他的操作上限,核心适合玩家使用。
他们的技能都有各自的考试依据,比如银藏居合等技能风格都借鉴了日本剑道。 权虎鹰的虎戟子改编自形意拳、铁山靠、猛虎硬登山为八极拳、虎王三点爪为八极拳的《阎王三点手》。
八极拳猛虎爬得很硬
然而,《战魂铭人》的角色和技能让一些玩家联想到《DNF》,比如《战魂铭人》的商家主佩德罗就和《DNF》的青拳圣使风格非常相似,引起了一些粉丝的争论
佩德勒前突后闪的动作和出拳方式和青拳的风格很相似
但是,大盛告诉葡萄君,在制作佩德拉之前对青拳也不了解。 对B站的Cp主@川不穿童鞋的分析表明,青拳的原型与佩特拉的原型相同,来源于格斗游戏《超级街霸》中的角色“达德利”。 蓝拳之所以会发蓝光,也是因为达德利的拳击手是蓝色的。
青拳的技能借鉴了很多达德利
目前,《战魂铭人》的角色共有5人,后续版本将扩展到11人。 与这些角色相对应,游戏内的关卡也与众不同。 例如,日本的关口对应着银藏。 房间里有很多弱能力的单一怪物,但组合起来就很难应对了。
中国关卡应对权虎鹰,从幽深的竹林中,每个基本房间敌人都很少,但强度不低。 大盛说,细心的人,在日本的关西,沙漠的关西有射手、石头人这样的小头目,但在中国的关西却没有。 因为中国的海关有精英的奇怪水平。
阴暗的竹林有名人对决的味道
在街机感的战斗体验和战斗体验方面,研发团队融入了诸多格斗游戏元素,在多个方面进行了差异化尝试。
在打击感上,希望玩家能像《鬼泣》一样爽快地连击,而有《魂》系列游戏感的——则需要观察怪物的举手动作,而不是无头动作。 因此,游戏中的回避就等于可以中断技能向前摆动,中途“后悔”,避免即将到来的攻击。
为了降低门槛,游戏中还增加了类似自动索敌的“攻击吸附”,可以在角色攻击的第一击被自动锁定的敌人面前冲刺距离。 这个设计和《元气骑士》的自住地址有相似的作用。 双摇杆在认知上很难控制,所以不熟悉双线操作的玩家会更容易使用。
与其他手游不同,《战魂铭人》有3D化的游戏场景,但角色的攻击和回避在横轴上,广阔的地形实际上只是增加了角色的游动空间。 大盛表示,该横版战斗体验为30多岁的玩家提供《名将》、《电精》、《吞食天地》、《圆桌武士》、《棒球小子》、《恐龙快打》、0755-0755 这些都在街头机器的黄金时代,街道小巷
街机游戏《名将》小游戏
但是,一些年轻玩家可能需要一些时间来适应。 例如,像故意设计的横轴回避一样,很多玩家呼吁改为8个方向的回避。
大盛认为,这可能是对游戏的认知断代所致。 随着新一代大量3D游戏的出现,——动作游戏的可玩维度越来越丰富。 例如,在横版战斗中经常不需要调整位置,但在《怪物猎人》中,不仅有避免攻击,还具有调整输出位置的作用。
另外,游戏还有有趣的区别。 这往往是他们从自身体验的角度设计的。 例如,玩家触发“万骨坊贿赂”时,给200金币直接跳过头目战,给400金币一定有跳过的概率。 这一设计更是凸显了老大战的差异化,而出处其实是他们在亲身体验的时候,有时会感到“不擅长”。
可以看出,在游戏制作的各个方面,《战魂铭人》都提出了差异化的要求。 这可能就是与众不同的原因。
虽然付费设计遭遇了波折,但在《战魂铭人》上线后,由于游戏中的付费设计体验不佳,原本在TapTap上接近满分的游戏得分大幅下跌。 面对这个差评,他们进行了修正和补偿后,评分逐渐回暖。 游戏中的技能锁定解除方式全部变更为游戏货币锁定解除,部分技能样式的锁定解除方式变更为氪石、货币锁定解除两种。
修复方法(部分屏幕截图() ) )。
李泽阳表示,由于游戏通过公开渠道测试后,不到三天就会在网上流出apk,在破解版的威胁下,游戏没有经过大规模测试,付费设计体验也没有准确掌握。
实际上,《元气骑士》中也存在技能解锁等收费设计,但《元气骑士》由于扩展内容快、成本低,所以整体价格设定也低,容易被玩家接受; 成本高、迭代慢的《战魂铭人》,总价相应高,让部分付费能力差的玩家产生抵触情绪。
不过,李泽阳表示,他们并不是对低分没有心理准备,如果项目有一定的实验性和探索价值,他们愿意从公司品牌的角度承担低分的风险,给项目制片人以成长空间
结语李泽阳在接受腾讯GWB游戏无界采访时表示,凉屋游戏的立项往往是出于非常强烈的直觉,没有经过市场分析和横向比较,可能是项目创作者强烈的创作欲望。
就像《战魂铭人》的立项一样,制片人在Steam上玩了很多游戏后,觉得没有击中自己的点,就开始思考什么样的游戏才适合自己的心情。 之后,两位制片人做了两年,项目组增加到5人,游戏的第一个版本今年上线了。 这样的项目组凉屋还有十几个人,都集中在各自的创作上。
在大数据横行、游戏企业大谈方法论的今天,他们凭“直觉”行动、围绕创作的方式,在常人看来多少有些冒险。 但幸运的是,凉屋确实得到了广大玩家的认可。
细数凉屋前的作品,7种中都达到了8.0分以上,这次的《战魂铭人》推翻了吗? 葡萄君认为,尽管遇到了一些波折,但游戏在最初的版本中很多玩家投入了几百个小时的游戏时间,证明了其自身的质量。
对于这些产品,李泽阳表示,创作本身就存在不确定性,尤其是对独立游戏来说,创作者对“精品”的标准,可能并不一定与主流玩家的认知一致,这也是独立游戏所谓“独立性”的体现
由此看来,独立游戏中的许多“精品”,或许正是创作者与玩家认知的交汇所造成的“偶然”。 但是葡萄君也希望这样的“偶然”越多越好。
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