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十五年前,中国也制作了一部《暗黑破坏神》

来源:头条 浏览:0 2022-12-17 14:03:01

中国游戏界的设计水平离国外主要游戏圈有多远? 不同的地方的回答一定不一样。 但是,15年前,我们离世界一流水平的距离那么近。

网络很容易在百万稿费活动上投稿。 作者猫大师,未经许可请勿转载

对游戏玩家来说,2002年是传说中的一年。 当时的游戏行业PS2和GBA已经隆重登场,以非凡的气势继续支配着玩家们的客厅和上下班时间。 在电子游戏领域,伟大的《暗黑破坏神2》和《博德之门2》发售两年后,也让很多CRPG爱好者们彻夜奋斗。

十五年前,中国也制作了一部《暗黑破坏神》

虽然目前这款3A大作频繁上市,但与中国游戏厂商无所事事的情况不同,当时的国产游戏公司也是《秦殇》0《大秦悍将》《流星蝴蝶剑》0《天河传说》0《新剑侠情缘》0005 这些游戏,当时无论是从屏幕还是玩法上,都没有比国外同平台甚至主机平台的游戏落后,在一些地方还相当强大,但这些作品现在大多已经绝唱了。 它们的存在告诉我们,国产游戏也有赶牛的昨天。 那些是老一辈纯粹的游戏者留给玩家们的精神遗产。

2002年11月,当全世界的CRPG爱好者们仍在继续关闭MF奶牛时,一款名为《刀剑封魔录》的游戏上市了。 这个游戏乍一看像是《黑暗2》的追随作品,但其实并非如此。 独树一帜,将东方武侠和“暗黑like”的操作模式完美融合,手感出众。

剑封魔录是国产游戏中最独特的东西

很多游戏老炮必然玩过这部大作。 这款国产游戏在屏幕上不比暗黑2,在手感上实现了世界独一无二,在艺术设计上也不再像现在流行的塑料小人那样华丽,而是充满了厚重感和写实感。

如果你玩过这个游戏,这篇文章会更详细地告诉你这个游戏的魅力。 如果你从来没有体验过,也没听说过这个游戏的话。 这篇文章将告诉你你的游戏生涯错过了什么。

剑封魔录原创封面,封面前排有三个主要的可选人物

两部作品营造的黑暗武侠世界

我们今天谈论的《刀剑封魔录》实际上是两部作品。 一种是像素软件2002年11月发售的原版叫《刀剑封魔录》,在一些老玩家口中被称为“正传”。 另一个是2003年像素软件在原件的基础上制作了名为《刀剑封魔录外传:上古传说》的新资料。 这两部作品采用了相同的开发工具,画面和手感都一模一样,其关系与《黑暗2》的原版和《毁灭之王》相似。 但《上古传说》有着独立的剧本和新人,内容与原创正传完全不同,故事背景也相距40年。

外传封面,增添的新人老僧和刀客虚化后放在身后,中间是最终的老大蚩尤

刀剑正传的剧本是三千年前,周武王伐商灭纾,纣王气势不再,在朝歌城的摘星楼自焚。 商朝太师闻仲用毕生法力,在纣王死前将其复仇执念带离人间,使人道、畜生道、恶鬼道产生鸿沟,不同时代的人卷入同一时空,同时妖魔在人间横行。 闻太师掌握着由妖魔组成的军团在人间和地狱活动,为周王重返人间夺取王位做着最后的准备。

就在这时,出现了可以对抗妖魔的侠士。 他也是从未知的时候穿越时空过来的人。 他在鲁班、沈万三、干将莫邪、李靖和红拂女,以及孟婆和阎王的帮助下,从人界杀到了绝龙岭,从法阵上来回地狱,与藏在魔宫里的纣魔进行了最后的决战,最终取得了胜利。

外传的传说故事发生在正传40年后,但故事的原因比正传的故事发生的要古老得多。 史前时代,仙魔两界发生了大战。 黄帝率领的天将打败了蚩尤率领的魔军,蚩尤的力量也分为六股,被七名天将镇压和监视着。 一位天将封印着蚩尤的魂魄,这些天将抵挡不住三千年来蚩尤的蛊惑,引起了人界和仙界的对抗。

人类世界出现了另一位可以与天将抗衡的救世主。 蚩尤喜欢他的实力,降服于救世主身边的随行人员,旁观与天将们的战斗。 最终,主角将击败所有天将,蚩尤也将获释,他将面临两个关乎人界未来的选择。

游戏剧情都是以这种形式播放的,毕竟国家工厂没钱,不能像暴雪一样做CG

外传增加了双尾,玩家可以选择加入蚩尤军团,使其拥有与其他两界对抗的实力。 虽然也可以和蚩尤对立恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而追逐。 在这一代人中,正传中的剑客角色以“封魔战神”的形象登场,作为NPC指导迷津。 正传的时候才是少年的沈万三,在外传中也成长为武功高强的大叔,在剧中也发挥了重要的作用。

关于剧本,这就是所有可以去讲的东西。 刀剑的故事和世界观,只能说正好足够。 虽然不像《暗黑破坏神》那样有着巨大的背景故事,但之所以能感受到古朴、温厚、独特的中国古代蛮荒乱世气息,缘于游戏本身极高的美术设计水准。

请注意,这里说的水准并不是说你画的画很美很不吸引人,不是你的风景做得好不好,也不是姐姐性不性感,怪物不够酷。 这里的水平是指艺术水平,是想通过自己的创作向玩家表达的人们。 《刺客信条》的场景和角色设计,例如《神秘海域》和《血源诅咒》。 这些游戏的美术设计体现了作品本身想要表达的东西,而不是风俗流行文化的积淀。

游戏的加载画面,这幅画我很喜欢,很好地诠释了游戏中的野蛮气氛。

实际上,在那个时代,国产游戏的美术设计能力并不低,无论是角色还是怪物,确实进行了很多研究。 例如,《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》之前的一代,乍一看似乎充满了武侠的味道。 目前,设计的品味和风格正在向二维的方向发展。 刀剑的整体设计不亚于《暗黑破坏神2》,至少在整个作品中,看不到在演戏的东西。

游戏画面在2002年的同类游戏中绝对是“好”的水平,不能说没有缺陷。 例如,画面层次感弱,建筑物和环境成为障碍,人物做着奇怪的事情。 但是,在很大的感觉上,出现了那个妖魔横行的气氛。

脱离《战牧贼法》的角色建构与惊人的战斗系统

《刀剑封魔录》和其他“暗黑like”最大的区别是角色的构筑和战斗系统。

在西方幻想文学中,主角冒险团的角色定位被公式化。 例如,在众所周知的DND中,游侠按远近法办事,骑士皮薄肉厚,野蛮人孔武有力而速度快,但魔法有天然的恐惧,神秘的巫师们很快就会毁天灭顶。 放进游戏里的,只有《战牧贼法》。 你爱恨我放输出,注意那边的奶要放血,旁边的小法控制好杂兵。

作为武侠游戏,刀剑并不像现在的仙侠网游那样给《奶t输出》的铁三角披上外衣。 它真正在系统层面创造了三个符合武侠元素的角色,分别是刀客、剑客、女侠。 你可能不相信,刀剑三个角色最大的不同不是技能树,而是打击感。

三个角色的“打击感”完全不同

我承认用“打击感”来形容“黑暗like”游戏之战有点莫名其妙,但只要你自己玩那么几分钟,你就能明白我的意思了。 这得益于游戏卓越的战斗系统,刀剑的战斗逻辑基于“连技”“位移”“格挡”“爬起来无敌”“必杀技”等元素,听起来像动作游戏。

在游戏中,我们和暗黑2一样,在鼠标的左右按钮上分别设定技能,左按钮可以正常攻击,右按钮可以释放技能。 这是很浅的黑暗操作逻辑。 最大的不同在于玩家不仅要用右手控制鼠标,左手也不能闲着。 游戏的角色在附近有敌人的情况下,进入向敌人踏步的动作姿势。 此时,他始终保持着面向敌人的姿态。 用这个姿势按ALT键的话,会消耗体力,可以当场摆出紧张的姿势。 另一方面,格止100%成功,不存在概率性。 同时,面对无法阻止的攻击,按下空格键也可以以锁定的敌人为中心进行滑动操作。 这两种功能都支持避免攻击。 也就是说,高手可以花时间毫发无损地干掉任何敌人。

老板娘多了一个足技,配合七段普通攻击从一开始就能打出不错的连击。

游戏中还有一种叫做跳跃的角色共享技能。 一些BOSS级怪物不能禁止或位移AOE招式。 你可以用跳跃来逃避。 此外,跳跃还用于到达被高低差和障碍物包围的地方,在后期地图上有很多机构需要跳跃。

在攻击这个层面上,三个角色的普通攻击都是以连段为中心的。 刀客普攻是三下连段,第三招是固定击倒,剑客四下,女客七下。 这与许多街机游戏的逻辑相似。 如果不发挥最后的击倒攻击,理论上可以根据技能打出更高的连击。

刀剑的技能系统也是这样设计的,每个主角都有四系十二技能,即使单独使用,威力也望尘莫及。 但是,游戏配备了连技编辑功能,可以发挥想象力。 只要记住技能、技能的段数、攻击动作,就可以编辑自己的“无限连”。 理解了刀剑的动作概念之后,接下来可以好好谈谈这三个角色在“打击感”上的差异。

发挥你的想象力,在编辑出连招后,找个怪物做实验吧

客人不巧工巧匠,三刀打倒敌人,打起来虎生风。 剑客一眼,长剑挥舞的孔武有力,充满力感; 女人轻盈敏捷,威力不大,但擅长断肢……击中敌人后,这三个角色的特点很快就能通过鼠标感受到,比挥动方向盘更有感觉。

剑的主角不仅有攻击力,还有锐利的价值概念。 这个锐利的值对应着主角“肢解”怪物的概率。 本作的规模非常好,各怪兽的身体零件可以在主角的攻击下被打散。 例如,一只手的盾牌和手刀的狼精。 砍掉左手的话,用盾防不住。 双手一摘,就只能用脚踢。 而且,怪物们的死相很悲惨,他们担心自己的头会被削去,腰会被砍去,今天会被禁止。

理论上,追求高连技就不要把怪物弄得七零八落。 需要自己调整以适应宝石的镶嵌功能。 而且,每种技能都有各自的属性。 漂浮、击打、斩击,哪些技能对连技有利,容易打倒怪物而断联,这些都要自己尝试摸索。

必杀技系统,绝对想不出释放方法

有连技、格挡,怎么就没有必杀技? 刀剑喊得最多的系统是必杀技系统。 以上提到的刀剑三个角色(外传老僧)都有四系十二技能,但每个系最后的必杀技都不需要使用技能点来学习。 把这个系统的3个技能全部点亮的话,就可以自动掌握。

发动必杀技的条件是,愤怒的点会充分积蓄。 这个点在红蓝瓶子的右下方可以看到,基本上在碰到敌人或被打的时候就会积存。 触发方式也非常有想象力,如果愤怒值足够,也可以按CTRL键。 此时,鼠标的滑动轨迹具有金粉闪烁的效果。 之后按住鼠标左键,按照大技巧的“滑动轨迹”绘制完整的图案,即可释放该大技巧。 大招随时可以发动。 可以将大招配置在连技的中途或最后。 大技巧不仅有威力,演出效果也很充分。

今天的一些国产游戏取消回合制,威胁说要玩中国的“鬼泣”,要连戏,要有打击感。 其实这些追求《刀剑封魔录》是15年前实现的,几乎完美了。 其操作逻辑和操作追求是2D化的鬼哭。

剑客某系大绝技,必杀你身首异处

该动作系统非常成熟,在ARPG的外壳下完美融入了KOF、街头霸王等街机格斗游戏的浮空、格挡、连段、超必杀等概念,而且不是用键盘把戏,而是用鼠标来描摹轨迹

与“磨练”完全不同的核心游戏目标

刀剑确实是看起来像“黑暗”的游戏,但整体设计的想法并不是按“黑暗2”。 当我们谈论“黑暗like”时,你在谈论什么? 这样的游戏为什么被称为“暗黑like”? 我们必须先澄清这个问题。

虽然看起来确实很暗,但是玩的感觉完全不同

《暗黑破坏神》的伟大之处不仅仅是将回合制RPG打入坟墓,第一代黑暗还加快了RPG的战斗节奏,降低了RPG的游戏门槛,同时加强了战斗在游戏中的重要性。 两代人之所以成为常规,是因为豪雪设计了独特的游戏,更加追求“战斗”这一要素。

这个追求是“角色build”

无论是《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流放之路》,还是《无主之地》,这些游戏都遵循《暗黑破坏神2》的设计思路,可以提供许多不同的角色,或者配合经过打磨的几个神器,最大化地构筑了具有战斗力的角色。

打磨装备是build的一个环节,如何理解你的角色,如何理解这么多技能组合是玩家自己的事情,所以这类游戏的入门门槛非常高。 很多画笔游戏都有build的概念。 因为如果没有这个概念,你的刷子就会很苍白。

要让“刷”的动作看起来不苍白,要让玩家觉得这个游戏足够耐玩,不仅要结合角色的多种技能掌握可能性,还要拥有巨大复杂的装备库、科学的掉落方式、经得起打磨的中途退学的西斯资深的画笔玩家以点赞为目的,追求在这个build上的“毕业”。 你当然知道。

剑封魔录第一幕的大地图。 哪个图都不大

刀剑提供的人物也有各自独立的技能,但与“刷子”游戏不同,刀剑可以很快装满这些技能。 而且刀剑也没有暗黑般的装备库,只有一套“宝石马赛克”系统。 一开始只能镶嵌六个。 随着支线任务的推进,可以打开所有剩下的马赛克孔。

这些宝石是刀剑中你唯一拥有“打磨”能力的东西,在游戏前期你可以获得一种叫做“聚宝盆”的类似“赫拉迪姆街区”的道具。 那有助于你合成和升级宝石。 在很多情况下,只要拿到素材,就能配上想要的宝石,比“打磨”效率要高得多。 而且宝石带给玩家战力的增益只能锦上添花,只起到加强和调整的作用。

所以我敢说,刀剑只是借用了“黑暗”的操作逻辑,并没有继承其核心的玩法。 剑奖励的是“鞭打”,如果敌人死亡后继续攻击,就会开始得分,敌人倒下后,系统会提示这次连击点数,开始计算二次落下。 很多宝石都可以用刷子引爆连击数。 不在乎角色的bulid和装备的属性,追求核心游戏是连技。

电子画笔游戏的地图都像关卡制的,比如这张图有什么不对劲,精英在哪个位置,我在这张图上能刷出什么,这些都很讲究。 在剧本比重较弱的情况下,地图还承担着“场景叙事”的功能。 另外,刷子游戏的地图一般不大,第一圈的流程也不长。 因为时间长了会不利于玩家的第二轮和第三轮。

剑之怪物设计,内置怪物词条

所以,玩家在玩暗黑2的时候会觉得很舒服。 例如,冻结荒原上有血鸟。 黑暗森林是三只大猩猩。 血腥荒野的黑暗塔刷女伯爵会引爆拼写文。 安达里尔在教堂最下面的地牢里。 这些地图被精英奇怪地绑着死了。 剑的地图也能有同样的感觉。 每张图上都有什么,场景中发生了什么,游戏都尽量表现出来。

例如,在印象最深的村子里,那里的人被猫杀害了。 主人公在攻击范围之外的时候,可以看到猫精们在死者周围啃着肉吃,但一旦战斗,他们就被主角包围着,是凶暴和智能推进了几图的杂兵。 这种敌人的设计和场面在史诗中的用心和研究,笔者在其他国产游戏中从未见过。

迷思:下一个《刀剑封魔录》什么时候出现?

15年过去了,我们经历了游戏机禁令,也经历了游戏机解禁。 我们看着以卖盘起家的波兰人,用了10年时间把只有本国人看过的幻想小说变成了E3年度最高的3A奇迹,但我们还是什么都没有。 我们消费着海外的文化,在争论是“二次元更棒”还是“欧美的3A更强”。

制作刀剑封魔录的老兄弟

我们喜欢来自利比亚的杰洛特,喜欢和他在一起的长假; 我们在享受弗洛伦萨的艾吉奥。 因为他的人生铭刻在我们的青春时代。 享受和怪盗团一起度过的暑假。 因为在那个世界里可以改写腐败成人的心。 在这个美好的世界里,只有国产游戏缺席了。

《刀剑封魔录》的诞生不合时宜的时候,那是最传奇的一年出生,但出于好的考虑,付出的却是无法回应的利益。 但今天,国内游戏环境和正版意识正在好转,网络支付的便利性也进一步降低了消费门槛。 玩家赚得比以前多。 小时候看过很好的游戏,但是没有钱的孩子,已经成为了现在国内游戏圈的中坚消费力。 新一代的玩家群体也已经习惯了数字化的购买方式,手游的普及让大部分的大叔大妈们对游戏不再抱有偏见,我们的游戏界正处于黎明时代。

过去十年是黑暗的,现在的十年是黑暗的,但未来的十年将无限光明。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02