顺便说一下,我觉得调动过去游戏公司的想法,制作游戏很酷。
但是,请想想自己不会编程,不会画画……。 那似乎是被两边都惹怒了,不是别人出事后第一个背黑锅的角色。 想想看……不过,就在前几天,我们发了一篇关于去日本学习游戏的文章,也许会有帮助。
记者日前通过伽马数据调查发现,在统计国内游戏企业各岗位对人才职业素养要求时,发现最高的是“沟通能力”。

啊,看到这个有点兴奋。 游戏公司最重视的是交流能力。 那你有机会啊。 当初,我想我好几年没有玩主机游戏了,但我对这一代的游戏一窍不通,沟( hu )通) you )能力进入了VGtime。 那么,现在也是沟)通)能力不就能进入游戏公司了吗?
很遗憾,还没有哪个游戏公司拜托我。 徒劳地和他们说话的时候,我一连串巧妙的话和胡说八道,舔狗不留痕迹,怎么就没发现我交流能力很强呢……
可能是因为这个伽马数据这个调查结果不正确。 我们以前请VGtime的网友为同样的选项进行了投票,与伽马数据大不相同,“创造性”“喜欢游戏”排名靠前,“交流能力”排名倒数第三。 所以问题可能是我没有创造力,不喜欢游戏。 但是,怎样才能有“创造性”和“喜欢游戏”? 听起来是胡说八道。
我想知道那些游戏公司老板是怎么想的,他们招人时看重的是什么。 大公司的老板我们不找,找了几个大工作室的负责人,具体问题具体分析,从他们自己的具体经验和角度,也许可以说明更多。
固执的狗办公室当然充满了创造力。 Forsaken54曾经参与过威特斯知名的游戏项目,一年前投资工作室玩主机游戏。 对于伽马数据报告书中一些素养的排名结果,他的意见如下:
“首先,让我们先定义一下,这里说的游戏是工业生产的游戏,无论是主机还是手都是游戏,而不是所谓的独立游戏。 目前,游戏产业已经发展到需要十几个工种、几十个分工的精密工作,沟通能力尤其是工种之间的沟通能力是最重要的。 如果一个员工能起到节点式的作用,无障碍地与各个环节无障碍沟通,就能为项目节约很多沟通成本,让周围的人工作更轻松,这一般也是公司最重要的人才在精密的工作中,前期的一点信息传不到,最后可能会出现大问题,可能必须要推倒重来,所以我认为沟通能力和团队合作一定是第一、第二,它们应该合二为一。 " "
“责任感、学习能力、抗压能力,这三者可以一起说。 一定是第三名。 该行业对绝大多数中层以下员工的要求是,严格按照时间节点,长期稳定输出质量只是一个标准成果,且与公司输出平均值相差不大,不追求高质量。 一个人的品质太突出反而可能有害,当然能稳步提高是最好的,所以这里说的责任感首先是不能耽误节点,其次是搞清楚项目要求,在最短的时间内达到标准,在只追求质量上压力是指当整个项目的节点出现问题时,能够承受不合理的压力。 游戏开发不仅精密,还有很多不可控制的因素,所以不能保证按部就班。 我认为这比学习更优先。 " "
“最后两个,热爱游戏和创造力。 我其实想让那两个人成为第一、第二名,这里说的是整个游戏行业。 并不仅仅指游戏制片人、美术导演、剧本、导演等职场。 对大多数员工来说,爱不爱游戏并不重要,也不需要太多创造力,即使有也要忍耐。 我们只需要你根据上下游分工的需要,按照技术文件的定死流程和方法,稳扎稳打地交东西。 你擅自发挥创造就是不负责任。 必须创造。 从爬上金字塔的顶端开始。 如果你决心攀登金字塔顶端,你就不能失去你的热情、想法和创造力。 但是在攀登的过程中大部分时候都没有地方让你发挥这些,很痛苦,很难一边忍耐一边保持最初的爱。 看到很多人被消灭了,剩下的才能变成了被记住的人。 " "
“一流的工作室,像顽固的狗,会把下游创造性低的工作外包给其他国家的公司完成。 这些底层劳动在一个项目里一定是大多数,只是你在顽狗的办公室里是看不见的……”
用委婉的方式否定别人热情的想法,我是另一个工作室负责人(根据本人要求,隐姓埋名),他们公司在北京,同时开发两种主机游戏。
“我们首先要确认什么样的单位在招人。 如果雇佣制片人之类的团队领导,一定很重视领导能力、凝聚力、项目时间管理等能力。 如果是主要的企划,创造性一定是第一位的,其他能力的欠缺和短板可以由制片人之类的项目负责人来弥补。
“对我们公司来说,我们的项目制片人可能不是公司里最有创造力的人,但他一定是一个善于运筹帷幄,能够控制整个项目和团队的人。 游戏策划无疑是最具创新力的人,但他不需要知道现在这个项目的制作成本是多少,需要什么时候完成,阿尔法什么时候发布,贝塔什么时候发布,参加哪个展会等。 " "
“我们现在正在进行的这个项目(注:这个项目是网络朋友圈、科幻题材游戏,含有SCP元素)。” 本来是主策划兼制片人,但经常因为他不能很好地控制项目的时间,沉迷于某个设定而无法自拔。 哈哈。 而且忘了什么时候会有版本,也忘了给其他同事分配工作。
“之后,我们从以前的同事那里挖了一个有项目管理经验的人当制片人。 首先他也很喜欢SCP,也知道网络朋友圈和科幻小说。 其次,他能很好地控制项目的成本、时间、人员配置等,情商也很高,所以大家和他的关系都很好,都是来和主谋谈的。 此外,重要的是他知道如何委婉地否定别人热情的想法(笑)。 但是,如果项目团队里没有人有热情的想法,整个项目开发就会变得无聊。 " "
虽然上面说的是制片人、主企划的工作单位,但对于下面具体执行的团队成员,这位仁兄说:“团队中必须有执行力强的人。 他们可能也有自己的想法,但是如果整个团队都是团队work,就需要牺牲自己的小想法。 否则,每个人都会有自己的想法,每天都会互相看不起,吵架吧。 " "
“最好的方向是不超过五个人,大家每天头脑风暴,统一执行意见。 独立游戏就这么做。 但如果球队超过5人,或者超过10人、20人,除非制片人有舌战群儒的本事,否则就不能这么做。 " "
“所以,如果我们从大的方向出发,有很多人一起玩游戏,那一定是交流能力最重要的。 因为只要沟通好了,大家就一条心,那三个人的臭皮也就成了一个诸葛亮。 " "
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沟通能力是核心素养老杨,TipsWorks创始人,就职于KONAMI上海参与《实况足球》系列制作,目前正带领团队制作《帕斯卡契约》 3d动作冒险游戏。 那天,我拿出一张伽马数据表,杨先生看了看说:“从选项上来说,‘排行榜’绝对正确。 让我来排队,我想我会遵循这个队伍。 准确无误。 " "
但是,这取决于你如何理解这些选择。
“第一,沟通能力。 这很重要。 我认为好团队和坏团队最大的差距是沟通能力。 但是,那个对身体和考察都不好。 不像是抗压能力。 当上司给你压力时,我就知道你的抗压能力。 包括我们早期成立的不太成功的公司在内的游戏公司,大家都上班玩游戏,心里的一些想法可能说不通。 员工心里首先想的不是自己怎么做好这个游戏,而是他觉得自己的事情更重要。 这种情况是没办法的。
“但是,想要制作成功的游戏,团队必须有沟通和交流的气氛。 招人的时候,我经常对新人说。 如果你对游戏有想法的话,随时欢迎和相关人员聊天。 不管你的工作单位是什么。 我鼓励他们,但关键不是鼓励他们。 因为我必须相信很多来玩游戏的人心里都有这样的欲望。 作为上司,营造这样的气氛是关键。
“我有时很幸运。 我们大多数人上班的时间有一半是因为在交流。 有人特别积极,很享受交流。 刚才的动作和水平设计师,你(指笔者)站在旁边看着,别人不和你说话,他就会主动介绍他在做什么。 这里,一个成员认为别人创造的东西可以更好地改变,赶紧去告诉那个人,新人不太习惯,老人都是这样。 所以在我们这里经常被撕裂。 " "
但是,这样会不会导致设计方向混乱,影响开发的进度呢?
“这个请不要担心。 不是每个人都这么嗨。 如果每个人都能鼓励大家哪怕只有一点点参加,那就够了。 不用担心大家完全参加。 你的项目没这么好(笑)。 请去鼓励一下。 今天我来到办公室,发现他们还在讨论基础着色器的分配。 因为这可能会稍微提高质量。 所有的成果都这样提高了1%。 所以说沟通是核心素质,虽然调查中这个选项写得有点轻,但是写在招聘要求上,也需要很好的沟通能力。 " "
小杨的团队成员以前是男性,这次去他那里一看,又增加了几名新的女员工,正在做原画。 “这几个女孩来你的队伍,你觉得她们怎么样? “还可以吧。 我们没有把她当女儿……”
上面的话,基本上还包括“团队合作”“责任感”,但对于“学力”,杨先生觉得意义不大。 毕竟在小杨看来,大家都是年轻人,进入游戏公司学习道具和软件的运用并不难。 那么点学力大家应该都有。 在他看来,成员本来的积累、审美更重要。
“例如,我负责人物模型的制作。 他做模型用的软件很复杂,但他的底子一定不是用软件,而是平时观察生活,关注相关素材,注意各种细节。 和这个基础相比,使用软件真的很有学习价值。 例如,现在的美术要求有制图能力。 他需要画出符合游戏背景设定的口罩。 在特定的时代,特定的风格必须奇怪而可怕。 如果他只找‘面具’这个普遍的关键词,结果一定是无限的。 如果他去找《黑死病》、《瘟疫医生》等关键词,很快就会得到想要的结果。 这体现了他的基础……"
当然,如果是指丰富自己的积累,寻找资料形成独立意见的“学力”,那么“学力”很重要。 但大多数在游戏行业这样发展迅速的行业工作的人都有这个能力。
最后两个,“爱游戏之心”、“创造力”,就像我刚才说的,杨先生承认这两个排在最后。
“热爱游戏,我想很多玩家对这件事的认识可能有偏差。 很多人在进入游戏行业之前,都不知道工作中爱游戏和生活中爱游戏的区别,以为自己爱游戏的就是爱游戏。 那是他达不到水平,他不知道什么是爱游戏。 就像群里有人发着无法解释的图一样,以为自己是老司机,但那只是Low。 他只知道几个名字,所以可能连名字都不记得。 不能说是里面的门……
“我们邀请那个动作设计师,不是因为他爱游戏,而是因为你也很难分辨出群里谁爱游戏。 之所以邀请他来,是因为看到了他的研究,包括研究《战神》把戏的判定设计和背后的数值。 这种事很无聊,但他试试就很开心。 这个《最喜欢游戏》才是游戏开发的意义所在。
“在生活中,我们不需要区分玩家是否爱游戏。 如果说我爱你,我就爱你。 没关系。 但是,在游戏行业,这种区别很快就会明白。 你来了我保证不爱你。 有时我自己说我喜欢游戏吗? 我也觉得不太会计算。 开发游戏的一些单位确实不需要你‘喜欢游戏’。 画原画,做模子,你不喜欢游戏也没关系。 只是如果你喜欢,工作会更有精神。 按照这样的标准来寻找,国内“热爱游戏”的开发者很少,而且,找到真正“喜欢游戏”的人,对国内的一些公司来说会让他们做什么呢? (笑)”
还有“创造力”。 杨先生说,首先国内游戏公司很多单位抹黑了创意,其次很多人自认为的创意不是创意。
“我见过申请来的人。 我在以前的公司做了RPG。 这个人很快就说我有了新系统。 哇,啊,啊……怎么说,我只能说他和我想的不一样,但我认为这不是创造力的体现。 人容易沉迷于自己的构想,但被大家广泛接受,很难快乐地建立新的系统。 很多人没有那个能力。
“我们在招人的时候很难寻求创造力。 我只能说你的思维很活跃。 试试看吧。 要成为真正有创造力的人,我也觉得很害怕,但很多时候他都夸自己有创造力。 其实,招募有创造力的人是无法想象的。 一般来说,在制作的过程中,大家对具体的细节都有着与传统不同的想法,会一点一点地创新。
“招聘的时候,公司不会说我们想做创新游戏,所以招聘有创造力的人。 这听着很有趣。 我们应该有好的企划。 可能是新的。 那需要雇佣可靠的人。 那很合理。 不是“创造力”不好,而是不应该成为招聘条件。 " "
创新带来了迷茫,《蜡烛人》的制片人作为独立游戏团队的领导者,看了伽马数据的结果和我的网站网友的投票结果,说:“我招募的逻辑和你们玩家的投票结果一致,我是合格的中国游戏" "
招募新人时,高亢希望对方热爱游戏,这是底线,同时希望对方同意工作室在游戏创新方面的诉求。
“要判断你是否喜欢游戏,很简单的方法。 谈谈他最喜欢的游戏吧。 我们新招募的两个成员,一个拿着图文并茂的企划案,另一个拿着demo,这可以通过聊天判断他们的‘爱’和‘创新’。 要判断一个人是否有“创造力”,就看他创造的东西是否有创造新花样的感觉。 " "
不过,对于“认可工作室在游戏创新方面的诉求”这一招募条件,高调意味着对方认同创新的价值,愿意为实现创新而工作。 “我不把创新看做能力。 我把它当成“选择”来看。 ”同时,我认为一个团队有多个“特别有想法的企划”,或者有多个“框架能力强的主线”,对项目来说不是好事。
“我很好奇。 玩家有那么在意创新吗? 还是说你的平台大部分用户都是资深玩家,所以对创新的重视程度很高? “激动的声音回问我。
“呃……我想大多数玩家都喜欢玩,是多玩的游戏,还是大型商业游戏,这些游戏在设计上还是比较保守的,没有太多创新。 " "
“是的,我也有这种感觉。 其实人们还是喜欢熟悉的东西,创新的难点在于你必须进行有意义的创新。 是玩家认可的创新。 游戏作为媒体,非常复杂。 啊……"
现在,激动的团队正在开发名为《精疲力尽又一天》的动作谜题游戏。 游戏的主题很亲切,表达了我等社畜每天是如何与睡意作斗争的。 他们的野心是在角色的行为模式、玩法的结构上寻求创新。
“‘创新’在实际操作中会带来很多迷茫和困难。 当我请求设计师制作《玩家从未见过的东西》时,其实这是一项很难的任务。 因为大家看到的和做过的太多了,很难创造新意,思维也很容易陷入模子里。 比如,我设计了《蜡烛人》里面的幽灵很久了,说起幽灵,我就会想到鬼火、布袋、骷髅头之类的东西。 虽然很难避开这些传统的设计,但是试着做了之后才真正体会到。 我们最后塑造了一个漂浮的蜡烛头一样的幽灵形象。
“创新会带来迷茫。 因为没有可以参考和学习的人,所以只能摸着石头过河。 ——这个词很轻松,但做起来其实很难,我会不断怀疑自己。 我们在制作《精疲力尽又一天》的时候一直很迷茫。 我自己也是。 如何应对迷茫,最好是想象,根据想象做出游戏原型,放到外面测试给玩家,收集反馈,陷入新的迷茫,再改变……创新还是需要充分的执行才能实现。 " "
如果没有人踏足你想去的地方,你怎么知道该去哪里? 怎么走?
“给玩家带来幸福的方法有很多。 还可以更好地玩《经典游戏》,提供创新体验。 但后者的难度和变量确实太多了,很典型很费劲。 “大声地最后说。
正如他们所说,游戏是一项讲求合作、讲求效率的工作,即使有创意,也要带着镣铐跳舞,甚至连跳舞都不行。 如果让我解开链子,我反而不知道该做什么。
如果你问一下这一带,我觉得做游戏没那么酷。 我十年前觉得做游戏编辑很酷,但现在不是了。 做好游戏编辑这项工作需要什么能力呢? 沟通能力、团队合作、责任感、学习能力、抗压能力、喜欢游戏、创造力,这些都是我们所需要的(笑)。
如果游戏开发所需的素养被简化为文字,也适用于HR审查,就会变成这样。 但是,做这项工作所需要的、需要支付的,用这些话是不能充分概括的。
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