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游戏设计师想了解《天赋树》的内容,可能在这里。

来源:头条 浏览:0 2022-12-17 14:03:01

文/AT君

《魔兽世界》曾经的法爷才能

游戏设计师想了解《天赋树》的内容,可能在这里。

上图是经典天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被杀死了。 是被称为“才能之树”“技能之树”,还是被称为“技能之树”其实并不重要,根本区别不大。 不过,一般被称为“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要手段,“主动技能”只不过是玩家与游戏世界交流的主要手段,作为“主动技能”的游戏抖动总之,对于游戏玩家来说,天赋树什么都知道。 以下也分不清是叫技能树还是才能树,几乎到处都叫才能树。

《暗黑破坏神2》野蛮人技能树。 在这个游戏中,主动技能基本上是依赖技能树获得的,所以主动技能和被动技能混合在一起之后,我们开始研究才能树。 什么是天赋树? 首先,从机制上来说,天赋树是一个什么样的系统呢?

这是以某种方式(一般是升级)提供给玩家token,使用token交换能力的系统。 兑换能力的方式是通过将token投入节点,可以得到该节点所表示的能力。 token既称为天赋点,也称为技能点,但由于token的上限是预先设计的,因此玩家能够交换的总能力有限。 大多数节点都有先行节点的需求,因此可以形成树结构。 这意味着,大多数能力节点都有父节点。 结果,所有天赋树都需要一个起点,即根节点。 根节点没有父节点,但没有父节点的节点不一定是根节点。

《暗黑破坏神2》的技能树的树结构大幅简化了。 请注意,每个技能上面有三个小技能。 这三个小技能是对主动技能应对手段的改造,是同时只能选择一个的排他性的。 其次,从细节设计来看,天赋树有非常多的变种:

事后解锁的能力总是能代替全面解锁的能力吗? 如果是,这就是偏向于提供育体体验的系统,否则,就是偏向于提供战略选择的系统。 你只是想让玩家能力提升的过程多样化吗? 还是只是想让你通过不同的资源分配方式体验不同的玩法? 前者的情况下,玩家最后可以点亮、点亮所有节点; 在后者的情况下,玩家无法点亮、点亮所有节点,最佳解不是唯一的。 可以在同一个节点上重复投入token吗? 激活能力是否既包括主动能力,也包括被动能力? 为激活所有节点而投入的token数量是否相同? 这些设计会产生不同的玩家体验,我们来分别讨论一下吧。 问题1 :《去处》的问题玩家总是寻求最合适的解。 也就是说,用最少的token得到最大化的能力。 解锁能力总是可以代替全面先解锁的能力,而且当玩家的token不能点亮所有节点时,必然的策略被称为“靠边站”。 如果同一个节点可以重复投入token,这个问题就会加剧。 从设计的角度来说,“靠边站”是个不好的设计,但当天赋树的最优解很多时,这个问题并不严重。 这是因为,在此build中,该节点是过路处,而在其他build中,该节点不是过路处。 因此,“串门”问题在你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致大部分节点都是无意义的节点。 当然,如果你的天赋树系统没有采用树结构,同样会有最优解过少的问题。 但是,在这种情况下,“靠边站”的问题并不明显。 要附加的点没有前置的父节点,所以不需要绕道。 《范海辛的惊奇之旅》和《魔兽世界》有同样的问题。 也就是说,看起来选择的余地很大,但实际上不是很大。 具有实践意义的点有好几种,很多节点都是冗余设计。 这两个游戏的解决方法也是一样的,都在一定程度上放弃了“天赋树”系统:

曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有很多根节点不太“木”,但至少从大的方面来看,有明确的树结构

新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的,因为我很少玩英雄联盟,反正肯定比上图新多了。 可以清楚地看到杀死了树的结构的设计。

《英雄联盟》盗贼的才能,同样我也不知道是不是最新的

《魔兽世界》的变更如此彻底,不仅完全否定了树形设计,还删除了可以重复投入token的设计,使得前面《魔兽世界》的各技能上的3个小圆只能选择1个,同一行的3个能力相互这个设计在《范海辛的惊奇之旅》之中也有。 这个设计可以简单粗暴地达到设计的目的。 我保证这三种互斥的东西总是在不同的情况下有用。 这样的话,他们就不会总是冗长的设计。 但我总是觉得保留天赋树也能达到同样的设计结果。 这不是杀死天赋树的理由。 这个设计——只能说充满了“暴雪教你游戏”式的傲慢和懒惰。 是的。 我很黑。 但是,实际上这样做也是没办法的。 《暗黑破坏神3》的主动技能不来自其中,因为对玩家影响最大的系统不是装备和天赋,天赋已经成为次要系统,不像《魔兽世界》的技能树那么重要。 到了后期版本的《暗黑破坏神2》,想到了一个解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实可以给后面的技能带来属性加成。 但是,这个设计显然很差劲。 因为对新玩家来说,他无法接触到后面的技能。 但是,在订购最先进的技能时,你必须了解这许多目前无法使用的东西是什么。

另一种机制仍存在“木结构”,但总体设计思路上大幅“去木”的例子—— 《暗黑破坏神2》,可见设计师在两股力量的带动下,最终设计出了混血儿式的设计《大航海时代Online》中的另一个典型的日系设计表现是,主动技能通过重用、熟练程度的提高进行升级。 这是传统的亚洲MMORPG设计,不是通过使用欧美传统token来升级技能(这里指的是以DD为代表的加分机制)。

顺便说一下,如果《大航海时代Online》真的是技能树的祖师爷的话,祖师爷在制作《暗黑破坏神2》的时候不知道为什么就放弃了技能树。 请参阅上图。 这类似于传统的“等级-能力”系统。 还有token,但是没有树结构。 只有等级是唯一的限制。

上面的是《火炬之光》,放弃了树结构与《激战2》非常相似。 此外,关键节点处于未锁定状态的是可选技能库。 也就是说,假设满足了某个系的才能,可以在这个系的n个技能中选择3个,但是如果只追加20分,n只能选择2。 这些设计都很好地解决了过路的问题,这让天赋树显得有点……旧。 但是,我认为天赋树本身的设计带来的体验还是不同的。 如果是ARPG的话,没有天赋树会感觉很奇怪。 如果想吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是正面的。 问题2:1点还是加满? 当一个节点可以重复投入资源时,这成了大问题。 从初学者的体验出发,你会发现可以重复投入token的设计没有问题。 因为玩家获得token时,是消费到旧token还是消费到新token是有趣的选择。 但是,玩了一会儿,看起来错了。 对于能够以这种方式重复投入token的节点来说,实际上只有几乎两个有意义的选择。 要么加一点,要么加满。 《火炬之光》有这样的问题。 这就意味着,如果你已经能玩这个游戏了,前期你就不想去特别是键码注定不需要浪费token的过高技能了。 这个时候设计师该怎么办? 一种做法是,在一些后来的节点上,我要求你一共投入在这棵天赋树上的数量token才能点,也就是说这是一个强硬的层次,每一层的才能都要求你在这棵天赋树种上已经投入的总分数达到一定的分数。 初期的《暗黑破坏神2》的才能就是这样,如果总分不到5点就不让点2楼,如果总分不到10点就不让点3楼。 通过这样逼入,强制所有玩家必须在较低的水平上浪费足够数量的token来取得平衡。 这样的话,即使后面有更厉害的技能也不怕。 因为不能跳过前面的节点,直接提高后面的节点。 但这不是什么好体验。 因为,作为设计师,我能明确地感受到,我在强迫玩家浪费才能点来取得平衡,感觉就像在磨脚一样。 另一个定律更精明,还有设计师发明的《魔兽世界》方法。 请参见以下两幅图。

《泰坦之旅》天赋树注意左侧的进度管道,该设计影响了许多后续的ARPG设计思路,如《泰坦之旅》、《恐怖黎明》。 在这个游戏中,主动技能和被动技能也用方形和圆形来区别,设计的影响也非常大。

这两个游戏都为天赋之树制作了“树干”。 泰坦之旅最左边的管子和《Chronicon》最下面的管子。 可以将token扔向树干或树枝,但树干必须达到足够的点,该层树枝上的节点才能投入token。 此外,这些节点可能在更下层的枝上有前置节点。 如果你不想在这根树枝上投入token,把token投入树干就可以了。 那么,把token投入树干能得到什么? 得到人物基本属性的提高。 也就是说,这个树干在很大程度上起到了每次升级时赋予玩家的属性点的作用。 可以自由分配属性点的游戏几乎无一例外,最后只有一个最优解。 这也可以说是《恐怖黎明》的原罪之一。 因此,既然无法改变,将被束缚的最优解直接投入天赋树也是一种不错的手段。

《暗黑破坏神2》也采用了同样的设计。 虽然没有可视化的“树干”,但是请注意最左边42点的东西。 其实,不想在任何低层节点上浪费token时的最佳选择是与——组合的属性节点,基本上在你才能最需要的属性中。 但是,这个设计虽然解决了过境点的问题,但没有解决“一点钟还满”的问题。 这时,我开始怀疑“一点还是满”的问题之所以这么难……是因为技能树有能动的技能。 既然有主动技能,作为玩家与世界对话的主要手段,我主攻的主动技能肯定积分越高越好。 然后,我们不能轻易放弃技能等级系统(也就是说,把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本上就是搬石头砸脚) ),当主动技能投入技能树时,主动技能就会反复投入到token中至于其他的东西,是只点一级就可以了,寻求效果吗?是必须1点点路过的点,还是根本不点?

是的。 大家熟悉的《Chronicon》也是这个游戏的代表。 解锁技能树是一种活动技能,故意只保留最基本的树结构。 这意味着后面的解锁技能需要机制中前面技能的支持。 或者,后面的技能是对前面技能的变种。 () ) ) ) ) ) ) )如上所述,此外,《地下城与勇士》是典型的每个节点投入时要求的token数不一致的游戏,越是后面的技能,越是要求1分1次的token 该设计通过增加后期更强技能的投资成本,在一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是一个非常好的设计。

当然,在《地下城与勇士》中,SP也不是重要的资源。 重要的资源都装备好了。 大家都知道。 另一个没有特别好地解决这个问题的例子是《DNF》,上面贴了这个游戏的截图,但那也只是进一步的——。 在这个游戏中,主动技能的节点不是技能,而是在第一点的时候从三个中选择一个,选择后追加积分。 虽然这在一定程度上加大了玩家的战略选择,但毕竟技能树决定了主动技能,本质上并没有解决这个问题。 现在假设我的天赋树中没有主动技能,都是被动技能和属性,可以大大缓解“加一点或加一点”的问题。 是的。 虽然玩家仍然会追求对他喜欢的技能最有效的属性,但在被动天赋树中这往往不是唯一的解,相当多的天赋会提供它的支撑。 这样的话,让玩家做出更多不同且有意义的选择的概率就会变高。 问题3 )树的深度vs树的宽度这个标题大家可能看起来有点无知,其实我想表达的意思是提供更多的浅树让玩家选择,还是提供更少的深树让玩家选择。 在《Chronicon》和初期的《暗黑破坏神2》中,其实玩家可以在三系才能中自由投入token,使其完全放开。 《魔兽世界》也是完全开放的,所有系的才能只要你对应等级充分练习就可以投入token。

《地牢围攻》射手类天赋( RANGED )只有5层楼,非常浅,而且每个节点可以投入的次数也不是很多。 如果我没记错的话,可以看出每个节点最多只能订购5次(但是与其他游戏相比,每个点的能力提升都很明显)上还有其他三个系统。 近战( MELEE )、战斗顺便说一下,《地牢围攻2》的才能系统都是纯粹被动的,主动技能是完全自由的。 在《地牢围攻2》和《泰坦之旅》中,玩家在创作角色后必须立即选择职业才能。 之后,游戏解锁第二才能。 你可以从剩下的职业中再选择一个。 因此,他们很严格。 树也很多,但对于像《恐怖黎明》和0755-7755这样只能选择两种的有传统职业( Class )的RPG来说,注定是多而浅的一堆树。 但从ARPG的历史角度来看,很快玩家就厌倦了这种预先制定职业的游戏。 日系RPG精明地提出了“跳槽”的概念,基础的Class可以跳槽到多个高级的Class。 也就是说,这些游戏不仅有技能树,还有“运营商树”,提高了游戏的可玩性。 日系RPG的另一个优秀设计是混合职业,玩家可以选择其他职业作为副职业,增加技能树的复杂性,提高游戏的可玩性。 更野蛮的方法,就是单纯积累职业数量、十几个职业、上百个职业……真的不值得一提,所以就不提了。 另一方面,欧美的RPG走向了另一条路,即自由职业者设计( Class-Free )。 与其列举多棵浅树让他们在那里选择组合,不如走一条路去黑。 例如,给你这个:

《暗黑破坏神2》,以下简称POE

或者这个给你:

注意英语: Rush To,也就是说最早添加到某个点,意味着中途是一个落脚点。 ……另外,这个游戏的分层趋势也非常明显,但是大家不要买这个游戏。 两年都没有更新了。 开发小组基本上是鸽子,把半成品扔下来就在这里。 这个辣鸡游戏叫Wolcen。 但是,这两个人的普通用户很快就吓跑了。 因为新生代的用户往往没有经过上述单Class的RPG或ARPG的洗礼,所以他们会感到特别的恐慌,而不是特别的high。 如果你是ARPG老炮,一旦研究,你会发现这棵炒鸡的大天赋树一般分组节点,结果……其实路过的点依然很多。 以POE为例,这也几乎是Class-Free的游戏,他的天赋树不包含任何积极的技能。 他的每个节点也只能投入token一次。 他的每个节点要求的token数量也是一样的,但可以看出他有很多组成三四个集群的天赋,其中总是有一个更好。 这样的话,实际上你的目的当然是POE也有解决访问点问题的方法。 也就是说,实际上80%的访问点是属性点。 这使得POE混合了以《地牢围攻2》为代表的传统ARPG的技能点和属性点。 然后,以属性点为骨架( 《流放之路》和《暗黑破坏神2》之类的“树干”) )。 这样的话,……其实POE的天赋树被大幅简化,可以看出每个等级都会变成天赋点,每三个等级就会变成天赋点。 而如果把所有三个最紧密的天赋点整合到一个天赋点,这个游戏看起来也不是什么大问题……而实际上游戏已经在做的,是大幅借鉴了POE技能和天赋设计的国产手游《泰坦之旅》。

《恐怖黎明》大大减少了同屏可见天赋的数量,通过限制必须达到某个天赋点才能解锁更多的天赋区域,避免吓跑初学者,同时各个节点反复投入token的设计,达到整合POE天赋点的效果另一个招揽的例子是《魔界塔》的星座:

游戏中只有一种token,但添加到不同的点时记录为不同的颜色,如果你看左侧,共有5种颜色。 然后看中间的各星座,各星座只能从一方添加到另一方。 全部追加的话会解除追加的特殊效果。 仅当每个星座需要满足一定数量的颜色组合时才开始点。 所有东西的学习成本都极高,无法与POE相比。 当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但是我建议一般玩家退役。 所以呢? 总结我们初步获得的经验:1.不要把主动技能放在天赋树中。 2 .天赋树中不放置可以重复投入token的节点。 如果必须放置可以重复投入token的节点,也不要放那么多。 因为最终要么不加,要么1点加,要么加满的概率很高。 如果你在寻求战略选择,那就没有意义了。 如果你要求培养,那就随心所欲吧。 一个节点可以添加100次也没有问题。 只要玩家不会厌倦。 4 .不同节点要求的token数量不同是一个很好的设计。 5 .如果你只有一棵天赋树,很复杂,想办法一开始不要吓唬玩家。 这个时候,我们停下来回顾一下。 为什么要执着于天赋树的设计呢? 根据我个人的理解,很明显天赋树模仿了现实中的技能树和科技树。 也就是说,如果你不会说话,你当然不会在法学唱歌;如果你不去,当然不会跑步; 如果车轮没有发明,当然就发明不了汽车。 因此,我认为天赋树的设计初心,模仿了这种能力之间的依存关系,给玩家带来了持续进步的体验。 但是,这个设计的结果是什么呢? 这个系统的初衷不是给玩家充分的战略选择。 玩家总是在想怎么厉害,但是高级技能总是依赖于低级技能,所以会产生路过、一点一点、满满的策略。 因此,虽然这个系统很复杂,但是容易玩的深度还不够。

《魔界塔》的科技树是侧重于体现能力依赖的还原的设计例

当欧美游戏设计师将天赋树发展到POE、Wolcen 《魔界塔》这样的复杂性时,实际上天赋树偏离了初衷——,即能力依赖关系的模仿。 《恐怖黎明》这个要求“树干”到了一定的等级才能点后面的点。 OK我能理解。 说得通。 像《文明》这样的要求,点一定的总分数之后再点也可以,可以通过。 因为这些都是能力依赖的变形,或者是相对于传统的RPG,你只有达到一定等级才能有资格学习更高级的模拟,所以可以接受。 但是到了POE、Wolcen、《和恐怖黎明》,凭什么我可以先点这个【10力】,再点那个【40命】? 没有任何道理。 因此,在这些游戏中,天赋树的设计目的发生了变化。 他们的目的变成了什么呢? 到了ARPG游戏的核心目的——,为了追求创意画笔奇妙的高可玩性,我想天赋树在有限资源的前提下变成了另一个进行战略选择的系统,与其他系统结合形成了可用的BUILD。 POE在这方面目前似乎已经尽了最大努力。 他将树的结构替换为网的结构,根据职业不同在网中起始位置的不同实现了Class-Free的设计。 这样一来,不同职业的人距离同一个核心才能点的最短距离会有很大差异,所以不同职业的人获得这种天赋的实际成本也不一样。 ——虽然你开启这个天赋还只需要一个天赋点,但是前置天赋的成本却是天壤之别,但是如果你只是在有限资源的前提下进行战略选择,就没有必要拘泥于天赋之树。 如果满足以下条件,可以设计许多其他系统。

资源不足以解锁所有能力。 有玩家不能随意选择能力的规则。 特别是其中的第二个,实际上有很多花纹。 例如,加入随机性、加入拍卖机制、将技能树这样的“用点连接”一维规则提高为更高维的规则、将固定的能力点转换为选项和可交换的能力点等方法。 因此,以更简单的理解成本、更少的内容数量提供尽可能多有效的战略选择是判断这方面设计水平的最重要标准。 最后,请想一想,许多设计本质上也只是天赋树不代表天赋树的样子。 例如,从《恐怖黎明》到《魔兽世界》和《恐怖黎明》的英雄技能加分过程。 所以,这个能做的图案相当多。

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