就像“波兰笨蛋”给CDPR,“大法”给索尼,“制作”给暴雪一样,世界闻名的工作室总是有一两个玩家给的绰号。 “极光头”这个听起来有点无厘头的绰号是制作了《无限法则》的极光工作室。 有趣的是,政府不仅不介意,而且很喜欢把它变成“自我黑”。
这不仅说明工作室很享受与玩家的交流,认真倾听他们的意见和反馈,从侧面也说明这个工作室真的是一个“肝”的特性。 这里的“关键”是指对他们来说可以说是恐怖的游戏更新频率。 从《无限法则》的更新列表来看,仅这一个月就被更新了八次以上。 除了游戏优化和bug修复外,全新的系统、全新的载体、冒险者路径中的三个特别角色,每个角色都有五套升级皮肤,还有很多背包配件……他们一刻也没有闲着。 新一季的海岛地图,从开发到上线用了不到三个月,这个研发速度可以说是非常可怕的。 难怪玩家会觉得工作室把他们的头发都“肝”了。 但是,“极光头”的肝脏毫无疑问很有效果。 游戏不仅获得了IGN 8.5分的好评,还受到了国内外玩家的称赞。 《无限法则》级3A游戏的品质,让《极光头》出海知名度飙升。 极光的独特审美和追求从以前的《天涯明月刀》到现在的《无限法则》从MMORPG到吃鸡游戏,极光工作室进入了许多领域,但从未停止过前进。 他们的足迹扎实,每次变革都能够跨越,我想这离不开他们对游戏内容的独特审美和追求。 请看《无限法则》的画面。 QuickSilver引擎最初是为名为《天涯明月刀》的在线古风RPG开发的,没有考虑射击游戏的需求。 如果决定使用自研引擎,比起使用国际成熟的商务引擎,他们显然要克服很多技术难题。

但是,考虑到自研引擎具有强大的技术积累和开发能力,项目团队决定继承以前的系统,对新作进行优化。 这确实是一条非常难走的路,《无限法则》与《天刀》相比,实在是太多不同之处,地图有效交互因素多,枪支交互范围远,视距内需要绘制的物体也比以前多了数倍。 这些差异对团队来说是巨大的挑战,需要他们日以继夜的修正。 但是,采用自研引擎的好处也非常多。 拥有一套成熟的商业引擎,无疑证明开发者具有3A的开发能力。 例如,寒霜引擎在EA,RE引擎在卡普空。 好的引擎还可以简化后续的工作流程,使后续游戏的开发走上工业化的快车道。 此外,由于完全掌握了游戏引擎的基本代码和技术,与使用其他人的引擎相比,更容易修改、升级和优化不同的游戏类型。
从最终效果来看,《无限法则》显然完成得非常漂亮。 多亏了升级版QuickSilverX引擎,无论是雪山上的雪妆,还是海岛上的丛林,几乎都是假货,让人叹为观止。 《无限法则》甚至模拟了雪崩现象,利用优秀的物理反馈再现了现实中这场可怕的自然灾害。 不说的话,这台引擎之前制作的游戏竟然是《天刀》,我想大家很难想象,可以说画风的差异很大。 工作室负责人表示,他们正在将发动机升级到DX12。 届时,游戏画面将更加出色,优化将更加平易近人,预计与世界主要商业引擎的差距也将大幅缩小。
除了画面上的极致审美和追求,在游戏玩法方面极光也有很多独特的视角,蕴含了很多创新。 也许正是因为这些创新,游戏才能从同类作品中脱颖而出,受到大家的欢迎。 其中也包括海外有名的射击游戏播音员g神。 他不仅经常播放《无限法则》,还对那个游戏赞不绝口。 例如,开局时,不需要像其他游戏那样跳伞,只需在地图上直接选择出生的地方,也能看到别人选择的区域。 这不仅加快了游戏的节奏,还带来了新的游戏。 有人在倒计时结束前突然改变出生点吗? 为了打别人而束手无策,会选择和敌人一起出现吗? 这一战,还没进入游戏就打响了。
游戏提供了几种不同的战术背包。 每个背包都代表着几乎完全不同的游戏风格。 从轻盈的喷气背包,到被称为“立体机动装置”的挂钩,再到骚货的BMX自行车,这些酷炫而富有想象力的背包,给传统的吃鸡游戏带来了非常不一样的体验。 而且,游戏的获胜方式相对于游戏有了升华。 首先,活到最后的人需要乘坐直升机,而不是自动获胜。其次,《无限法则》最多允许4人同时乘坐直升机离开,这4人可以是队友也可以是对手。
这将使游戏的结局非常戏剧性。 玩家在攀登直升机软步时会成为无法攻击的活目标,所以说不定偷鸡的玩家躲在旁边,其他幸存者在攀登步时会突然下冷箭。 即使能和对手共享胜利,也有玩家可能会先搜索附近,确认要消灭所有敌人,然后登机离开; 而且,会出现最后的幸存者走向枪,两人都死于危险区,无人生存的不可思议的景象。 当然,也有热情的玩家。 我很乐意和其他玩家共享飞机座位——。 你永远不知道在这个游戏的最后会发生什么情况。 不得不承认,极光工作室对内容的控制确实有非常独特的见解,不仅是画面和游戏,人物的画风和激昂的背景音乐也展现出了成熟的审美。 再加上勤更新、认真负责的态度,《无限法则》能在Steam上获得近76%的好评率,绝不是偶然的。 自从《DYAZ》、《H1Z1》、《绝地求生》、《绝地求生》不随波逐流的游戏流派开始兴起以来,越来越多的厂商开始投身于这一领域,但它们大多同质化严重。 因此,它们的大部分作品后来都消失在历史的洪流中。
少数能够脱颖而出的游戏通常都有独特的创新性和独创性的定位。 例如,鸡肉游戏的写实派、代表作《堡垒之夜》,其画风、武器风格、游戏玩法、环境营造都朝着贴近现实的方向发展。 硬核游戏体验也一下子赢得了很多玩家的人气。 另一个超现实派,由《Apex Legends》和新晋的《绝地求生》代言。 这些游戏有更酷的特效、更夸张的武器装备,以及更新奇、更梦幻的游戏方式。 它们出现在《无限法则》之后,吸引了许多寻求差异化体验的玩家。
极光工作室在成立之初,面临着游戏风格的选择。 是随波逐流,还是另辟蹊径? 结果,他们不再盲目地追随成功者,而是敏捷地抓住市场需求,发挥各自的优势,不仅具有写实派的画面表现力和枪杆子触感,而且兼具超现实的玩法,是让游戏更容易玩、更有创意的新类型从屏幕的形状来看是写实的,上面提到的QuickSilverX引擎让游戏给玩家带来了身临其境的感觉。 特别是国内,在不太喜欢动漫风格画风的前提下,《无限法则》的整体基调明显更容易被接受。
在游戏游戏方面,《绝地求生》也没有拘泥于画面基调,而是大胆地进行了革新。 上面提到的喷气背包、自行车背包、以及背包的设计,明显给人一种超现实的感觉,在游戏中非常漂浮。 但是,这些立足于现实中的一些设定,在画风上与游戏统一,所以看起来并不特别突兀。 更重要的是,这些脑洞大开的游戏给战术带来了无限的可能性,无论是野外遭遇战,还是建筑攻防战,都明显不同于如画的《无限法则》。 对比同一款大跑分类型的几种游戏,可以发现《COD》非常独特,准确地找到了自己在细分市场的定位。 与《绝地求生》不同。 它是免费游戏,区别于《Apex Legends》等付费游戏; 它主要是尝试扎实的射击技巧,运用抑制的装备和运用,这与主要英雄系统和技能相结合的《堡垒之夜》划清了界限; 在写实性、构筑要素也少这一点上,与《无限法则》不同。
写实的画风和超现实的玩法相结合,绝不是脑洞大开的巧合,而是极光工作室在审时度势、利弊分析的基础上做出的理性判断。 现在看来,这个判断确实为游戏指明了前进的方向。 观察目前的吃鸡游戏市场,虽然每个细分的领导者同时拥有很多玩家,但跟在他们后面的模仿者却很难生活下去。 从一开始,极光工作室就来到了正确的道路。 目前,《无限法则》受到玩家的青睐,在大逃亡游戏中牢牢占有一席之地也在情理之中。
尽管取得了如此优异的成绩,工作室内部还是非常谨慎的。 他们的负责人说,他们总是按照3A级工作室的标准要求自己,但与世界级工作室相比还有一定的差距。 在未来,他们将继续现有的态度和策略,不随大流,以创新立足,努力让《无限法则》和极光一起加入世界顶级行列。 结语在0755-79000发售之前,我想谁也没能预料到主要制作RPG的工作室能把射击游戏打得很好。 没想到极光能在树林般强大的逃亡类别中生存下来并获得很高的声誉。 这一切都离不开他们连夜的努力,更离不开重视创新、重视质量的精神。 从角色扮演到吃鸡游戏,极光工作室终于结出了华丽的茧变成了蝴蝶。 他们真的太肝了,头发都掉光了吗? 官方也就这个话题进行了专门说明:
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